학생들이 수학을 추상적인 교과로 인식하여 학습에 흥미를 잃거나 실세계 문제를 해결하는 능력이 부족하다는 점이 문제시되어 왔다. 이에 본 연구에서는 사례연구 방법으로 학생들이 모델링 활동을 하는 과정에서 개발하는 모델이 구체와 추상을 연결하는 중재 기능을 할 수 있는지를 조사하였다. 연구결과, 학생들이 개발하는 모델은 탈맥락화 된 추상적 실체라기보다는 구체와 추상이 연결된 관계 망인 상황화된 추상의 영역에 위치하고 있었다. 그러므로 이 모델은 구체와 추상을 연결하는 중재기능을 할 수 있고, 학생들의 모델링 경험이 실세계 문제를 해결하는 능력을 향상시킬 수 있다고 볼 수 있다.
본 논문에서는 효과적인 애니메이션 제작교육 활동을 위한 교과통합 방법을 제안하기 위하여 컷아웃 애니메이션 제작을 중심으로 여러 과목의 교과통합 방법을 설계하여 구체적인 방법을 제시하였다. 컷아웃 애니메이션 제작 수업을 학생들에게 적용한 결과, 일반적인 수업 방식으로 한 집단에 비해 학업 성취도가 높게 나타났으며 실험 집단 학생을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 이해도, 만족도, 참여도, 흥미도 영역에서 긍정적인 응답을 보여 교과통합을 통한 애니메이션 제작을 통한 수업활동이 창의적 학습 능력을 향상시킴을 확인하였다.
가상세계란 컴퓨터를 매개로 하여 2D 혹은 3D로 구현된 가상 환경 속에서 실시간으로 상호작용할 수 있는 영속적 공간으로 이 중 15세 이하의 사용자를 대상으로 하는 가상세계를 어린이용 가상세계라 한다. 가상세계의 교육적 장점으로는 구체적 경험, 현존감, 경험의 공유, 협동 가능성, 유연한 환경을 꼽을 수 있으며 여기에 게임이 가지고 있는 흥미 요소인 명확한 목표, 도전, 협동, 경쟁, 환상을 보탬으로써 교육효과를 높일 수 있다. 한편 가상세계에서의 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 목표, 동기, 관계, 도움의 네 영역에 속하는 요소들을 두루 고려해야 한다. 이를 기준으로 하여 국내 어린이용 가상세계인 <노리스쿨>, <미스터 텅두>, <아즈로크>를 분석해 본 결과 명확한 목표 제시, 과제의 맥락화, 적절한 강화 제공은 잘 이루어지고 있었으나 준비성, 사회적 설득, 비계 설정 부분의 보완이 필요했다.
현재 우리나라는 이동통신 무선망 개방, 지상파 및 위성 DMB 서비스 개시 등으로 인하여 모바일 컨텐츠 시장이 본격적으로 성장하고 있으며, 그에 따른 모바일 게임시장도 크게 형성되고 있다[1]. 하지만 모바일 회사 중 몇몇 주요 회사를 제외하고는 그 경쟁이 매우 치열한 상태이다. 우리가 생각하는 모바일 게임의 성공요인은 조작 용이, 짧은 길이, 신선함 다양성, 유인 용이, 일상생활등과 연관성 등이다. 성공요인을 갖추었음에도 불구하고 이용자들이 넓게 눈을 돌리지를 못하고 있다. 그래서 우리는 이용자들에게 아주 친숙하면서도 사용에 용이를 둔 모바일 타자게임을 제작하게 되었다. 물론 기존의 타자게임과는 다른 요소들을 집어넣어서 이용자들에게 흥미와 신선함으로 다가갔다. 그리하여 모바일 게임 영역에서 일정한 기여를 할 수 있기를 기대하고 있다. 나이가 많은 이용자들을 위하여 문자의 친숙함, 익숙함을 제공하여 주는 기능도 구현하였다.
협업여과는 흥미 있어하는 제품이나 개인화된 자료, 항목을 제공하기 의해 전체 집단의 의견을 반영하는 전자상거래에서 일반적으로 이용되는 기술이다. 협업여과는 정확하고 신뢰할 수 있는 도구로 입증되어 여러 분야의 전자상거래 영역에서 활용되고 있으나 아직까지 교육분야에는 한정적으로 적용되고 있다. 본 논문에서는 교육용 컨텐츠 추천에 사용자의 평가 점수를 이용하는 협업여과 방식의 추천시스템을 설계하였으며, 사용자 정보를 이용하여 추천의 정확도를 향상시키기 위한 유사도 보정기법을 도입하였다. 평균절대오차(MAE)와 반응자작용특성(ROC)값을 이용하여 제안한 시스템이 기존의 협업여과방식보다 추천 효율이 우수함을 검증하였다.
프로그래머블 컨트롤러(PC)라고 하는 제어장치가 1970년대말부터 급격하게 사용되기 시작된 것은 주지하는 바와 같다. 그후 어느 조사에 의하면 PC의 연간 신장률이 $30\~40\%$나 됐다고 한다. 본고는 앞으로 1년간에 걸쳐 (1) 종래 전자 릴레이 시퀀스 제어기술 영역의 업무에 종사해 왔지만 PC와 접하지 않으면 안되게 된 사람과 (2) 새로 학교나 직업훈련소를 나와 앞으로 PC를 취급하는 직장에 종사하게 된 사람들을 대상으로 연재를 시작하는 것이므로 시퀀스 제어의 동작, 회로, 회로도를 보는 방법, 그리는 방법에 대해서 일단의 지식과 경험이 있어야 하는 것이 전제조건이 된다. 본 연재는 종래의 시퀀스 제어회로를 PC의 프로그램으로 표현하려면 어떻게 생각하면 되는가를 중심으로 완결된 프로그램을 들어 기술한다. 즉, 지금까지 전선으로 릴레이간을 배선하여 제어회로를 작성하고 있던 것을 PC의 프로그램으로 만드는(이것을 소프트 와이어드라고도 한다) 방법이 설명되고 있다. PC 프로그램 작성은 용이성이 필요 조건이 된다. 이를 위해 본고에서는 명령의 수를 제한하고 프로그램의 논리구조가 명확해지는 방법을 사용하였다. 본 연재는 앞에서 언급한 바와 같이 소형 PC를 릴레이 대신 사용하는 방법에 대해서 기술하는 것으로서, 시퀀스 제어계의 설계에 관해서는 취급하고 있지 않다. 그것은 별차원의 것이기 때문이다. 그러나 PC로 시퀀스 제어회로를 간단히 작성하게 되면 다음은 회로를 어떻게 해서 만드는가 또는 회로를 만드는 것이 아니고 기계의 움직임을 그대로 표현하고 그것을 프로그램으로 하는 것같은 이른바 설계법으로 PC의 과제가 이동해 하는 것은 확실하다. 소프트 와이어드화의 힘이 붙으면 다음은 시퀀스 제어계의 동작 표현법, 설계법으로 흥미가 옮겨 가게 된다. 본고가 이것으로의 교량역할이 된다면 다행이겠다.
초등학교 수학과 입체도형 학습은 구체물을 활용한 구체적 조작을 통해서 추상적인 입체도형을 직관적으로 이해하도록 돕는 다양한 활동이 필요하다. 입체도형 학습에 있어 구체물의 활용은 효과적이지만, 구체물에서는 확인이 어려운 전개도나 다양한 형태의 입체도형 등은 컴퓨터의 반구체물을 활용하는 것이 효과적이다. 또한 컴퓨터를 활용하게 되면 방과 후에도 같은 학습 자료를 학생들이 활용할 수 있어서 구체물을 활용한 학습의 한계를 보완할 수 있다. 본 연구에서는 플렉스와 플래시를 개발도구로 사용하여 초등학생 수준에서 쉽게 조작하고 사용할 수 있도록 학습 어플리케이션을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 입체도형 학습 어플리케이션 활용을 통해 학생들의 직관적이고 자유로운 탐색 및 구체물의 보완, 학습 흥미유발 등의 효과가 기대된다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 초보학습자들을 위한 모듈 카드 활용 협동학습을 설계하고 적용하여 그 효과와 인식을 분석하는 것이다. 30가지의 모듈 카드를 활용한 협동학습은 3단계의 활동으로 이루어져 있으며, 이러한 협동학습의 효과를 검증하기 위해 초등학생들을 대상으로 적용해 보았다. 연구 분석을 위해 SW 교육에 대한 사전 사후 학습동기와 본 협동학습에 대한 만족도, 흥미수준, 단계별 인식에 대하여 분석하였다. 분석 결과, SW 교육의 학습동기에 대해서는 주의 집중, 관련성, 자신감, 만족감의 모든 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들은 모듈 카드를 활용한 협동학습의 2단계 활동은 가장 흥미롭고 3단계 활동은 가장 도움이 되었다고 응답하였다.
본 연구는 초등학교 과학수업에서 로봇활용 MBL수업을 적용 후 학생들의 과학탐구능력에 미치는 교육적 효과를 조사하였다. 또한 로봇활용 과학수업에 대한 학생들의 인식 조사 및 인터뷰가 수행되었다. 실험 집단은 로봇활용 과학 수업을 통제집단은 교과서, 실험관찰을 활용한 전통적인 과학수업을 실시하였다. 연구결과 탐구능력의 측정, 예상, 추리 세 가지 영역에서 유의미한 차이가 발견되었다(<.05). 그러나 관찰과 분류 요소에서는 유의미한 차이는 발견되지 않았다. 로봇활용 과학실험 수업에 대한 학생들의 인식조사 결과 로봇을 통하여 과학수업에 흥미를 가지게 되었으며 쉽게 학습내용을 이해한 것으로 나타났다.
본 연구에서는 STEAM 교육의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 'UCC 제작을 통한 STEAM 교육 프로그램'을 개발하였다. 그리고 이 프로그램을 초등학교 2학년 1학기 슬기로운 생활을 기반으로 한 실제 수업에 적용하였다. 그 결과 연구된 프로그램을 적용한 학생들의 창의성 지수가 비교집단과 비교하여 유의미한 차이를 보이며 증가하였다. 또한, 과학에 관련된 정의적 영역 중 흥미와 태도에서 긍정적인 반응이 증가하였다. 연구 결과 'UCC 제작을 통한 STEAM 교육 프로그램'이 창의성 신장과 과학적 태도에 긍정적인 변화를 가져올 수 있다는 것을 알게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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