• 제목/요약/키워드: 휴먼

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실내 클라이밍 암벽을 활용하는 상호작용 휴먼케어 콘텐츠 구현 방안 연구 (A Study on development of Interactive Human-care Contents using indoor rock climbing wall)

  • 성보경;방그린;고일주
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 추계학술발표대회
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    • pp.1839-1841
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    • 2015
  • 클라이밍 동작을 기본 컨트롤 도구로 활용하는 상호작용 콘텐츠를 클라이밍월에 적용하여 상호작용이 가능한 휴먼케어 콘텐츠로 전환 할 수 있다. 본 논문에서는 클라이밍월을 스크린으로 활용하여, 스크린 위에서 이동하는 아동에게 지속적인 목표와 동기부여 요소를 제공하는 게임형태의 휴먼케어 콘텐츠를 기획한 사례를 소개한다. 또한 기존의 단방향적인 형태의 클라이밍에 클라이밍의 상하좌우 이동을 활용하는 움직임에 대한 상호작용을 제시하는 게임 콘텐츠를 제작하여 실제 환경에 적용한 결과물을 제시한다.

전기가변 고분자 소재를 이용한 응용소자 (Electro-active Polymer and Dielectric Elastomer Technology for Haptic Interface, Muscular Enhancement, and Tunable Optical Components)

  • 윤재웅;박승구;문성철
    • 전자통신동향분석
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    • 제34권4호
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    • pp.108-116
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    • 2019
  • Electro-active polymers and dielectric elastomers have many intriguing properties that enable smart interfaces and electrically tunable optical systems, such as haptic feedback devices, artificial muscles, and expansion-tunable optical elements. These device classes are of great interest owing to their promising roles in next-generation technologies including virtual or augmented reality, human sensing and muscular enhancement, and artificial skins. In this report, we review basic principles, current state-of-the-art techniques, and future prospects of electro-active and dielectric elastomer technology. We describe chemical and physical properties of the most promising polymer substances, essential elementary architectures for artificial muscle-like functionalities, and their applications to haptic interfaces, muscular enhancement, and focus-tunable optical elements.

안전대응 훈련 시뮬레이터를 위한 가상현실 휴먼 인터페이스의 설계 (A Study on VR Human Interfaces for a Emergency Response Training Simulator)

  • 차무현;이재경;허영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.451-452
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    • 2011
  • 기계 설비의 예상하지 못한 사고 상황에 대한 대응력을 향상하고 그 피해를 최소화 하기 위해서는, 시설 운영자 또는 초기 대응자의 안전대응 훈련이 필수적이다. 가상현실 시뮬레이터 기술은 시뮬레이션 된 가상환경에서 이러한 훈련을 가능케 하며, 훈련 목적 달성을 위해 적절히 선정된 휴먼 인터페이스 장치 및 이를 시뮬레이터와 통합하기 위한 모듈의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 간단한 안전 대응 훈련을 제공할 수 있도록 임무를 분류하고 이에 적합한 휴먼 인터페이스의 설계과정과 시스템 연동에 관한 초기 연구를 기술하였다.

3 차원 휴먼 자세 추정을 위한 다시점 준지도 학습 (Multi-view semi-supervised learning for 3D human pose estimation)

  • 김도엽;장주용
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.134-138
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    • 2021
  • 3 차원 휴먼 자세 추정 모델은 다시점 모델과 단시점 모델로 분류될 수 있다. 일반적으로 다시점 모델은 단시점 모델에 비하여 뛰어난 자세 추정 성능을 보인다. 단시점 모델의 경우 3 차원 자세 추정 성능의 향상은 많은 양의 학습 데이터를 필요로 한다. 하지만 3 차원 자세에 대한 참값을 획득하는 것은 쉬운 일이 아니다. 이러한 문제를 다루기 위해, 우리는 다시점 모델로부터 다시점 휴먼 자세 데이터에 대한 의사 참값을 생성하고, 이를 단시점 모델의 학습에 활용하는 방법을 제안한다. 또한, 우리는 각각의 다시점 영상으로부터 추정된 자세의 일관성을 고려하는 다시점 일관성 손실함수를 제안하여, 이것이 단시점 모델의 효과적인 학습에 도움을 준다는 것을 보인다.

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3 차원 인체 모델을 사용한 휴먼 모션 전이 기법 (Motion Transfer Using 3D Human Parameters)

  • ;박인규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.187-189
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    • 2021
  • 모션 전이 기법은 주어진 모션 시퀀스를 타겟 대상의 움직임에 적용하는 기법이다. 사실적인 모션 전이를 위해서는 소스와 타겟 휴먼의 포즈, 형태 및 카메라 정보를 기반으로 한 모션 정보가 필요하다. 본 논문은 최근 3 차원 인체 모델링에서 우수한 성능을 보인 SMPL 을 이용하여 정교한 모션 정보를 추출하고 이를 통한 모션 전이를 수행 할 수 있는 기법을 보인다. 소스와 타겟의 SMPL 매개 변수를 사용하여 모션 정보를 나타내고 이를 통해 encoder 로부터 추출된 특징 맵을 변형하여 모션 전이를 수행한다. 제안하는 기법의 정성, 정량적 분석을 보이고 휴먼 모션 전이 기법에 대한 향후 연구 방향을 제시한다.

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DenseNet을 통한 얼굴 스푸핑 탐지 기술 (Face spoofing detection using DenseNet)

  • 김소의;유수경;이의철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.580-581
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    • 2020
  • 얼굴을 이용한 신원인식 방법은 높은 사용 편의성과 보편성 때문에 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 타인의 얼굴 사진이나 테블릿 PC 를 통한 얼굴 동영상 재생과 같은 손쉬운 방법을 통한 얼굴 스푸핑 공격 사례가 다수 보고되고 있다. 하지만 기존의 영상의 텍스처 특징을 활용한 방법은 영상의 초점 상태에 취약하고 기계학습에 사용된 데이터에 의존적이다. 따라서 보다 강력한 스푸핑 탐지 기술이 필요하다. 본 연구에서는 다양한 각도와 거리 편차 요소를 포함하는 자체 구축 DB 와 DenseNet 을 활용한 딥러닝 기반의 위조 얼굴 검출 기술을 연구했다.

EyeBERT: 아이트래킹 기반의 휴먼 리딩을 반영한 추출 요약 기법 (EyeBERT: Eye tracking based Human Reading for Extractive Text Summarization)

  • 이설화;허윤아;임희석
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2019년도 제31회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.522-526
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    • 2019
  • 추출 요약(Extractive summarization)은 문서내에 주요한 요약정보가 되는 문장 또는 단어를 추출하여 요약을 생성하는 기법이다. 딥러닝 기법들이 많이 발전하면서 요약 기법에도 sequence-to-sequence와 같은 많은 시도들이 있었지만 대부분의 방법론들은 딥러닝의 모델 구조관점으로 접근하거나 요약에 있어서 단순히 입력 텍스트를 넣고 알고리즘이 처리하는 머신 리딩(Machine reading)관점으로 접근한다. 텍스트 요약 태스크 자체는 사람이 텍스트에 대한 정보 파악을 요약문을 통해 빠르게 하고 싶은 궁극적인 목표가 있으므로, 사람이 텍스트 요약에 필요한 인지처리과정을 반영할 필요가 있다. 결국, 기존의 머신 리딩보다는 휴먼 리딩(Human reading)에 관한 이해와 구조적 접근이 필요하다. 따라서 본 연구는 휴먼 리딩을 위한 인지처리과정을 위해 아이트래킹 데이터 기반의 새로운 추출 요약 모델을 제안한다.

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지능형 개인맞춤 재활운동 서비스 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Intelligent Personalized Rehabilitation Exercise Service System)

  • 한미경;최지영;김재철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 추계학술발표대회
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    • pp.421-422
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    • 2021
  • 지역사회에서는 병원퇴원 후 경증장애인의 체력회복을 도와 일상생활로의 복귀를 지원하고 노인 등 취약계층의 건강유지 및 증진을 위한 저비용 개인맞춤형 재활운동 서비스 시스템이 요구된다. 특히, 병원과의 데이터 연계를 통해 개인의 건강상태, 질병에 따라 최적화된 재활운동이 관리될 경우, 효율적인 재활 및 2차 부상방지를 지원할 수 있다. 이에, 본 연구에서는 재활운동의 비용감소와 장애인 및 노인 등 취약계층의 운동재활 접근성(코칭/시설) 강화를 위한 O2O(Online-to-Offline) 연계 AI 기반 개인맞춤형 운동재활 서비스 시스템을 설계한다.

3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템 개발 (Development of Range of Motion Visualization System using 3D Avatar)

  • 윤창락;장윤섭;김재철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.303-304
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    • 2022
  • 근골격계 질환 재활환자들의 신체 능력을 평가하기 위한 주요 측정 도구로 관절 가동 범위(ROM: Range of Motion)가 사용된다. 본 논문에서는 근골격계 환자들의 재활운동을 통한 관절 가동 범위 정보를 시각적 이해하기 용이하도록 서비스하기 위하여 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템을 제안한다. 제안하는 3차원 아바타를 이용한 관절 가동 범위 시각화 시스템은 근골격계 질환 재활환자들의 관절 가동 범위 데이터를 3차원 아바타의 대응하는 관절 작동 범위로 사상하고 다양한 시점으로 시각화하거나 애니메이션으로 재현함으로써 재활 수준의 변화를 직관적으로 제공할 수 있다.

컴퓨터 비전을 통한 섬망 조기진단 모형 구현 (Implementation of a Computer Vision-Based Delirium Diagnosis Model)

  • 김세빈;김나현;이소현;신창화
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.980-982
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    • 2022
  • 본 연구는 와상환자에게 자주 발생하는 낙상, 욕창, 불면증을 영상기술을 통해 인식하여 섬망의 조기진단 모형을 구현한다. 실시간 모니터링을 통해 섬망 잠재환자를 선별하고 집중적인 관리와 치료로 이어질 수 있도록 간호인력을 보조하는 데 주된 목적을 두고 있다. 과활동형 섬망은 파생위험 중 하나인 낙상과, 저활동형 섬망은 원인 요소인 욕창과 묶어 자세인식을 통해 판정한다. 또한 주로 밤에 악화되는 섬망의 특성을 고려해 눈 깜빡임을 통한 불면증 검사를 추가로 반영하였다. 낙상과 욕창을 섬망과 묶어 융복합적인 위험예측 시스템을 구축함과 동시에, 기존의 섬망 사정도구들이 지니는 시공간적 제약을 개선함으로써 간호인력의 부담을 덜어줄 것으로 기대된다.