방송과 통신의 융합에 이어 컴퓨팅이 융합되는 기술적 진화에 따라 방송과 인터넷이 연계된 스마트TV가 새로운 미디어 서비스로 부각되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 TV와 인터넷의 결합을 기반으로 이용자 친화적인 멀티모달 휴먼 인터페이스에 의한 화면제어가 가능하고, N-스크린 기반으로 방송형, 통신형, 방송통신 융합형, 컴퓨터형 서비스를 제공하는 CPNT기반의 차세대 스마트TV(스마트TV 2.0)의 서비스 기술에 대해 제안하고, 관련 기술의 개념 및 세부 내용에 대해 기술한다.
본 연구는 문화복지의 개념정립을 위한 작업의 일환으로 문화영역과 사회복지영역 실천가들의 문화복지에 대한 인식을 수정근거이론에 입각한 질적 방법을 통하여 분석하였다. 연구 결과 실천가들은 문화복지에 대해 명확한 개념을 갖고 있지 못하며 다양한 인식이 혼재되어 있음을 알 수 있었다. 즉, 문화복지라는 용어 자체를 부정하는 이질형, 문화복지에 대한 인식이 전혀 없는 부재형, 문화복지를 자신이 속한 전문영역의 하위영역으로 보는 층화형, 문화와 복지를 구분하지 않는 일체형, 문화복지라는 고유영역이 존재한다고 보는 고유형이다. 이와 같이 문화복지에 대한 이해의 편차가 큼에도 불구하고 실천가들은 삶의 질 향상을 위한 모든 사람들의 문화향수 기회를 강조하는 공통된 인식을 보였다. 따라서 이들의 견해를 정리하면 문화복지란 '인간다운 삶을 실현하기 위한 것으로 좁게는 경제적 취약계층을 대상으로, 넓게는 모든 사람들의 문화적 감수성, 창의적 사고, 그리고 잠재역량을 높이기 위한 직·간접적인 일체의 문화예술적 노력'으로 정의할 수 있다. 본 연구의 의의는 문화복지 실천가들의 인식을 통하여 실제적인 문화복지 개념을 도출하였다는 점이다. 이를 통하여 문화복지 관련 연구가 명확한 이론적 근거를 갖고 다양한 프로그램이 개발될 수 있을 것이다.
텔레매틱스 정보통신 기술은 위성, 무선 정보통신 네트워크와 차량, 도로 네트워크 상에서 휴먼이라는 네트워크간의 새로운 패러다임 관계를 만들었다. 무선음성 데이터 통신과 인공위성을 이용한 위치정보시스템을 기반으로 자동차를 이용해 정보를 주고받을 수 있도록 하는 기술이다. 즉, 위치측정시스템과 무선통신망을 이용해 운전자와 탑승자에게 교통정보, 응급상황에 대한 대처, 원격차량진단, 인터넷 이용 각종 모바일 서비스를 제공할 수 있는 단말기와 운영체제를 말한다. 또한, 디지털 기술의 발전으로 정보기기, 컴퓨터, 가전기기 및 통신기기간의 기술융합이 활성화되면서 이와 관련된 네트워크, 단말기, 소프트웨어 응용 및 서비스 등의 분야에서도 연관 효과가 발생한다. 특히, 고속화와 모바일 환경의 급속한 확대로 운전자는 이동 중에 차량 내에서 모든 업무를 처리할 수 있는 이동 사무실 이라는 새로운 개념의 차량 정보화를 요구할 것이다. 따라서 본 논문에서는 텔레매틱스의 개요, 단말 플렛폼 표준 기술, 다양한 서비스 및 기술동향에 대한 전반적인 내용을 기술함으로써 향후 핵심기술을 도출하고 사업화에 대처하고자 한다.
본 연구는 부산지역의 사회복귀시설의 사례관리자를 대상으로 사례관리과정에 대한 인식과 사례관리과정이 실제 어떻게 수행되고 있는지를 탐색함에 있다. 사회복귀시설의 사례관리자 12명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰를 실시하여 얻은 자료를 심층분석하였다. 접수는 다양한 휴먼서비스 조직에서의 의뢰가 많고, 클라이언트 중심의 인테이크와 계약이 이루어지고, 사정은 정신장애인의 기능보다는 서비스 욕구중심으로, 기획은 자원발굴과 확보에 어려움을 느꼈다. 개입단계는 직접서비스 위주로 진행되고 여러 기관에서 접근 시에 사례관리에 대한 책임소지가 불분명했다. 점검단계는 주로 매달 시설 내에서 점검이 이루어지고 현실적인 슈퍼비전에 대한 욕구가 높았다. 종결에서는 성과평가 위주였고, 사례관리를 잘 나타낼 수 있는 개별화된 평가척도에 대한 기대를 나타내었다.
The online fashion market in the 21st century has shown rapid growth. Against this backdrop, using consumer activity data to provide customized customer services has emerged as a viable business model that draws attention. Algorithm-based personalized recommendation services are a good example. But their application in fashion products has clear limitations. It is not easy to identify consumers' perceptions of the attributes of fashion, which are various, hard to define, and very sensitive to trends. So there is a need to compile data on consumers' underlying awareness and to carry out defined research to increase the utilization of such services in the fashion industry and further engage consumers. This research aims to classify the attributes and types of fashion products and to identify consumers' perceptions of a given situation where a recommendation service is offered. To find out consumers' perceptions of and satisfaction with recommendation services, an online and mobile survey was conducted on women in their 20s and 30s, a group that uses recommendation services frequently. A total of 455 responses were used for analysis. SPSS 28.0 was used, combined with Conjoint Analysis and multiple regression, to analyze data. The study results could provide insights into a better understanding of recommendation services and be used as basic data for companies to identify consumers' preferences and draw up a detailed strategy for market segmentation.
본 연구는 국가숲길로 지정된 지리산둘레길 인근 5개 시군의 귀산촌인을 대상으로 국가숲길이 귀산촌인의 삶의 질에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하기 위하여 수행되었다. 귀산촌 전·후 지리산둘레길을 이용한 집단이 이용하지 않은 집단보다 지리산둘레길의 귀산촌 결정영향여부, 삶의 만족도, 행동의도가 높게 나타났다. 귀산촌 결정에 지리산둘레길의 영향을 받은 집단 또한 영향을 받지 않은 집단보다 지리산둘레길 이용 만족도, 삶의 만족도, 귀산촌 만족도, 행동의도가 높게 나타났다. 귀산촌 지역에 따른 귀산촌인의 삶의 질, 귀산촌 만족도 중 장소적 만족, 행동의도에서도 유의미한 차이가 있었다. 결론적으로 귀산촌 결정과 귀산촌 이후의 귀산촌인의 삶의 질에 지리산둘레길이 중요하고 긍정적인 역할을 하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 산촌지역 발전에 기여할 수 있는 국가숲길 관련 정책 및 산촌 인구소멸 대응방안을 제시하는데 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
본 연구는 산림복지시설과 이용객 특성 간 연관성 및 결합 양상을 파악하기 위해 「2022 산림복지 시설·공간 이용객 실태조사」 결과를 활용하여 국립자연휴양림, 국립숲체원, 국가숲길, 국립치유의숲 등 4개 시설을 대상으로 범주형 자료분석인 대응분석을 실시하였다. 교차분석 결과, 산림복지시설별 연령대, 월평균 가구소득, 교통수단, 동반유형, 정보습득 경로, 방문목적은 고도로 유의한 차이를 보였다(p<.001). 대응분석 결과를 요약하면, 숲체원과 치유의숲이 연령대, 월평균 가구소득 등 인구통계학 특성에 따라 그 외 산림복지시설과 구별된 이용 양상으로 나타났다. 그리고 숲길 이용객의 교통수단은 그 외 산림복지시설과 차이점을 보였으며, 숲체원은 공적인 성격의 단체방문 유형과 관련기관 및 시설 홈페이지 및 온라인 포털사이트로부터 정보 습득, 그리고 교육 및 학습·체험교육 프로그램 참여 목적과 연관성을 보이는 등 동반유형, 정보습득 경로, 방문목적이 그 외 산림복지시설과 구별된 양상으로 나타났다. 본 연구를 통해 산림복지시설과 이용객 특성 간 연관성과 결합 양상이 확인되었으며, 대응분석을 통해 산림복지시설 이용객 자료 활용성의 범위를 확장하였다고 판단된다.
유비쿼터스 스마트 홈 (ubiquitous smart home) 은 인간과 홈의 컨텍스트(context) 정보를 이용하여 인간에게 자동적인 홈 서비스 (Home service)를 제공해줄 수 있는 미래의 환경이다. 인간의 위치와 모션은 유비쿼터스 스마트 홀에서 굉장히 중요한 컨텍스트이다. 본 논문은 유비쿼터스 스마트 홀에서 인간의 위치와 모션을 예측할 수 있는 실시간 휴먼 트랙커 (tracker)를 연구하였다. 실시간 휴먼 트랙커를 위해 우리는 4개의 네트워크 카메라를 사용하였다. 본 논문에서는 실시간 휴먼 트랙커의 구조를 설명하고, 인간의 위치와 모션을 자동적으로 예측 및 판단하는 알고리즘을 제안하였다. 인간 위치를 위해서 3개의 배경이미지를 이용하였다 (이미지1 : 빈 방, 이미지2: 가구 및 가전, 이미지3: 이미지 2 와 거주자를 포함). 실시간 휴먼 트랙커는 3개의 이미지를 비교하여 각 이미지로부터 추출되는 특징 값을 결정하고, 이들 특징 값을 SVM (Support Vector Machine)을 이용하여 각각의 모션을 예측하였다. 3 개의 배경 이미지를 이용한 인간 위치 인식실험은 평균 0.037 초가 소요되었다. SVM을 이용한 모션 인식 요소에서, 우리는 각 동작에 대하여 1000번씩 측정했고, 모든 모션의 정확도 평균은 86.5% 의 정확도를 보였다.
기능성 게임은 게임의 오락성에 특정 전문 분야(교육, 의료, 스포츠, 국방, 공공 분야 등)의 고유 목적이 결합된 게임이다. 현재, 국내에서는 많은 기능성 게임이 개발되고 있지만, 기능성 게임의 개발 요소에 관한 중점사항이 제시되어 있지 않는 실정이다. 본 논문에서는 정신 치료 분야의 기능성 게임 개발을 위하여, 기존 정신 치료를 목적으로 개발된 게임들을 Hy Resnick과 Moshe Sherer가 제시한 휴먼서비스(Human Service) 게임의 필요 요소들로 분석한다. 그리고, 분석된 요소들을 바탕으로 정신 치료 게임의 개발 방법을 논한다. 본 논문은 정신 치료를 위한 기능성 게임의 이론적 토대를 제시하고 정신 치료 분야의 기능성 게임의 제작하려는 개발자들에 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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