There are a lot of people trying to solve the Traveling Salesman Problem (TSP) by using the Meta Heuristic Algorithms. TSP is an NP-Hard problem, and is used in testing search algorithms and optimization algorithms. Also TSP is one of the models of social problems. Many methods are proposed like Hybrid methods and Custom-built methods in Meta Heuristic. In this paper, we propose the S-MINE Algorithm to use the MINE Algorithm introduced in 2009 on the TSP.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.1441-1444
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2000
실시간 정보가 알려지지 않은 해저환경에서 자율수중 운동체(AUV, Autonomous Underwater Vehicle)가 성공적인 임무 수행을 완료하기 위해서는 주어진 목표지점까지의 안전하고 효율적인 경로설정이 선행되어야 한다. 이를 위해 평가함수(evaluation function)에 기반한 휴리스틱 탐색(heuristic search)이 사용되는데 대부분의 평가함수는 목표점까지의 거리, 소모되는 연료로 구성된다[1]. 본 논문에서는 영역전문가가 보유한 장애물회피 관련 경험적 정보(heuristic information)를 반영하여 보다 효율적인 평가함수를 고안하며 후보노드들간의 관계성을 고려한 퍼지관계곱(Fuzzy Relational Products) 기반 휴리스틱 탐색기법을 제안한다. 제안한 탐색기법의 성능을 검증하기 위해 수행시간(cpu time), 경로의 최적화(optimization)정도, 사용 메모리 관점에서 시뮬레이션을 통해 $A^*$ 탐색기법과 비교한다.
In this paper, we present a new heuristic search algorithm, HSCP, that can solve conditional/contingent planning problems with nondeterministic actions as well as partial observations. The algorithm repeats its AND-OR search trials until a complete solution graph can be found. However, unlike existing heuristic AND-OR search algorithms such as$AO^*$ and $LAO^*$, the AND-OR search trial conducted by HSCP concentrates on only a single candidate of solution subgraphs to expand it into a complete solution graph. Moreover, unlike real-time dynamic programming algorithms such as RTDP and LRTDP, the AND-OR search trial of HSCP finds a solution immediately when it possible without delaying it until the estimated value of every state converges. Therefore, the HSCP search algorithm has the advantage that it can find a sub-optimal conditional plan very efficiently.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.78-80
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2000
클러스터링이란 주어진 데이터들을 유사한 성질을 가지는 군집으로 나누는 것으로 많은 분야에서 응용되고 있으며, 특히 최근 관심의 대상인 데이터 마이닝의 중요한 기술로서 활발히 응용되고 있다. 클러스터링에 있어서 기존의 알고리즘들은 지역적 최적해에 수렴하는 것과 사전에 클러스터 개수를 미리 결정해야 하는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 병렬 탐색을 통해 최적해를 찾는 진화알고리즘을 사용하여 지역적 최적해에 수렴되는 문제점을 개선하였으며, 자동으로 적절한 클러스터 개수를 결정할 수 있게 하였다. 또한 진화알고리즘의 단점인 탐색공간의 확대에 따른 탐색시간의 증가는 휴리스틱 연산을 정의하여 개선하였다. 제안한 알고리즘의 성능 및 타당성을 보이기 위해 가우시안 분포 데이터를 사용하여 제안한 알고리즘의 성능이 우수함을 보였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2002.05a
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pp.140-143
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2002
본 논문에서는 자율수중운동체(AUV, Autonomous Underwater Vehicle)의 실시간 충돌회피에 적용되는 휴리스틱 탐색기법에 적합한 퍼지조건연산자와 알파절단(aleph-cut)의 선택에 관해 논한다. 퍼지조건연산자와 알파절단은 두 퍼지관계에서 새로운 퍼지관계를 생성시키는 퍼지삼각논리곱의 연산에 적용되는데 이것은 휴리스틱탐색기법의 이론적 기반이 된다. 본 논문은 평가함수를 이용한 새로운 휴리스틱탐색기법을 설계하고, 이에 가장 적합한 퍼지조건연산자와 알파절단을 제안한다. 제안된 퍼지조건연산자와 알파절단의 검증을 위해 경로경비와 합리적인 경로를 생성하는 알파절단의 개수 관점에서 모든 경우의 퍼지조건연산자와 알파절단에 대해 시뮬레이션 한다. .
Tactical path-finding in computer games is path-finding where a path is selected by considering not only basic elements such as the shortest distance or the minimum time spend but also tactical information of surroundings when deciding character's moving trajectory. One way to include tactical information in path-finding is to represent a heuristic function as a sum of tactical quality multiplied by a weighting factor which is.. determined based on the degree of its importance. The choice of weighting factors for tactics is very important because it controls search performance and the characteristic of paths found. In this paper. we propose a method for improving a heuristic function by adjusting weights based on the difference between paths on examples given by a level designer and paths found during the search process based on the CUITent weighting factors. The proposed method includes the search algorithm modified to detect search errors and learn heuristics and the perceptron-like weight updating formular. Through simulations it is demonstrated how different paths found by tactical path-finding are from those by traditional path-finding. We analyze the factors that affect the performance of learning and show the example applied to the real game environments.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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1999.10a
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pp.151-157
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1999
선석계획 및 크레인 일정계획은 컨테이너 터미널에서 입항하는 선박들의 빈번한 변동상황에 능동적으로 대처하고 유연하면서도 신속한 의사결정이 가능하도록 여러 명의 전문가가 장기적인 계획을 바탕으로 지속적으로 수정 보완해 나가는 방법으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 선사 및 컨테이너 터미널에서 수시로 변경되는 다양한 요구조건을 수용하는 최적의 선석 및 크레인 일정계획 수립을 위하여 제약만족기법과 휴리스틱 교정(Heuristic Repair)기법을 이용하였다. 선석계획 및 크레인 일정 계획문제는 기본적으로 제약조건 만족문제로 정형화할 수 있지만 선박의 접안위치를 결정하는 문제는 목적함수를 가지는 최적화문제이다. 따라서 이 문제는 제약조건 만족문제와 최적화문제가 혼합된 문제(CSOP, Constraint Satisfaction and Optimization Problem)로 볼 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 각 선박의 최적 전압위치를 찾고 최우선 순위 선박의 최적 접안위치로부터 주어진 모든 제약조건을 만족하는 해를 찾는 탐색기법을 활용했고 휴리스틱 교정기법을 사용해서 제약만족기법에서 찾은 해를 교정했다. 우선순위가 가장 높은 선박부터 탐색을 하기 위해 Variable Ordering 기법을 사용했고 그 선박의 최적 접안위치부터 탐색을 해 나가는 Value Ordering 기법을 사용하였다. 실제 부산 신선대 컨테이너 터미널의 선석계획자료를 사용해서 실험을 하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.14
no.3
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pp.249-262
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1989
We present a method of boundary extraction of moving objects. We propose four methods for detecting moving edge pixels which can be located on the boundaries of moving objects. We select the best one after we test the above four methods to real image sequences. The portion of the boundaries of moving objects which is marked as moving edge pixels is searched along the moving edge pixels with simple heuristics. And the end points of the resultant line segments are utilized as the start points of the secon stage heuristic search. This second stage search is performed for the boundaries of moving objects which is not marked as moving edge pixels due to various reasons. We test our algorithm for two real sequences and we find that this simple algorithm has good performance.
The path-finding algorithm refers to an algorithm for navigating the route order from the current position to the destination in a virtual world in a game. The conventional path-finding algorithm performs graph search based on cost such as A-Star and Dijkstra. A-Star and Dijkstra require movable node and edge data in the world map, so it is difficult to apply online games with lots of map data. In this paper, we provide a Heuristic-based Genetic Algorithm Path-finding(HGAP) using Genetic Algorithm(GA). Genetic Algorithm is a path-finding algorithm applicable to game with variable environment and lots of map data. It seek solutions through mating, crossing, mutation and evolutionary operations without the map data. The proposed algorithm is based on Binary-Coded Genetic Algorithm and searches for a path by performing a heuristic operation that estimates a path to a destination to arrive at a destination more quickly.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.10
no.11
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pp.2002-2007
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2006
The path search method in the telematics system should consider traffic flow of the roads as well as the shortest time because the optimal path with minimized travel time could be continuously changed by the traffic flow. The existing path search methods are not able to cope efficiently with the change of the traffic flow. The search method to use traffic information also needs more computation time than the existing shortest path search. In this paper, a method for efficiency improvement of path search is implemented and its performance is evaluated. The method employs the fixed grid for adjustable heuristic to traffic flow. Moreover, in order to simplify the computation of estimation values, it only adds graded decimal values instead of multiplication operation of floating point numbers with due regard to the gradient between a departure and a destination. The results obtained from the experiments show that it achieves the high accuracy and short execution time as well.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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