과거에는 책이나 브로마이드 형식의 학습 자료를 이용하여 유아들에게 수에 대해 가르쳤다면 휴대폰이나 스마트폰 등 휴대용 기기를 좋아하는 유아에게는 애플리케이션을 이용하는 것이 더욱 효과적이다. 이에 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 유아들을 대상으로 하는 수 개념 학습 애플리케이션을 설계 및 구현하였다. 수에 대해 알지 못하는 유아를 대상으로 유아가 좋아하는 색깔과 그림을 이용하여 1에서 10까지의 수에 대한 개념들을 학습할 수 있도록 콘텐츠를 제공한다. 또한 학습한 1에서 10까지의 수들의 원리를 이해하고 학습한 수들을 조합하여 활용할 수 있도록 애플리케이션을 구성하였다.
최근 사용자가 휴대용 단말기를 사용하여 이동하면서 정보를 주고 받는 무선 모바일 컴퓨팅 환경이 확산되고 있다. 한편, 방송 기법을 통한 데이터의 전달은 대역폭 활용의 이점과 확장성으로 인해 무선 모바일 컴퓨팅에서 효과적인 방법으로 알려져 있다. 본 논문에서는 무선 방송 환경에서 시간에 대한 의존도가 높은 XML 데이터를 전달하기 위한 스트림 최적화 기법을 제안한다. 이를 위해 경로 요약 기법 방법으로 노드들을 그룹화하고, 중복된 속성이름을 생략하고 속성 값과 듀이 순서만 표시함으로써 스트림의 크기를 최소화하는 속성 요약 방법을 제안한다. 실험을 통해 제안 방법이 기존의 무선 XML 데이터 방송 기법에 비해 접근 시간 및 에너지 효율적임을 보여주고 있다.
본 논문에서는 PDA(Personal Digital Assistant: 이하 PDA라 약칭함)와 같은 모바일 기기를 기반으로 하여 사용자가 원하는 대로 시스템의 인터페이스가 구성되는 사용자 중심형 전시관 정보 안내 시스템을 제안한다. 이는 PDA나 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 기반으로 제작함으로써 이동하는 사용자에게 휴대성의 편리를 제공하며, 기존의 브라우저와는 다르게 작은 디바이스 화면에서도 모든 데이터들에 대한 정보가 한 화면에 디스플레이되며, 사용자와의 인터랙션을 통하여 사용자가 원하는 정보를 중심으로 시스템의 인터페이스와 정보 요소를 구성할 수 있게 하여 이용에 편리성을 더한다. 또한 안내 대상의 위치 정보와 상세 정보 등을 글, 이미지, 음성, 동영상 등의 다양한 형태로 사용자에게 제공하는 데 그 특징이 있다. 본 논문에서 시스템은 미디어 정보 데이터베이스를 갖추고 있는 미디어 데이터 서버와 데이터베이스와 휴대용 안내시스템을 실시간으로 동시에 제어하기 위한 휴대용 시스템 컨트롤 서버 그리고 사용자의 요구 사항을 입력받고 구성된 안내 정보를 디스플레이하는 휴대용 안내 시스템 등으로 구성된다. 각 시스템은 TCP/IP기반의 네트워크 연결과 여러 전시관 형태나 데이터의 종류에 따라 갱신 및 추가, 교환이 가능하도록 하기 위한 XML(extensible Markup Language)과 JAVA 2 Micro Edition 기반의 제작을 제시한다. 이는 어떤 모바일 기기에서도 사용할 수 있게 하는 시스템의 범용성을 높일 수 있다.
최근 WiBro, HSDPA 등의 무선 네트워크 기술의 급격한 발달과 휴대용 기기의 놀라운 성능향상으로 인해 이동 중에도 네트워크 연결성을 잃지 않기 위한 기술이 요구 되고 있다. 이러한 요구사항을 위한 IP 계층에서의 해결책을 보인 기술이 Mobile IP이다. Mobile IP 기술에는 호스트 기반의 이동성을 제공하는 MIPv6, FMIPv6, HMIPv6 등의 기술과 네트워크 기반의 이동성을 제공하는 PMIPv6 등이 IETF에서 RFC와 드래프트 문서를 통해 제시되었다. 각각의 네트워크 도메인은 이러한 이동성 관리 기술을 채택하여 이동성을 제공하는데 각 기술 간의 상호연동에 있어 몇 가지 문제점이 있다. 본 논문은 호스트 기반 이동성 관리 기술의 대표인 MIPv6와 네트워크 기반 이동성 관리 기술인 PMIPv6 간의 상호연동을 위하여 PMIPv6 네트워크를 식별하기 위한 새로운 방안을 제시하고 MIPv6와 PMIPv6가 상호연동하는 시나리오를 제시한다. 본 논문이 제안한 새로운 PMIPv6 Indication 방법과 시나리오는 이동 기기가 다양한 특성을 지닌 도메인 간을 로밍할 때 효율적으로 상호연동할 수 있다.
플래시 메모리는 휴대폰, MP3 플레이어, 개인휴대정보단말기(PDA), 휴대용 멀티미디어 플레이어(PMP), 디지털 카메라 및 캠코더와 같은 이동성이 강한 소형기기에서 가장 많이 사용되는 저장 매체이다. 최근 대용량의 값싼 플래시 메모리가 등장하면서 랩톱이나 데스크톱과 같은 일반적인 컴퓨팅 환경을 지닌 기기들에서도 그 사용이 확대되고 있는 추세이다. 플래시 메모리가 보다 범용적인 저장 장치로 사용되기 위해서는 일반 컴퓨팅 환경에서의 복잡한 작업 부하에서도 우수한 성능을 제공할 수 있는 플래시 변환 계층(Flash Translation Layer)이 반드시 필요하다. 아쉽게도 현재까지 연구된 FTL 기법들은 소형기기의 단순한 작업 부하에 알맞도록 설계되어 있으며, 일반 컴퓨팅 환경과 같이 복잡한 작업 부하를 지닌 환경에서는 우수한 성능을 제공하지 못한다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 일반 컴퓨팅 환경의 복잡한 작업 부하에 대해서도 우수한 가비지 수집 성능을 제공하는 새로운 로그 블록 교체 기법을 제안하였다. 실험을 통한 평가 결과, 제안한 기법은 기존 기법 대비 평균 35% 정도의 가비지 수집 부하를 감소시키는 것으로 나타났다.
미래의 전쟁 양상을 예측하는 것이 장차 전쟁에서 승리를 보장 받을 수 있다. 이라크 전에서 미군이 보여준 전쟁방식에서 미래의 전쟁양상을 도출해 낼 수 있다. 즉, GPS, 첩보위성, 무인정찰기를 이용한 실시간의 정보 수집에서 고도화된 유도 무기를 통한 정밀타격까지의 일련의 전투과정은 우주, 공중, 해상, 지상 전력을 네트워크화 함으로써 실시간 동시 및 통합 전투력 발휘가 전쟁의 승패를 결정하는 핵심 요소라는 것을 다시 한 번 확인할 수 있었다. NCW는 미래 작전유형이 작전에 참여하는 모든 요소들의 네트워킹에 의해 유기적으로 연동되는 네트워크 중심 전장을 의미한다. 따라서 정보수집 센서, 지휘 결심, 타격체계들이 지리적 여건에 제한되지 않고 네트워킹 되어 전투에 참여하는 지휘관에서부터 각개 병사에 이르기까지 원하는 시간에 원하는 정보를 획득할 수 있는 전쟁수행개념을 말한다. 미래형컴퓨터에 대하여 고찰하고, 특히 휴대용 컴퓨터, 키보드 없이도 손으로 자유롭게 사용할 수 있는 컴퓨터, 음성인식 컴퓨터, 이를 이용한 인공지능, 또한 이를 통합 운용할 수 있는 네트워크 체계를 이해하고 해병대의 종합적인 정보통신망 구축과 이를 전투나 훈련에 적용해 보고자 한다.
클라우드 컴퓨팅은 정보가 인터넷 상의 서버에 영구적으로 저장되고 데스크탑이나 테이블 컴퓨터, 노트북, 벽걸이 컴퓨터, 휴대용 기기 등과 같은 클라이언트에는 일시적으로 보관되는 패러다임을 뜻한다. 가용성과 사용상의 편의에 대한 요구의 증가로 최근들어 빠른 속도로 발전하는 모습을 보이고 있다. 클라우드 컴퓨팅은 제공하는 서비스의 유형에 따라 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service), SaaS(Software as a Service)로 나뉜다. 이 중 IaaS는 인프라를 서비스로 제공하는 모델이다. 이를 구현한 오픈소스 클라우드 플랫폼으로 오픈스택과 클라우드 스택이 대표적이다. 시트릭스는 자사가 개발중인 클라우드 플랫폼인 클라우드스택을 아파치 라이센스로 전환하겠다고 발표했다. 이전까지 같은 종류의 클라우드 플랫폼인 오픈스택의 회원사로 참여하고 있던 시트릭스가 오픈스택 그룹에서 탈퇴하고 클라우드스택을 지원한다는 발표는 큰 관심을 받았다. 본 논문에서는 여러 오픈소스 클라우드 플랫폼 중 오픈스택과 클라우드스택을 비교해보고, 이를 통해 향후 오픈소스 클라우드 플랫폼의 발전가능성에 대해 고찰해보고자 한다.
본 논문에서는 이동 중에 휴대용 컴퓨터와 무선 모뎀을 이용하여 원격지 컴퓨터와 정보를 교환하는 기능을 갖는 미국의 Dataradio 사에서 제안한 클라이언트/서버 구조의 무선 통신 프로토콜인 CARMA-M(Collision Avoidance Radio Multiple Access-Mobile)과 DMP(Dataradio Multiplex Protocol)를 구현하였다. 제안된 각 프로토콜의 설명, 분석과 함께 DMP, CARMA-M 그리고 이들의 접속을 위한 LLC의 구현 방법을 자세히 설명하였다. 에러 감지와 정보의 복원 기능을 갖는 FEC 기법을 첨가하였으며, 구현한 프로토콜을 검증하기 위해 사용한, 무선 환경을 유선망 형태로 모의 실험한 방법을 보였다.
이동 컴퓨팅 환경은 휴대용 컴퓨터가 이동중이라도 무선 전송 링크를 통하여 네트워크 접속을 계속 유지할 수 있도록 하는 새로운 네트워크 환경이다. 이러한 환경은 컴퓨터의 이동으로 인한 네트워크 연결을 새롭게 재설정하여야 하는 문제를 포함하고 있다. 또한 그룹을 구성하는 수신자에게 메시지를 효율적으로 전달하는 멀티캐스팅 서비스가 보편화되고 있기 때문에, 이동 컴퓨팅 환경에서도 이러한 서비스를 제공하여야 한다. 본 논문에서는 이동 컴퓨팅 환경에서 효율적이고 신뢰성이 있게 멸티캐스트 패킷을 전송할 수 있는 3 계층 이동 멸티캐스팅 프로토콜을 제안하고 기존의 방볍과 비교하여 성능을 분석하였다. 우리의 방법은 핸드오프 비용과 패킷의 전달비용 변에서 기존의 방법보다 우수하였다.
최근 휴대용 컴퓨터가 점점 소형화, 고성능화 되고 무선 액세스 기술이 향상됨에 따라 이동성에 대한 사용자의 요구가 점차 증가하고 있으며 이런 변화는 이동 컴퓨터들이 네트워크 접속 점을 수시로 변경하더라도 사용자들은 연결의 끊김 없이 통신하기 위한 네트워크 하부 구조의 변화를 요구한다. 인터넷상에서 이동성 제공을 위하여 IETF는 Mobile IP라는 프로토콜을 제안하였으며, 주소고갈 문제를 해결하기 위해 IPv6의 차세대 인터넷 프로토콜을 채택하였다. 본 논문에서는 기존의 Mobile IP의 문제점을 제시하고 구성 요소의 기능을 IPv6기반에서 재 설계하여 이동 노드가 접속 점을 변경하는 핸드오버가 발생할 경우, 성능향상을 위한 바인딩 캐쉬 서버의 도입과 지역 등록 방안을 제안하였다. 이를 리눅스환경에 설계 및 구현하고 시뮬레이션 하였으며, 잦은 핸드오버 발생 시 제안한 방안이 우수한 성능을 보임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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