본 연구는 실제 총과 동일한 모양과 작동 방법을 가진 에어소프트 건의 훈련 효과를 연구한 글이다. 에어스프트 건은 1970년대 후반 일본에서 개발되어 현재는 총기 소유가 허가된 국가를 중심으로 레저스포츠와 훈련용으로 자리매김하였다. 특히 대만은 에어소프트건 게임을 활성화하여 시민군을 양성하고, 미국과 같은 군사 선진국도 이를 활용하여 실 사격전 훈련 및 전투부대의 시가전 훈련용으로도 활용하고 있다. 그러나 한국에서는 엄격한 사용규제와 장난감이라는 인식으로 인해 좋은 훈련 도구임에도 불구하고 활용이 미흡하다. 따라서 이 연구를 통해 에어소프트 건의 효용성을 입증하고, 에어소프트 건을 활용한 실전적 훈련으로 군의 전투력을 향상시킬 수 있을 것이다. 더 나아가 에어소프트 건에 대한 부정적 인식을 개선하여 새로운 스포츠 산업을 육성하는 계기가 될 수 있을 것이다.
목적 : 본 연구는 노인을 대상으로 한 동시적 이중과제 훈련을 적용하였을 때 실행기능의 효과를 알아본 연구를 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 : PubMed, EMBASE, CoChrane, Web of Science, RISS를 이용하여 지난 10년간 출판된 논문을 검색하였고, 선정 및 배제 기준을 통해 최종 7편의 논문을 선정하였다. 선정 논문에 대한 PEDro 질적평가와 메타분석을 시행하였다. 결과 : 선정된 7편의 논문은 모두 무작위 대조군 설계로, PEDro Scale 7점 이상의 높은 편에 속하였다. 이중과제 훈련의 실행기능 효과를 보기 위한 평가도구로 4편의 문헌에서 선로잇기검사(Trail Making Test)를 사용하였고, 2편에서 색선로잇기검사(Color Trail Test)를 사용하였으며, 3편에서 스트룹검사(Stroop test)를 사용하였다. 메타분석을 실시한 결과 전체적인 실행기능의 향상은 0.38로 작은효과크기를 보였으며, 선로잇기검사와 색선로잇기검사는 0.37, 스트룹검사는 0.34로 작은효과크기를 보였다. 전체적인 실행기능 효과와 선로잇기검사, 색선로잇기검사의 효과크기만 통계학적으로 유의하였다(p<0.05). 결론 : 본 연구를 통해 이중과제 훈련이 노인의 실행기능 향상에 효과적임을 확인하였지만, 이중과제 훈련의 효과를 높이기 위해서는 훈련의 난이도 설정이 중요하며, 실행기능을 평가하는 다양한 평가도구와 실제 이중과제 조건에서의 수행도를 평가하는 평가도 동시에 이루어져야 함을 알 수 있었다. 이는 향후, 노인들의 실행기능 향상 훈련을 하는데 적절한 중재방법으로 사용될 수 있으며, 치매 발현을 늦추는데 도움이 될 것이라 사료된다.
이 연구는 한국 경호원의 교육훈련 성패요인에 대한 측정도구를 개발하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 1차 조사에서는 완전 개방형 질문지를 통하여 면담을 실시하였으며, 2차 조사에서는 반구조화 질문지를 구성하여 면담을 실시하였다. 3차 조사에서는 폐쇄형 설문지를 제작한 후 설문조사를 실시하였다. 데이터는 SPSS 21.0, AMOS 21.O 통계패키지를 통하여 데이터를 처리하는 과정을 거쳤다. 조사기간은 최초 질문지를 배포한 2019년 5월부터 동년 12월까지 약 7개월간에 걸쳐 실시하였으며, 예비조사를 통하여 문항의 구성타당도를 검증한 후 3년 이상 경력이 있는 150명의 경호원을 대상으로 본 조사를 실시하였다. 조사 결과, 한국 경호원의 교육훈련에 대한 성공요인은 우발상황대처교육(5문항), 직업정신교육(2문항), 직업정신교육(2문항), 업무능력강화교육(2문항), 현실적인실무교육(2문항) 등 4개요인 11개 문항으로 구성되었다. 실패요인은 형식적인교육훈련(5문항), 지도자자질부족(4문항), 교육 부족(3문항) 등 3개요인 12문항으로 구성되었다.
이 논문은 훈련의 난이도가 인지 기술의 습득과 전이에 미치는 효과가 인지 능력 수준의 개인차에 따라 어떻게 다른지를 실험을 통해 분석하였다. 인지 능력 측정 도구를 사용하여 실험 참가자들을 각기 다른 수준의 인지 능력을 갖는 세 집단으로 분류하였다. 각 집단의 실험 참가자들 중 반은 난이도가 높은 과제를, 나머지 반은 난이도가 낮은 과제를 수행하는 훈련을 받은 후, 모든 실험 참가자들이 훈련 과정에서 경험하지 알은 새로운 전이 과제를 수행하였다. 실험 결과를 볼 때, 인지 능력 수준이 훈련 수행에 영향을 주었으며, 또한 훈련의 난이도가 전이 수행에 미치는 효과도 인지 능력 수준에 따라 차이가 났다. 세 수준의 인지 능력 집단들 중 중간 수준의 집단이 훈련의 난이도에 따라 훈련 및 전이 수행에 가장 큰 영향을 받는 것으로 나타났다. 이 실험 결과들이 개인차와 기술 전이 수행의 관점에서 논의되었다.
연구목적: 본 연구는 가정 거주노인과 시설 거주 노인의 일상생활동작(ADL)과 도구적 일상생활동작(IADL)을 비교 분석하여 노인 돌봄에 관여하는 의료 종사자, 특히 물리치료사와 작업치료사의 업무에 도움을 주고자 시행하였다. 방법: 일상생활동작 및 도구적 일상생활동작의 검진은 한국형 일상생활동작 평가서와 도구적 일상생활동작 평가서를 사용하여 거주 형태가 다른 두 노인 집단의 평가 결과를 분석하였다. 결과: 노인들의 일상생활동작과 도구적 일상생활동작의 수행 능력은 부부 동거, 자녀 수, 수입, 현재 앓고 있는 질병 및 나이에 의해 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또한 일상생활동작 중에는 한 가지 동작이 도구적 일상생활동작은 한 가지 동작을 제외한 모든 동작에서 수행 능력의 차이를 보이고 있다. 부부가 함께 동거하는 노인이 홀로 사는 노인에 비해 전반적으로 일상생활 활동이 원활한 것으로 나타났다. 결론: 한국형 일상생활동작 평가서와 도구적 일상생활동작 평가서가 한국 노인의 일상생활 활동을 평가하는데 보다 사용하기 좋았다. 노인을 돌보는 의료 종사자 특히 물리치료사 및 작업치료사는 노인의 일상생활 활동을 증진시키기 위해 훈련을 시행한다면 일상생활동작 훈련에서는 목욕하기에 중점을 두고 도구적 일상생활동작의 훈련에서는 거의 모든 동작을 훈련 시켜야 할 것을 조언한다.
뇌졸중 환자의 실어증 유무를 정확히 판별하고 환자의 미세한 언어적 변화를 적절히 관찰하기 위해서는 일차적으로 신뢰로운 검사도구를 사용하여야 하고, 또한 검사자가 해당 도구의 사용에 있어 충분히 숙지하고 있어야 한다. 본 연구에서는 뇌졸중 환자의 실어증 및 말장애 유무의 진단에서 검사자의 전공영역에 따른 관찰자간 신뢰도를 살펴보고 훈련 전과 후의 차이를 비교해보고자 하였다. 이를 위해, 침상에 있는 뇌졸중 환자 46명을 대상으로 언어치료사, 신경과 전공의, 그리고 간호사 각각 4명씩 총 12명이 동시에 실어증 및 말장애 유무를 평가하였다. 연구 결과, 서로 다른 전공 영역의 전문가들 간에 말명료도 과제와/아/모음연장발성 과제의 '음질' 영역에서만 'acceptable'로 나타났고, 나머지 하부검사 영역에서는 'good-excellent'로 나타났다. 관찰자간 신뢰도가 'acceptable'로 나타난 과제들에 대해 3주간의 비디오 훈련 전후의 점수 차이를 비교하였다. 그 결과, 훈련 후 말명료도 과제에서 검사자들 간의 평정 점수의 차이는 유의하게 줄어들었으며, '음질' 평정의 정확성도 유의하게 증가하였다. 임상 경험 정도와 각 하부검사에 대한 평정 정확성 간의 상관관계를 알아본 결과, 언어치료사들은 임상 경험 정도가 증가할수록 그림설명하기 과제와 말명료도 과제에서, 그리고 의사 및 간호사들은 그림설명하기 과제에서 판정 정확도가 높아지는 것으로 나타났다. 결론적으로, 이 연구 결과는 뇌졸중 환자의 의사소통장애 진단에 있어 신경언어장애 환자 중, 특히 말장애환자에 대한 꾸준한 경험과 훈련이 반드시 필요하며, 훈련을 통해 평정 신뢰도를 확보할 수 있음을 시사한다.
가상 현실 시뮬레이션은 다양한 분야에서의 교육과 훈련에 활용이 되며, 특히 최근에는 의료 분야에서 많이 사용되고 있다. 교육/훈련용 시뮬레이터는 의사가 실제 수술 도구를 이용하여 실제 환자에 대해 처치를 하는 것과 같은 느낌이 나게 하는 촉감/역감 생성 및 영상/음향 출력 하드웨어와 여기에 실감 나는 영상과 촉감을 생성해주는 소프트웨어로 이루어진다. 기존의 시뮬레이터들은 수술 시에 사용되는 다양한 수술 도구들을 모사하기 위해 다양한 형태의 하드웨어들을 사용해야 하므로 복잡하고 비용이 많이 소요되는 문제가 있다. 이 논문에서는 포스 피드백 장치와 변형 가능한 햅틱 컨트롤러를 이용한 치과 수술 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 햅틱 하드웨어들은 수술 도구와 수술 부위의 충돌 여부를 파악하고 그에 따른 저항감과 진동감을 제공한다. 특히 길이 변화, 굽힘과 같은 변형이 가능한 햅틱 컨트롤러는 여러 수술 도구들의 형태에 따라 느껴지는 다양한 감각을 표현할 수 있다. 사용자가 햅틱 피드백 장치를 조작하면 햅틱 피드백 장치의 움직임이나 버튼 클릭 등의 이벤트가 시뮬레이션 시스템에 전달되어 치과용 수술 도구와 구강 내부 모델들 사이의 상호작용이 발생하고 이에 따른 햅틱 피드백이 햅틱 피드백 장치로 전달된다. 이러한 기반 기술들을 활용하여 정교한 3차원 모델로 표현된 가상 환경에서 대표적인 치과 수술기법인 매복 사랑니 발치 수술의 현실적인 훈련 경험을 제공한다.
용접은 산업계의 기계 조립 및 접합을 위한 공정의 주요한 작업으로 조선, 중공업, 건설 등 산업현장에서 사람에 의한 수동적인 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 용접 작업을 수행하는 용접 기술자는 산업 현장 훈련원과 직업 교육 학교에서 양성되지만 용접 훈련 과정은 실습 초보자에게 위험하고, 장시간 교육하기에 어려울 뿐 아니라 재료 낭비, 의사 소통의 한계, 즉석 결과 평가의 한계, 공간부족 등 다양한 문제가 있다. 그러므로, 안전하고 반복적인 실습 환경 제공하고 장시간 및 다수 교육참여 지원 등이 가능한 시스템을 구축하여 숙련된 우수 인력 조기 확보와 훈련 비용을 절감할 필요가 있다. 본 논문에서는 실제와 동일한 상호작용을 제공할 뿐만 아니라 고품질로 훈련 환경을 가시화하여 용접 상황을 동일하게 모사하는 가상 현실 기반 용접 훈련 시뮬레이터를 제시한다. 이 시스템은 용접의 형상과 환경의 고품질 가시화, 경험 DB를 통한 용접의 비드 형상 데이터 획득, 용접 토치를 이용하는 사용자 상호작용, 용접 훈련 결과 평가 및 최적 작업 가이드, 용접 콘텐츠 저작, 다양한 용접 훈련을 가시화하는 하드웨어 플랫폼으로 구성된다. 고품질 가상 용접 가시화는 경험 DB 기반 비드 형상 데이터와 신경회로망을 이용한 비드 형상 예측을 통해 실시간 비드 표현이 이루어지며 쉐이더 기반 고품질 모재 및 비드 표현, 아크 불꽃 효과 표현을 포함한다. 사용자 상호작용은 현장 작업 도구와 일치된 토치 인터페이스와 위치추적을 이용하여 토치의 작업각, 진행각, 속도, 거리 등을 반영할 수 있으며 진동과 소리 등 용접 훈련의 사실적 상호작용도 재현하였다. 용접 훈련 평가 및 최적 작업 가이드는 훈련자의 용접속도, 거리, 각도 등의 사용자 작업 결과를 그래픽으로 표현하고, 애니메이션을 통한 훈련 자세를 추후 분석할 수 있도록 하였고, 가상토치, 기준선, 수치계기 등을 이용한 최적 작업 훈련 가이드 제시하였다. 훈련 콘텐츠 저작은 메뉴UI 기반으로 용접의 전류, 전압 등의 조건과 상황을 선택하도록 제시하였고, 하드웨어 플랫폼은 워크벤치형 입체 디스플레이 방식으로 용접 환경을 가시화하였고, 위, 정면, 아래보기 등 다양한 용접 자세 변경을 지원 할 수 있도록 구축하였다. 이러한 가상현실 기반 훈련 시뮬레이터는 아크열 발생에 따른 장시간 훈련의 어려움을 극복할 수 있고, 다양한 실습 환경을 바꾸어 가며 반복적인 훈련이 가능하고, 실 재료를 사용하지 않아 재료의 낭비를 줄일 수 있는 환경 친화적인 안전하고 효율적인 훈련 실습 환경을 제공할 수 있다.
본 연구는 2009년 3월부터 2010년 2월까지 S시 M동에 위치한 A청각장애특수학교 학생 39명(실험군 25명, 대조군 14명)을 대상으로 뉴로피드백 훈련이 청각장애학생들의 정서적 성향에 미치는 영향을 보고자 하였다. 이를 위하여 뇌파측정을 하였으며 뇌파 정보를 토대로 뉴로피드백 훈련을 적용하여 훈련 전과 후의 뇌 기능 변화 결과를 분석하였다. 뇌파측정 결과 가장 낮은 점수를 훈련 모드로 채택하여 A학교 훈련실에서 일주일에 2회 실시하였으며, 1회당 훈련 시 간은 40분간, 방학을 제외한 9개월 정도를 실시하였다. 정서적, 심리적 반응 측정을 위한 도구는 POMS(Profile of M ood State) 기분상태 설문지를 사용하였다. 연구결과 첫째, 주의지수(좌 우), 항스트레스 지수(좌 우)가 통계적으로 유의 하였다. 둘째, 청각장애 학생들의 기분상태 설문지가 통계적으로 유의하였다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 청각장애학생 들의 정서적 성향에 뉴로피드백 훈련이 긍정적인 효과를 미치는 것으로 검증되었다.
사이버전 훈련 시스템에 현실감 있는 트래픽을 제공하기 위해서는 사전에 트래픽 유통계획 작성과 정상/위협 데이터셋을 이용한 훈련데이터셋 생성이 필요하다. 본 논문은 사이버전 훈련 시스템에 실제 환경과 같은 배경 트래픽을 제공하기 위한 트래픽 유통계획 저작과 훈련데이터셋을 생성하는 방법의 설계와 구현 결과를 제시한다. 트래픽 유통계획은 트래픽을 유통할 훈련 환경의 네트워크 토폴로지와 실제 및 모의환경에서 수집한 트래픽 속성 정보를 이용하여 저작하는 방법을 제안한다. 트래픽 유통계획에 따라 훈련데이터셋을 생성하는 방법은 단위트래픽을 이용하는 방법과 프로토콜의 비율을 이용하는 혼합트래픽 양상 방법을 제안한다. 구현한 도구를 이용하여 트래픽 유통계획을 저작하고, 유통계획에 따른 훈련데이터셋 생성결과를 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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