• Title/Summary/Keyword: 훈련도구

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The Effect of Respiratory Muscle Training in Patients with Chronic Obstructive Pulmonary Disease - Preliminary Study - (만성 폐쇄성 폐질환 환자에 있어서 호흡근육 훈련의 효과에 관한 실험적 연구)

  • Kim Mae-Ja
    • Journal of Korean Academy of Nursing
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    • v.16 no.1
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    • pp.55-66
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    • 1986
  • The effect on strength and endurance training (SET) (2 patients) were compared with those of strength training(ST) (2 patients) in patients with-chronic obstructive pulmonary disease. The result of training was assessed by 4 tests: maximal inspiratory pressure(PImax), sustainable inspiratory pressure (SIP), maximal voluntary ventiiation(MVV) and bronchitis-emphysema symptom checklist(BESC). Measurements were repeated before and after training per week for 6 weeks. The SET group performed inspiratory muscle training, using a inspiratory muscle trainer 30 minutes per day, 6 days per week and performing endurance training-12-minute walking-2 days per week for 6 weeks, whereas the ST-only group trained for 30 minutes daily, 6 days per week using inspiratory muscle trainer. SET was no significant increase in exercise performance, whereas ST produced an increase in SIP and a decrease in BESC. There was significant change in BESC betweet the two groups. A simple at home training program using inspiartory muscle trainer was more effective than that of SET program in improving exercise performance of some patients with COPD.h COPD.

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COAT: Manual Semantic Annotation Support Toolkit (COAT: 시맨틱 어노테이션 말뭉치 구축 지원 도구)

  • Choi, DongHyun;Kim, Eun-Kyung;Go, Eun-Bi;Choi, Key-Sun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2011.10a
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    • pp.85-89
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    • 2011
  • 수동 어노테이션을 통한 말뭉치 구축 작업은 많은 시간과 노력이 필요한 작업이지만, 자동화된 정보 추출 도구의 훈련 및 실험, 평가를 위해서는 꼭 필요한 작업이기도 하다. 본 논문에서는, 수동 시맨틱 어노테이션을 통한 말뭉치 구축 작업을 지원하는 수동 시맨틱 어노테이션 지원 도구 COAT를 소개한다. COAT는 각 어노테이터의 작업 효율을 높이기 위하여 GUI 기반 인터페이스를 제공하고, 작업의 대부분을 단축키만 이용하여 수행 가능하도록 설계되었다. 또한 최종 결과로 얻어지는 데이터의 신뢰성을 높이기 위하여, 최소 두 명 이상의 어노테이터가 같은 문서에 대하여 작업하면 고참 어노테이터가 각 결과물들을 통합하는 컨쥬게이션 도구를 구축하였으며, 각 어노테이터들의 작업 및 데이터들을 관리 감독하기 위한 관리자 도구를 개발하였다. 본 도구를 직접 사용하여 어노테이션 작업을 수행한 결과, 본 도구를 사용하지 않고 작업을 수행할 때와 비교하여 약 87%의 비용 절감 효과를 얻을 수 있었다.

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The Effects of Learning Training Program on Creativity (학습전략이 창의성에 미치는 효과)

  • 강덕구
    • Archives of design research
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    • v.11 no.1
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    • pp.99-108
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    • 1998
  • The purpose of this study was to exanune the effects of learning training program on university students' creativity. In order to accomplish this purpJse of the study effectively, the following research hypotheses were posited: (Hypothesis 1) The treJltment group trained with the learning program will perform better in technic.al class. (Hypothesis 2) The treatment group trained with the learning program will show the higher degree of progress in diagram creativity than the pre-treatment group. The result of the study were summarized as follows: First, regarding the effects of training, there appeared a significant difference between the groups of post-treatment class and pre-treatment class in the use of learning strategies. Second. there appeared a significant difference between the group of post-treatment class and pre-treatment class in diagranl creativity.

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A Construction of The Multimedia Expert System For Wargame Su, pp.rt (워게임 지원용 멀티미디어 전문가시스템 구축)

  • 김화수;조문희;박홍규;박경원
    • Journal of Intelligence and Information Systems
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    • v.3 no.1
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    • pp.143-160
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    • 1997
  • 현재 우리 군에서는 첨단과학무기를 이용한 전투력을 신속히 집중, 전환시키고 효과적으로 통합 운용해야하는 각급 제대의 지휘관 및 참모의 지휘통제능력 향상을 위하여 첨단 컴퓨터장비를 이용하여 시뮬레이션 기법을 통한 워게임 모델을 개발하여 이를 이용한 훈련을 실시하고 있다. 이 워게임 모델중 지상전투의 가장 기본이 되는 근접전투 시뮬레이션은 미국에서 개발도입된 "COBRA" 시스템을 이용하고 있으나 한국실정에 맞는 시스템으로 확장 및 유지보수가 어렵고, 상위시스템의 서브시스템으로만 운영되고있어 자체 교육훈련 및 전투분석을 위한 단독시스템으로 운영이 어려운 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 극복하고, 방대한 양의 지식을 효율적이고 효과적으로 표현할 수 있으며 시스템의 확장 및 유지보수가 용이하고 우리실정에 적합한 전투 훈련을 실시하도록 지원하는 워게임(근접전투) 지원용 멀티미디어 전문가시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발한 전문가시스템은 쌍방이 부대들의 근접전투를 실시할 때 실전에서 나타날 수 있는 가능한 모든 상황의 데이터를 이용하여 전투상황을 분석하며, 기존의 획일적이고 단순한 형태로 결과를 판정하던 것을 전투원의 사기, 체력, 전투한계 등 심리적 요소까지 고려함으로써 새로이 변화되는 전쟁양상에 쉽게 적응할 수 있는 확장성 및 유지보수가 용이하며 시스템 단독으로 운영하여 반복적으로 전투를 분석하고 교육훈련을 실시하도록 함으로써 실전적이고 실질적인 근접전투 워게임지원이 가능하다. 본 논문에서는 전문가 시스템을 개발함에 있어서 지식베이스 모듈, 추론엔진 모듈 및 설명 모듈은 전문가 시스템 개발도구인 Smart Elements를 이용하여 구축하였으며, 사용자 인터페이스 모듈은 멀티미디어 저적도구인 툴북 3.0을 이용하였으며, 마지막으로 전체적인 모듈은 API를 이용 통합하여 하나의 응용소프트웨어를 생성하였다.

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A Systematic Review of the Dual-Task Training for Stroke With Hemiplegia (뇌졸중 환자에게 적용한 이중과제 훈련이 미치는 효과에 대한 체계적 고찰)

  • Lee, Yei-Jin;Jung, Min-Ye
    • Therapeutic Science for Rehabilitation
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    • v.5 no.1
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    • pp.23-32
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    • 2016
  • Objective : To investigate the current international researches which identify the effect of stroke with hemiplegia after dual-task training Methods : We systematically examined journals published from 2007 to 2015, searching PubMed. Total 5 researches were selected for the analyses. Results : Selected studies were all in international journal and they used two group experimental design. In addition, all the paper got PEDro scores above 6. They conducted gait task for motor task, at the same time used various domain of cognitive task such as from sustain attention to working memory. The outcome measure tools used for evaluation by the standardized assessment tool and operational definition, further also included the assessment tool designed for the dual-task training such as a variety of tools make possible to assess various aspects of effect. Discussion : Dual-task training in this study was found to give a positive effect on the dual-task performance, as well as improving the motor and cognitive function in patients with stroke. However there were also limitation to the studies conducted so far. In order to apply the occupational therapy, this results can consider as the preliminary data which suggest supplement point and can be a evidence for effective treatment for stroke with hemiplegia.

객체지향 개발방법론의 효과적인 훈련에 관한 탐색적인 연구

  • 김인재
    • Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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    • 1997.10a
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    • pp.445-449
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    • 1997
  • 구조 지향적인 개발방법론(Structured Methods)에서 객체 지향적인 개발방법론 (Object Orientation)으로 개발 방법의 변경은 시스템 개발 과정의 패러다임 쉬프트 (Paradigm Shift)라고 불린다. 본 연구는 이러한 시스템 개발 도구의 변경에서 나타나는 개 발자들의 혼동을 구조 지향적 개발방법론의 객체 지향적 개발방법론에 대한 지식간섭 (Knowledge Interference)의 현상으로 간주한다. 개인의 특성에, 예를 들면 지식간섭에 영 향을 미치는 구조 지향적 개발방법론의 사용 경험과 신기술에 대한 개방성, 맞는 훈련방법 이나 정보원이 존재하는지를 규명하는 연구모형을 제시한다.

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Rope simulation for VR tower crane training (가상 현실 타워크레인 훈련을 위한 로프 시뮬레이션)

  • Jung, Hee-Ji;Kim, Kwang-Tae;Jo, Dongsik
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.10a
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    • pp.538-539
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    • 2019
  • 타워크레인은 조선, 건설 등 산업 현장에서 중량물 운반 운전을 위한 도구로 사람이 수동 작업으로 대부분 수행된다. 이러한 타워크레인 운전 훈련 과정은 훈련 실습자에게 장시간 교육하기에 비효율적 뿐 아니라 위험한 작업이므로 최근에는 가상 훈련 시뮬레이션을 통해 이루어 지고 있다. 이러한 가상 타워크레인 시뮬레이션을 구현하기 위해서는 기후환경, 중량물, 줄걸이와 같은 외부적 요인도 중요하지만 타워크레인의 운반 중량물과 직접적으로 연결이되는 로프를 정밀하게 표현하는 것이 중요하다. 하지만, 현재 개발된 대다수의 로프는 단면이 원통형을 띄고 있어 물리적인 요인이 작용하였을 때, 회전축이나 물리적인 형태를 가늠하기가 어렵다. 그러므로, 가상의 타워크레인 시뮬레이션 로프를 실제 타워크레인 슬링벨트와 유사한 면의 형태를 가지고 구축하여 실 환경과 유사한 환경에서 숙련된 타워크레인 시뮬레이션을 훈련하기 위한 로프 시뮬레이션이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 로프 시뮬레이션이 실제와 동일한 형태의 슬링벨트를 제공할 뿐만 아니라 로프의 면 형태 구현하고, 물리시뮬레이션을 통해 로프의 사실적인 움직임을 나타낼 수 있는 가상현실(VR) 기반 훈련 로프 시뮬레이션을 제시한다.

Development of Evaluation Method for Competition Intelligence of Sport Talented Children (체육영재의 영재성 평가를 위한 도구 개발)

  • Kim, Kwang-Hoi;Kim, Won-Hyun;Kim, Do-Youn
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.10
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    • pp.579-586
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    • 2015
  • Sport talent development center have been operating in order to support sports gifted children of the training in the early finding and selecting potential elementary school students for sports. For this purpose, elementary students in grades 2~6 are selected through basal fitness and physique test. However qualitative assessment of the student was not in progress, but depending on current physique and fitness totally sports talented children were selected. Therefore this study was to develop a tool to determine giftedness based on the observation method to assess the athletic potential of gifted children based on Yoon's competition intelligence(2011). For this purpose of study, sub-factors were extracted through expert consultations. Based on the extracted sub-factors, such as training intelligence, learning ability practical intelligence were extracted for practical intelligence, and finally 16 evaluation questions were proposed to evaluate sports talented children. Proposed questions will be helpful for quality evaluation of sports gifted children, as well as using as a method for discovering sports gifted children.

웹 환경에서 가상현실 콘텐츠 제작을 위한 편집 도구 개발 연구

  • Hyun-been Kim;Jun-sung Min
    • Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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    • 2022.11a
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    • pp.293-295
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    • 2022
  • 기존 가상현실(Virtual reality) 콘텐츠는 제작인 완료된 상태로 제공되기 때문에 법 개정 및 교육 커리큘럼 변화에 능동적으로 대응하지 못한다. 따라서 VR 콘텐츠 제작시 편집이 가능한 툴과 편집된 VR 콘텐츠가 바로 실행되는 편집 도구를 구현한다면 훈련 내역의 변경이 지속적으로 발생되는 VR 콘텐츠에 대안책이 될 것이다. 따라서 이를 해결하기 위해 VR 콘텐츠의 주요 생성 및 생성된 시나리오의 세부 씬(Scene) 구성을 사용자가 직접 생성하는 편집 도구를 구현하고 VR 장치가 없는 운용 환경에서도 실행이 가능 하도록 Web 기반의 편집 도구를 개발하여 VR 콘텐츠의 편집 및 실행 시 동시처리가 가능하도록 편집 도구를 개발하였다.

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