버스킹 문화는 도시 어메니티를 구성하는 하나의 요소이자 공공예술문화로써 미디어 발전과 맞물려 빠른 속도로 확산되고 있다. 하지만 혼잡·소음·공공불쾌감과 같은 버스킹 문화의 고질적인 문제들은 지역 공동체 내부의 갈등 요소로써 도시 어메니티를 저해하며 지속적으로 발생하고 있다. 이와 같이 버스킹 문화를 둘러싼 갈등 양상은 도시 어메니티 요소로써 버스킹 문화가 가지는 순기능보다 역기능에 대한 부정적인 인식을 확대시키고 있다. 본 연구는 이와 같은 문제의식에 기반 해 국내 버스킹 문화가 도시 어메니티 요소로서 지니고 있는 이점을 배가시키고, 올바른 버스킹 문화의 안착을 위한 제도개선 방안을 탐구하는 것을 연구문제로 삼아, 이해관계자 인터뷰 및 해외 사례분석을 통해 정책적 시사점을 도출했다. 심층인터뷰와 해외 정책 사례 분석을 조사 방법론으로 사용하였으며 분석결과, 버스킹 문화와 관련된 이해관계자들의 전반적인 인식은 정책 혹은 제도개선 측면에서 매우 강하고 구체적으로 제시되고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 해외사례분석을 토대로, 연구진은 버스킹 문화 안착을 위한 정책적 개선방안으로 버스킹 허가제, 전문 버스커 양성을 위한 관리제, 시간 및 소음제한을 통한 민원관리제 등 세 가지 측면의 제도 개선방안을 제안했다.
본 연구는 간호사의 윤리적 갈등과 관련된 국내 연구 동향과 간호윤리교육 현황을 분석하여 향후 간호윤리 교육의 방향성을 제시하고자 시도되었다. 국내 4개 데이터베이스에서 '간호사', '윤리', '도덕', '생명윤리', '갈등', '민감성', '고뇌', '딜레마', '이슈', '가치관'의 단어 조합으로 검색한 결과 2000년부터 2021년 12월까지 591편의 논문이 확인되었고, 이 중 111편의 논문을 최종 분석하였다. 간호윤리교육 현황은 간호교육 인증평가원에 등록된 4년제 학사학위프로그램 운영 203개교 중 184개교를 대상으로 분석하였다. 연구 결과 간호사 대상 윤리적 갈등과 관련된 연구는 꾸준히 증가하고 있고, 종합병원 간호사를 대상으로 한 양적연구가 가장 많았다. 주요 주제어는 도덕적 민감성, 도덕적 고뇌, 윤리적 딜레마, 생명의료 윤리의식 등으로 확인되었다. 간호윤리교육은 68% 대학에서 전공과목으로 운영하고 있었고, 과반수의 대학에서 1학점 또는 2학점으로, 주로 1, 2학년에 개설하였다. 본 연구 결과 사회적 변화에 따라 간호사가 경험하는 윤리적 갈등은 증가하고 있어, 대학의 간호윤리교육 비중은 더 확대되어야 하고, 교육 효과의 지속성을 위해 학년별 단계별 교육모형 구축이 필요함을 확인하였다.
사람의 인지기능 중 주의력은 감각기관을 통해 방대한 자극 중 필요한 자극에만 의식을 집중하는 과정이다. 주의력은 실내 온도 등 노출 환경에 영향을 받는 것으로 알려져 있다. 스포츠 분야에서는 냉각 팩 등을 사용한 직접 전도 방식의 냉각이 광범위하게 사용되어 효과를 보고 있으나 전도에 의한 냉각이 주의력과 같은 인지 활동에 미치는 영향에 대해서는 알려진 바가 없다. 본 연구에서는 경추부 후면 부위에 특수 제작된 냉각 패드를 적용할 때 주의력에 미치는 영향을 살펴보기 위해 수행되었다. 40명의 피검사자를 네 집단으로 나누고 독서 및 산책 중 냉각 패드의 적용에 따라 주의력이 차이를 보이는지 살펴보았다. 주의력은 FAIR 주의력 검사를 통해 평가되었으며, 선택적 주의력을 의미하는 능력지수, 주의력의 정확도를 나타내는 통제지수, 균일한 주의력의 유지 기간을 나타내는 지속성지수에 대한 분산분석과 사후분석을 실시하였다. 결과적으로, 독서 및 학습 등 시각적 주의력이 지속적으로 요구되는 경우 냉각 패드의 적용을 통한 전도 냉각이 선택적 주의력을 확대시키고 균일한 주의력을 유지하는데 도움이 된다. 또한, 선택적 주의력의 향상과 균일한 주의력의 유지를 위해 가벼운 신체 활동이 도움이 된다. 다만 이 경우 전체 독서 시간의 감소를 전제로 하여야 한다.
본고는 본격적인 게임 비평의 영역에서 발생한 루도내러티브 부조화의 개념을 정리하고 최근작 <더 라스트 오브 어스 파트2>를 대상으로 이를 구체화한다. 그 과정에서 이 게임이 루도내러티브 부조화를 적극적으로 활용하여 그동안의 게임성에 대한 정의를 넘어서는 인지적 경험을 플레이어에게 전달하고 있음을 살핀다. AAA급 게임의 전방위적인 발달과 함께 루도내러티브 부조화는 각각의 게임들이 극복해야 하는 중요한 과제로 나타나고 있는 중이다. 그러나 <더 라스트 오브 어스 파트2>는 루도내러티브 부조화를 극복하는 것보다는 더욱 드러내는 방식으로 새로운 효과를 발생시키고 있음에 주목해야 한다. <더 라스트 오브 어스 2>가 전달하는 루도내러티브 부조화에는 아이러니한 해석적 가능성의 효과들이 있다. 본고는 크게 두 가지 차원에서 부조화를 살피는데, 첫 번째는 게임 내부의 플레이-서사 구조 사이의 부조화다. <더 라스트 오브 어스 파트2>는 두 구조 사이에서 발생하는 부조화를 플레이어에게 환기시킴으로써, 플레이어가 그러한 부조화를 인지하고 전체 게임의 의미를 능동적으로 재구성할 수 있도록 유도한다. 두 번째로 게임의 내적 구조를 넘어서 게임을 플레이하는 플레이어 내부에 존재하는 인지적 부조화를 자극한다. 바로 게임성이라는 개념을 확장하여, 게임이 편의적인 자기효능감을 위한 도구 이상의 기능을 할 수 있는 가능성을 환기하는 것이다. 이처럼 루도내러티브 부조화는 게임성에 대한 더 근본적인 재정의 및 변화 가능성에 대한 문제의식의 표현이 될 수 있다.
지역 경제 성장의 핵심 요인인 지역 특산품은 해당 지역 특유의 영감과 감성을 창출할 수 있는 제품 및 서비스를 의미한다. 지역 특산품에 대한 관심이 높아지고 있음에도 불구하고 여전히 학문적으로는 지역 특산품의 성장 비결에 대한 노하우 분석의 필요성이 존재하고 있다. 기존 선행 연구가 지역 특산품의 브랜드 및 관광 효과를 분석했지만 지역 경제 차원에서 지역 특산품의 수준을 향상시킬 수 있는 기타 방안 및 특산품 사업가들의 의식 정립에 대한 필요성이 요구되기 때문이다. 본 연구는 이를 감안, 경주빵과 찰보리빵을 대상으로 지역 특산품 발전 및 지속 성장을 논의할 수 있는 학문적 시사점을 제공하고 지역 특산품을 육성할 수 있는 실무적 교훈을 함께 제안하기 위해 연구를 진행하였다. 이를 위해 경주에서 가장 전통 있는 제빵 브랜드인 고도 경주빵과 고도 찰보리빵을 대상으로 깊이 있는 사례연구를 진행하였다. 그리고 사례연구를 통해 지역 제빵의 지속 성장을 위해서 지역 특산품을 만드는 사업가의 장인정신 및 기업가정신이 가장 중요한 성장 요인임을 제안하였다. 본 연구는 이 과정에서 지역 특산품 사업가들의 기업가적 의지와 장인정신의 핵심 동력으로 가업승계가 어떤 역할을 하는지 핵심적으로 이를 고찰하였다.
최근 한국 내에서 서비스 디자인을 가장 활발히 연구하고 적용하는 분야 중 하나가 의료서비스 업계이다. 건강에 대한 관심의 고조로 의료서비스는 치료, 간호뿐 아니라 예방, 관리, 재활의 주체로 그 영역이 넓어지고 있다. 보건 의료 종사자는 서비스 공급자이며. 서비스를 제공받는 고객에게는 서비스 제공자의 전문적인 지식과 능력, 그리고 의료기술에 대한 신뢰가 가장 중요하다. 또한 그에 못지않게 의료기관의 시스템, 종사자들의 태도, 정보의 전달, 터치 포인트 등의 경험은 고객의 만족도를 좌우하는 주요한 요소가 되므로 이를 다루는 서비스 디자인은 더욱 주목 받고 있다. 특별히 다른 서비스업보다 고객의 예민한 상황과 감정을 다루어야 하는 의료서비스분야의 특성상 전문성이나 환경, 그리고 제품의 개선만으로는 충분한 만족감을 주기 어렵다. 그것은 감정 노동자라고 할 수 있는 서비스 제공자인 의료 종사자의 서비스 마인드와 태도의 변화가 함께할 때 실질적인 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 따라서 이를 위한 교육이나 문제의식을 갖고 자체적으로 해결할 수 있는 시스템 등이 궁극적인 솔루션이라고 할 수 있다. 이 논문에서는 서울대학교병원에 적용된 서비스 제공자들을 위한 서비스 디자인 시스템과 교육 등을 포함한 몇 가지 방법을 소개하고 그 효과에 대해 다루고 있다.
본 연구는 봉사학습 기반의 피부미용 교양수업 운영에 대한 학습 효과를 분석하여 도출하고, 이를 바탕으로 대학 교양교육의 목적과 가치에 대해 성찰하여 뷰티봉사학습의 활성화를 위한 기초자료로 제공하고자 한다. 그 결과 연구대상으로 최종 선정된 30명 중 여학생이 24명(80.0%)이었고, 학년은 3학년 학생이 16명(53.3%)으로 가장 많았다. 전공은 인문사회계열 12명(40.0%), 종교는 21명(70.0%)이 무교로 각각 가장 높게 조사되었다. 봉사학습이 자기효능감과 삶의 질에 미치는 영향을 알아보기 위하여 자기효능감과 삶의 질의 사전- 사후 변화를 분석한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 나타나 봉사학습이 자기효능감과 삶의 질 향상에 효과가 있는 것으로 확인할 수 있었다. 봉사학습에 대한 만족도는 평균 4.12점으로 대체적으로 봉사학습에 대해 만족한 것으로 파악되었으며, 봉사학습 지속 의도는 평균 3.99점으로 나타나 지속적인 봉사학습 의향이 있는 것으로 조사되었다. 또한 연구대상자의 성별, 학년, 전공, 종교 등의 특성에 따라 봉사학습의 만족도 및 지속의도에 차이가 없는 것으로 조사되었다. 이상의 결과 봉사학습 기반의 피부미용 교양교육은 학습자들의 자기효능감과 삶의 질 향상에 긍정적 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 이는 학습자들이 대학교육을 통해 공동체 의식 함양과 사회적 자아로서의 책임감을 강화하는 데 도움이 될 것이라 생각된다.
본 연구는 통합적 브랜드 관리에 있어 매체 간 컬러의 불일치가 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드-소비자 자아 일치성이 이 영향에 조절적 효과를 가져 온다는 가정을 실험을 통해 증명하였다. 매체는 컬러의 영향을 살펴보기 위하여 시각적 영향이 부각되는 매체로 제한하였으며, 컬러 이외의 시각적 요인은 일관되도록 하였고, 브랜드에 대한 친숙도가 낮은 브랜드, 브랜드에 대한 이전의 지식이 없는 브랜드를 대상으로 하였다. 결과는 매체 간 컬러의 불일치에 따른 브랜드 태도는 컬러의 일관성에 따른 브랜드 태도에 비해 높게 나타났으며, 브랜드-소비자의 자아일치가 낮은 경우에 높은 경우보다 태도의 변화가 높게 나타나 가설이 모두 지지되었다. 이 결과는 브랜드의 관리적 요소로서 브랜드 표현, 즉 시각적 요인 중 컬러를 통하여 브랜드에 대한 인식을 높이고, 긍정적인 브랜드 태도를 형성할 수 있다는 것을 제안하였다는 것에 의의가 있다. 또한 본 연구는 브랜드 관리자의 직관에 의지하던 브랜드 표현의 일관성과 다양성의 수준이 일반적 의식보다 더 폭넓다는 것을 실증적으로 증명하고, 이전의 연구에서 성숙브랜드(mature brand)를 리포지셔닝 repositioning)하는 전략으로만 연구되었던 불일치를 신생 브랜드의 인지를 높이기 위한 전략으로 그 범위를 확장시켰다고 할 수 있다.
본 연구에서는 독일 청소년과 한국 청소년의 기질 및 성격 특성을 비교문화적 관점에서 비교하고자 하였다. 이 목적을 위하여 만 12-18세의 715명의 독일 청소년 (M=14.70, SD=1.80)과 1411명의 한국 청소년들(M=15.18, SD=1.69)이 청소년용 기질 및 성격검사를 통해 관찰되었다. t-검증 결과, '자기초월' 척도를 제외하곤 나머지 6개의 전 기질 및 성격척도에서 독일과 한국 청소년 집단간 유의한 차이가 발견되었다. 그러나 집단의 크기가 클 경우 작은 평균 차이에도 통계적 유의한 결과가 나오는 점을 고려하여 크기 효과를 검증하는 effect size를 분석하였을 때, 기질 차원에서는 위험회피에서, 성격차원에서는 자율성 척도에서만 유의한 차이가 나타났다. 즉, 한국 청소년 집단이 독일청소년 집단에 비해 억제와 불안 차원의 높은 위험회피 기질 특성과 아울러 자기수용, 자기신뢰, 목적의식, 유능감 차원에서 낮은 자율성 성격특성을 나타내었다. 두 문화에 나타난 성차를 effect size를 통해 분석하였을 때는, 독일과 한국청소년 집단 모두에서 여성 청소년이 남성 청소년보다 사회적 민감성 기질 특성이 유의하게 높은 것으로 나타났다. 나타난 결과는 동양과 서양을 비교하는데 사용되는 개인주의와 집단주의의 틀에서 논의되었으며 각 문화권의 교육정책 및 사회적 분위기와도 관련지어 살펴보는 것이 제안되었다.
본 연구는 고령화사회에 대비하기 위하여 인문계와 가사 실업 전문계 고등학생을 대상으로 기술 가정, 가정과학, 인간발달 수업 시간에 자신의 노후를 성공적으로 준비하기 위한 실천적 문제 중심 수업과 강의식 수업을 적용하고, 그 효과를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 인문계 고등학교와 가사 실업 전문계 고등학교의 정규 교과목 수업 시간에 실험집단은 실천적 문제 중심으로 총 5차시의 수업을 실시하고, 비교집단에는 강의식으로 총 5차시의 수업을 실시하였다. 그리고 실험집단과 비교집단의 사전-사후검사를 분석하여 교수법의 차이, 학교계열의 차이를 알아보았으며, 교수법과 학교계열에 따라 노인에 대한 이해 변인과 노후생활 준비 변인에 차이가 있는지를 알아보았다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 인문계 고등학교 4개교, 가사 실업 전문계 고등학교 2개교를 임의표집 하여 총 41학급, 1,263명을 대상으로 하였으며, 2009년 10월부터~2010년 11월까지 총 9명의 교사가 실험집단과 비교집단에 각각 수업을 실시하였다. 자료분석과 통계처리는 SPSS 12.0프로그램을 이용하여 평균과 표준편차, t-검증, 공분산분석을 실시하였다. 인문계와 가사 실업 전문계 고등학생을 대상으로 노후 준비를 위한 가정과 수업을 적용한 결과, 가사 실업 전문계 보다는 인문계에서, 강의식 수업보다는 실천적 문제 중심 수업이 고등학생들의 노인에 대한 이미지, 노인에 대한 지식, 자녀로부터의 부양의식, 노후생활준비도, 노인복지서비스 필요도를 향상시키는데 더 효과가 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 실천적 문제 중심 노후 준비 교육의 후속연구로서, 고등학생의 노후준비교육을 일반화 할 수 있도록 보다 많은 학교에서 기술 가정, 가정과학, 인간발달의 정규 교과목 수업에 적용하고 그 효과를 검증하는 연구가 실시되기를 바라며, 고령화 사회에 대한 교육적 대응으로 노후생활 준비교육은 새로운 교육과정에서도 지속적으로 반영되어야 할 것을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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