본 연구는 소셜미디어와 건강정보서비스에 대한 소비자들의 융합적 선호를 분석함으로써 다양한 채널과 형태로 제공되고 있는 기존의 건강정보서비스에 대한 소비자들의 선호속성을 도출하고 이에 대한 평가를 객관화시킬 수 있는 분석방법을 발굴하는데 그 목적이 있다. 다속성 효용이론은 개별적 선호속성간의 상대적 선호도를 탐색하고, 이 결과를 바탕으로 대상 분야에 대한 소비자의 전체적 선호도를 파악하는 데 효율적인 방법이다. 우리는 미디어와 건강정보에 관련된 선행연구들로부터 도출된 최신성, 비용성, 유용성, 용이성과 신뢰성 등의 선호속성들이 실제로 건강정보서비스 이용의도에 영향을 미칠 수 있음을 실증하였고 이 속성들을 활용하여 각 소셜미디어들에 대한 효용을 계산함으로써 소비자들의 소셜미디어별 건강정보서비스에 대한 평가도 계량적으로 분석할 수 있었다. 다양한 서비스로 무장한 소셜미디어들이 속속 등장하고 있는 현실을 감안하면 소셜미디어를 활용한 다양한 서비스 시장을 객관적으로 판단하기 힘든 경우 본 연구에서 제안하고 있는 다속성 효용이론의 활용은 시장에 대한 분석에 상당한 도움을 줄 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 SP 조사를 통해 화물별 DMT 효용함수 추정에 목적을 두고 있다. 추정된 효용함수는 화물별 OD 자료를 바탕으로 DMT 수요예측에 기초자료로 이용될 수 있다. 설문조사에서는 컨테이너와 위험물을 다루고 있는 업체와 철강운송 업체 중 연안 해운을 하고 있지 않은 운송업체를 대상으로 철도운송, 도로운송, DMT, 이렇게 세 가지의 선택대안을 사용하였다. 선택상황은 품목별/운송방향별로 가상 상황을 설정하였고 선정한 주요 화물품목은 컨테이너, 철강, 위험물이다. 또한 각각의 화물품목들에 대한 운송거리별 운송수단 선택모형은 통계적으로 다르지 않은 것으로 분석되었기 때문에 거리별(장거리, 중거리, 단거리)로 모형을 구축하지 않고 가장 물동량이 많은 장거 리(300km 이상)의 경우에 한해 화물별로 모형구축을 시도하였다. 사용할 속성변수로는 운송시간, 운송비용 그리고 신뢰성을 선정하였다. 수준 수는 일반적으로 가장 많이 사용되는 3수준으로 정하였으며 수준 값은 기준 값을 중심으로 +10%와 -20%로 정하였다.
본 연구는 원유 구매자가 원유를 구매함에 있어 이윤율헤징 전략이 항상 헤징하거나 모두 현물 구매하는 전략에 비해 최적의 구매전략이 될 수 있는지 기대목표효용 함수를 이용하여 이론적으로 분석하고 시뮬레이션을 실시하였다. 또한 선물가격이 평균회귀할 때 이윤율헤징이 최적의 전략이 된다는 이론적 증명을 바탕으로 원유 선물가격의 평균회귀성에 대한 실증분석을 수행하였다. 기대목표효용함수에 대한 시뮬레이션 결과, 원유를 구매함에 있어 이윤율헤징 전략을 사용할 경우 다른 전략을 사용해 구매하는 경우에 비해 더 높은 기대효용을 가져오는 것으로 나타났다. 원유 선물가격의 평균회귀성에 대한 실증분석 결과 평균회귀성을 가진다는 것은 입증할 수 없었다. 그러나 이론적 분석과 시뮬레이션 결과, 원유 선물시장에서 이윤율 헤징을 통한 구매전략이 원유 구매의 최적 전략이 된다고 판단할 수 있었다.
산업이 발전함에 따라 도로 터널의 사이즈와 길이는 계속적으로 증가해 왔으며 그에 따른 터널에서의 리스크 또한 증가되었다. 도로터널에서 환기방식을 결정할 때는 다양하고 많은 고려사항을 염두에 두어야 한다. 현재로서는 이러한 것들을 체계적으로 고려하여 의사결정을 지원할 수 있는 방법론 내지 시스템이 제대로 구축되어 있지 않은 실정이며 대부분 전문가의 경험을 바탕으로 한 주관적 판단에 의존하고 있다. 본 연구에서는 기존의 경제성 내지 주관적 판단에 국한하여 의사결정이 이루어지던 관행에서 벗어나 안전성, 환경친화성 등도 충분히 고려하여 결정을 내릴 수 있도록 터널별 최적의 환기방식을 선정하기 위한 일련의 절차와 기준을 제시하였다. 이 때 다속성 효용이론과, AHP기법을 적절히 활용하여 전문가 및 설계자의 주관적/정성적 평가를 객관적/정량적으로 측정할 수 있도록 하였으며, 환기 방식별 종합적 효용을 산출할 수 있는 함수를 도출하기까지의 방법론을 제시하였다. 본 논문에서 제시하는 방법론을 바탕으로 보다 합리적인 의사결정이 이루어질 것을 기대한다.
과거의 오프라인에서만 이루어졌던 생활이 온라인에서의 활동으로 발전함으로 인해 온라인상에서 사용자가 올바른 사용자인지의 여부는 중요한 문제이다. 온라인상이나 나아가 일반 생활에서도 사용자 인증을 보다 정확하게 하기 위하여 생체인식 기술을 도입하고 있다. 생체인식 기술은 개인의 고유한 특징을 이용하여 인증을 수행하는 방법으로 비밀번호를 대체하는 차세대 인증 기술로 각광받고 있다. 인간의 고유한 특징의 종류는 매우 다양하며 이러한 특징을 추출하는 생체인식 기술도 다양한 장치와 알고리즘을 이용하여 이루어진다. 본 논문에서는 첫째로 이러한 다양한 장치인 스마트폰, 스마트와치, M2M 플랫폼을 분석하고 적용하였을 경우 어떤 효용성이 있는지 분석한다. 둘째로, 다른 장치 플랫폼에서 포괄적인 인증인 효용성기반의 AIB를 제안한다. 제안 인증기법은 신체정보를 이용한 효율적인 인증을 포함한다.
우리나라는 선진국에 비하여 스프링클러설비 의무 설치대상이 다소 제한적인데도 불구하고 대부분의 건축물 소유주 또는 운영주체들은 법률에서 지정하고 있는 설치대상 건축물에 한해서만 설치하거나, 건축물 설계 시 스프링클러설비의 설치대상 기준에 해당되지 않도록 하는 경향이 있다. 이는 건축물의 화재 안전성 보다는 스프링클러설비 설치비용의 절감이 우선적이라고 생각하고 있기 때문으로 사료된다. 따라서 본 연구에서는 스프링클러설비를 설치하고 관리하는데 소요되는 제반 비용을 투자의 개념으로 하여 이로부터 얻을 수 있는 급부를 추정하였다. 결과적으로 스프링클러설비의 투자비용과 설치하였을 경우 얻을 수 있는 경제적 이득을 경제적 효용성 분석을 통하여 비교한 결과, 초기 투자비용 회수기간이 건축물의 내구연한의 약 1/20 수준으로 나타났으며 효용성도 비용의 2배 이상으로 나타났다. 따라서 스프링클러 설치는 경제적 효용성을 갖춘 제도로 볼 수 있어 적극적인 확대를 고려해 보는 것이 바람직할 것이다.
본 연구에서는 흑액 증발공정에 소비되는 스팀의 절감량을 예측하기 위해 증발기 수에 따른 다중 효용 증발공정 모델을 개발하였다. 개발한 공정 모델은 흑액의 예열 및 증발 과정으로 구성되어 있고, 스팀 사용량을 예측하기 위해 가상의 재비기가 추가되었다. 시뮬레이션 결과, 2중 효용 증발기에서 스팀 사용량은 48.9% 감소하였고, 증발기 수가 증가함에 따라 스팀 사용량이 감소하여 8중 효용 증발기에서 최대 76.5% 감소함을 확인하였다. 시뮬레이션 결과를 증발기 수에 따른 포화증기의 잠열 회수량, 스팀 사용량, 각 증발기의 포화증기 생산량으로 분석하여 최적의 증발기 수 도출을 위한 방안을 제시하였다.
본 연구는 이용자 중심 관점에서 Z세대의 애플리케이션 사용의 효용성을 분석하여 Z세대에 대한 이해를 돕고 Z세대를 위한 모바일 서비스 마케팅 전략 수립, 교육서비스 개발, 공학교육 등에 필요한 기초 정보를 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 Z세대인 대학생의 애플리케이션 사용경험에 대한 에세이를 177건 수집하였고, 토픽모델링을 활용하여 주요 토픽들을 분석하고, 이를 워드 클라우드 분석을 통해 시각화하였다. 연구 결과 주요 토픽들은 이동, 대중교통 등과 같은 '교통', 일정관리, 금융관리, 음식관리 등과 같은 '개인적 관리', 계산, 모임, 구매, 외식 등과 같은 '거래', 여행, 스터디, 문화 등과 같은 '여가활용' 과 관련된 것으로 나타났다. 그리고 시간, 생각, 사람, 생활, 버스, 정보, 확인, 결제, 카카오톡 등의 용어가 높은 빈도를 보였다. 또한, 단과대학별로 분석한 결과 토픽 간 차이가 나타났다. 본 연구는 비정형데이터인 에세이를 수집하여 애플리케이션 효용성을 토픽모델링을 통해 실증적으로 분석하였다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소가 기술수용의 심리적 효용에 미치는 영향을 분석했다. 분석결과, 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소 중 체험성, 심미성, 적합성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 유행성은 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성, 지각된 유희성 모두에 유의한 영향이 없었다. 본 연구의 결과는 아직 충분히 연구가 이루어지지 않은 패션 가상현실(VR) 매장의 VMD 구성요소를 추출하고 기술수용의 심리적 효용과 패션 가상현실(VR) 매장의 사용 의도에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다는 점에서 학술적 의의를 갖는다.
본 연구는 대구시와 경북지역 사회복지기관 후원자들을 대상으로 이들의 기부효용감이 기부지속의도에 미치는 직접효과와, 기관신뢰도와 자기수용감의 매개효과, 그리고 경제수준이 미치는 조절효과를 검증하였다. 분석방법으로 구조방정식 모형을 토대로 변수간의 인과관계를 분석하였고, 인과관계에 대한 '경제수준'에 따른 비교를 위한 다집단 분석, 계수차이검증에 근거한 구조동일성 모형검증, 다중매개검증, 잠재평균분석을 실시하였다. 통계 패키지는 SPSS 18, Amos 19, Mplus 6을 사용하였다. 분석결과 밝혀진 주요내용은 다음과 같다. (1) '정서적 효용감'과 '가시적 효용감'은 각각 '기관신뢰도', '자기수용' 그리고 '기부지속의도'에 모두 정적 직접효과를 미쳤다. (2) '기관신뢰도'는 기부지속의도에 정적 직접효과와, '정서적 효용감' 및 '가시적 효용감'이 '기부지속의도'에 미치는 영향, 그리고 '자기수용감'에 미치는 영향을 각각 유의하게 매개하였다. (3) '자기수용감'은 '기부지속의도'에 직접적인 영향을 미치지 않았다. (4) '기관신뢰도'가 '기부지속의도'에 미치는 정적 효과는 경제형편이 저조한 경우에는 유의하지 않아, '경제수준'의 조절효과가 실증적으로 확인되었다. 기부행위를 통해 경험한 정서적, 가시적 효용감은 기부 지속의도를 높일 뿐만 아니라, 기부자들이 자기 수용감 증진에도 매우 긍정적인 기여한다는 사실이 실증적으로 규명되었다. 따라서 기부자들을 자원제공자로만 보던 시각에서 기부행위를 통한 수혜자(beneficiary)로까지 시각을 확대하였고, 연구결과를 토대로 사회복지적 함의를 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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