이중 또는 삼중으로 탄소 피막된 핵연료 입자를 Graphite 소결체에 채워넣은 핵연료를 설계하고, 이에 대한 핵적 타당성을 검토하고자 하였다. 핵계산 체계로서 CASMO-3가 갖는 Spatial Self-shielding 효과의 문제, 코드의 계산 방식 문제, 핵자료 결손 문제를 검토한 후 보정 계수를 산출하려 하였다. CASMO-3의 정확도는 MCNP-4A를 통해 검증하였는데, 비균질한 소결체 내부를 균질화 함으로서 야기되는 Spatial Self-Shielding 효과는 임계도의 차이가 거의 없는 것으로 확인되어졌고, 계산 코드의 차이로 인한 효과 또한 무시할 수 있었다. 그러나 CASMO-3의 핵자료에서 탄소와 실리콘의 자료 부족은 임계도 차이가 0.06184정도로 다소 차이가 나기 때문에 보정이 필요함을 확인하였으나 CASMO-3 자체의 유용성에는 문제가 없었다.
정보사회로의 급격한 변화와 소비자들의 편리함에 대한 욕구의 증가로 최근 홈쇼핑은 새로운 유통환경을 창조하며 기업의 마케팅 활동과 소비자의 소비 구매 행태를 크게 변화시키고 있다. 이는 쌍방적 구조로 이루어져 있는 전형적인 직접마케팅 형태 중 하나로 일반 유통 구조와는 색다른 촉진 기법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 홈쇼핑의 대표적인 촉진기법 중 하나인 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보는 바, 각각의 고/저관여 제품에 있어 두 유형의 희소성 메세지(주문 가능한 제품의 수량을 제한하는 주장, 제품의 주문 가능한 시간을 제한하는 주장)와 희소성 메세지가 포함되지 않은 광고 사이에 광고 효과에 차이가 있는지 비교 분석함으로 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보고자 하였다. 카탈로그를 통한 실험 연구 결과, 저관여제품이나 고관여제품 모두에서 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메세지와 비희소성 메세지간에 소비자의 광고에 대한 태도나 광고상표에 대한 태도 및 구매의도에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 단지 시간을 한정하는 희소성 메시지는 유의한 차이를 보였으나 그 차이 역시 미미하였다. 이로써 카탈로그에서는 고관여제품, 저관여제품 모두에서 희소성 메세지의 광고 효과를 확인할 수 없었다. 따라서 카탈로그에서 희소성 메시지는 소비자에게 영향을 미칠만한 광고효과를 창출하지 못하므로 광고 효과를 강화시키는데는 적합한 수단이라고 볼 수 없으며, 희소성 메세지를 활용하는 것은 무의미함을 알 수 있었다. 저관여제품에서 희소성 메시지의 효과가 입증되지 못한 이유는 실험 매체로 이용한 카탈로그 자체가 Krugman(1965)이 주장한 저관여 정보처리 과정을 거치는 저관여 매체이기 때문이라 추측된다. 그리고 고관여 제품의 경우 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메시지의 비효과성이 입증된 것은 정교화 가능성 모델(ELM)에서 주장되는 연구와 일치함을 의미한다.
본 연구는 코로나 펜데믹 상황의 대학생들을 대상으로 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면교육으로 구분하여 교육 방식에 따라 기업가정신과 창업의지에 미치는 효과 차이를 분석함으로써 기존연구의 대상과 달리 전면 비대면 강의를 경험한 대학생들의 기업가정신 교육효과가 높은 강좌 운영형태를 도출하고, 기업가정신교육의 효과를 높이는 방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 충청도 소재 종합대학의 재학생 552명을 대상으로 기업가정신 교육을 시행하고 표본을 이론교육과 실습교육, 대면교육과 비대면 교육으로 구분하여 분석하였다. 또한 이원 반복측정 ANOVA를 실시하여 교육 전·후 시점에 따라 기업가정신 교육 강좌 운영형태의 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 이론 및 실습교육의 교육 전·후 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났으며, 교육 후 이론교육보다 실습교육의 기업가정신이 높은 것으로 나타났다. 창업의지의 교육 전후 차이 검증에서는 실습교육에서만 효과 차이가 유의적으로 나타났다. 둘째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 이론-실습의 강좌 운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 이론-실습 강좌의 기업가정신 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 대면 및 비대면교육에 따른 기업가정신 교육의 효과 차이는 유의적으로 나타났고, 창업의지에서 비대면 교육의 효과만 교육 전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 넷째, 교육 전·후 시점 차이에 따라 대면-비대면 강좌운영형태의 반복측정 ANOVA 분석 결과는 교육 시점에 따라 대면-비대면의 기업가정신의 효과 차이가 있는 것으로 나타났다. 창업의지효과는 비대면교육에서만 교육전·후 차이가 유의적인 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 대학생의 기업가정신과 창업의지의 효과를 높이기 위해서는 교육대상이 적극적으로 창업과 관계된 활동에 참여하는 실습수업의 양적확대가 필요하다. 또한 창업의지 효과를 높이기 위해서는 메타버스 공간을 활용하여 수강생 각자의 역할 비중이 높은 비대면 교육 방식이 창업의지 효과성을 높이는 데 기여할 수 있다는 것이다.
한국의 대학생을 대상으로 문화성향(개인주의-집단주의, 또는 수평적-수직적 사고)과 종결욕구 수준(저-고집단)의 조합에 따른 틀효과에서의 차이를 살펴보았다. 이를 위해 Singelis 등[1]의 INDCOL 척도와 이성수[2]의 NFC 척도를 사용하여 문화성향과 종결욕구 수준에 따라 집단을 분류한 후, 다섯 가지의 의사결정 시나리오에 대한 위험추구와 위험회피의 틀효과 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. (1) 이득틀 조건에서는 위험회피 대안의 선택 비율이, 반면 손실틀 조건에서는 위험추구 대안의 선택 비율이 상대적으로 더 높았다. (2) 두 가지 문화성향(개인주의-집단주의, 수평적-수직적 사고성향)에 따른 틀효과 차이는 각각 유의하지 않았으나, 종결욕구가 높은 집단은 종결욕구가 낮은 집단에 비해 손실틀 조건에서 위험추구 대안에 대해 상대적으로 더 높은 선호도를 보였다. 마지막으로 (3) 개인주의 문화성향과 수평적 사고성향에서는 종결욕구 수준에 따른 틀효과 차이가 유의하지 않았으나, 집단주의 문화성향과 수직적 사고성향에서는 종결욕구 수준에 따른 틀효과의 차이가 유의하였다. 즉, 틀효과에 대한 집단주의 문화성향과 수직적 사고성향의 영향은 종결욕구 수준이 낮은 집단보다는 높은 집단에서만 관찰되었다.
한국의 대학생을 대상으로 틀유형(긍정틀 vs. 부정틀)과 자기관련성 수준(저 vs. 고)의 조합에 따른 의사결정 틀효과에서의 차이를 살펴보았다. 참가자들을 긍정틀 조건과 부정틀 조건에 할당한 후, 참가자 자신의 개인적 사안이나 혹은 사회 일반적 사안으로 자기관련성 수준이 조작된 여섯 가지의 의사결정 시나리오에 대한 위험추구와 위험회피의 틀효과 차이를 비교하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 긍정틀 조건보다는 부정틀 조건에서의 틀효과가 더 작은 경향이 있었으나, 자기관련성 저수준 조건과 자기관련성 고수준 조건 사이에서는 틀효과 차이가 관찰되지 않았다. 둘째, 자기관련성 수준과 틀유형 조건 사이의 상호작용이 유의하였다. 즉, 긍정틀 조건에서는 자기관련성 수준에 따른 틀효과 차이가 관찰되지 않았던 반면, 부정틀 조건에서는 자기관련성 저수준 조건의 경우보다 자기관련성 고수준 조건의 경우 틀효과가 유의하게 더 작았다. 이러한 결과는 일반적으로 자기관련성은 틀효과를 감소시키는 효과를 가져 오지만, 이러한 효과는 부정틀 조건과 같이 특정 조건에서만 차별적으로 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.
본 연구는 선행연구의 연구결과를 데이터로 간주하여 통계분석하는 메타분석방법을 사용하여 사서의 직무만족에 영향을 미치는 요인을 연구하였다. 선행연구 27편으로부터 집단변수로는 남녀성별과 결혼유무, 종속변수로는 전체직무만족도와 7개 하위변수(직무자체, 급여, 승진, 감독, 근무환경, 사회적 인식, 자아실현)가 선정되어 분석되었다. 분석결과 남녀간 사회적 인식과, 승진, 감독, 근무환경의 효과크기는 유의한 차이를 보였으나, 감독과 근무환경의 효과크기만 동질적인 것으로 분석되었다. 이질적으로 분석된 사회적 인식과 승진에 대해서는 랜덤효과분석을 추가로 수행한 결과 승진의 효과크기만 유의한 차이를 보였다. 결혼여부에서는 직무자체와 급여, 자아실현의 효과크기가 유의한 차이를 보였으나, 이질적으로 판명된 직무자체의 효과크기는 랜덤효과분석에서 유의한 차이를 보이지 못하였다. 연구시기 (2000년전후)는 중재변수가 되지 못한 것으로 분석되었다.
본 연구에서는 시각디스플레이에서 단어와 배경간의 밝기, 대비부호, 색상 차이가 가독성 및 감성에 미치는 효과를 살펴보았다. 실험 1에서는 밝기차이(대, 중, 소)${\times}$대비부호(정적, 부적) 조건에 따른 가독성, 심미성, 선호도의 효과를 알아보았다. 실험 1의 결과, 밝기 차이가 커짐에 따라 가독성, 심미성, 선호도가 증가하였다. 실험 2에서는 실험 1 조건에 네 가지 색상 요인(초록, 빨강, 노랑, 파랑)을 추가하여 수행하였다. 그 결과 가독성에서는 밝기와 대비부호의 주효과, 밝기와 대비부호간의 상호작용효과가 유의미하였으며, 심미성과 선호도에서는 밝기, 대비부호, 색상의 주효과, 밝기와 색상간의 상호작용효과가 유의미하였다. 즉 밝기의 차이가 커짐에 따라 가독성, 심미성, 선호도가 증가하였으며, 정적대비가 부적대비에 비해 가독성, 심미성, 선호도가 더 좋았으며, 색상은 빨강, 파랑, 초록, 노랑 순으로 심미성과 선호도가 높은 결과를 보였다. 또한 가독성에서 밝기와 대비부호간의 상호작용효과는 밝기의 차이가 작은 조건에서 부적대비가 정적대비보다 반응시간이 길게 나타났기 때문인 것으로 보인다. 심미성과 선호도에서 밝기와 색상간의 상호작용효과가 나타난 것은 밝기 차이가 작은 조건에 비해 큰 조건에서 색상에 따른 심미성효과가 유의미하게 차이가 있었기 때문인 것으로 보인다. 실험 3에서는 텍스트 디자인과 단일색을 대상으로 18개의 감성 어휘를 평정하게 하여 감성의 유사성을 측정하였다. 그 결과, 특정 색이 지닌 주관적인 느낌이 텍스트 디자인에 잘 반영되기 위해서는 배경에 그 색을 사용하는 것이 더 적절하다는 결론을 얻었다.
이 연구는 국내 중소기업을 대상으로 사업 리스크 인지 수준이 높은 기업과 그렇지 않은 기업 간 사회적 책임(CSR) 수행 활동과 그 이행 효과에 차이가 있는지 그리고 그 차이가 어떤 경로를 거쳐 발현되는지를 분석하는 것이 목적이다. 이를 위해 분석 대상 중소기업을 리스크 지각 정도에 따라 두 집단으로 분류하고, t-검정과 구조모형을 통해 두 집단 간 경로계수를 비교하였다. 그로써 CSR 수행 활동 요인과 CSR 이행에 따른 재무성과 및 비재무성과 차이 및 그 차이의 통계적 유의미성을 검증한 결과, 두 그룹 간 CSR 활동 차이는 소통과 차별전략 변인에서 나타나는 것으로 확인되었다. 그리고 두 그룹 간 CSR 수행 효과는 재무성과에서 그 차이가 발생하고 있음을 보였다.
이 연구에서는 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생이 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과를 검증하였다. 프로그래밍 학습 내용과 주제는 동기유발과 몰입수준 향상을 위한 설계원리를 고려하여 구성하였으며, 교수학습은 문제해결력 증진을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 중학교 2학년 30명을 대상으로 적용한 결과, 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 몰입수준과 문제해결력 향상에서 남, 여학생 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히, 이 연구에서 설계한 성별 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 프로그래밍 학습 몰입수준의 남 여학생의 차이를 해소하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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