본 연구는 지금까지 학계에서 꾸준히 연구되고 있는 시장진입 순서의 효과에 관한 광범위한 문헌고찰을 통해 이제까지의 연구들을 유기적·인과적으로 연결시킬 수 있는 통합적인 틀을 제시하고, 기존 연구의 한계점을 바탕으로 진입순서 연구에 관한 새로운 접근을 시도하고자 하였다. 이를 위해 기존 연구를 크게 선발이점 발생에 관한 연구, 후발이점 발생에 관한 연구, 진입순서 효과에 영향을 미치는 조절변수에 관한 연구, 진입순서 의사결정에 영향을 미치는 선행변수에 관한 연구로 구분하고 각 부분별 문제점과 향후 연구방향을 도출하였다. 먼저, 기존 연구에서 선·후발 진입에 대한 정의와 기업이 속해있는 시장에 대한 정의가 불분명하게 이루어짐에 따라 그 효과가 매우 다르게 나타나고 있음을 지적하고, 동시에 효과가 나타나게 되는 메커니즘도 사후적인 해석 관점에서 이루어지고 있음을 지적하였다. 이 외에도 진입순서 효과에 영향을 미치는 조절변수에 관한 연구가 생산자 관점에서 주로 다루어져 실제로 제품을 소비하는 수요자의 특성을 감안한 연구가 필요함을 제시하였으며, 진입순서 의사결정에 영향을 미치는 선행변수로 자원기반 관점 요인과 시장·경쟁 요인뿐만 아니라 조직의 특성에 대한 연구가 고려되어야 함을 지적하였다. 마지막으로 진입순서 외에도 후발기업의 진입시차에 관한 추가적인 연구의 필요성을 언급하였다.
본 연구는 우리나라 국가경제에서 중요한 역할을 맡고 있는 원자력부문의 연구개발투자가 국가경제에 미치는 효과를 분석하기 위해, 사례연구로서 한국원자력연구소의 연구개발투자 지출이 국가경제에 미치는 파급효과를 소비, 투자, 수출, 수입, 생산, 부가가치로 구분하여 분석하였다. 분석을 위해 2000년도 산업연관표에 기반을 둔 공급유도형 및 수요유도형 산업연관모형을 구축하였으며 각 모형으로부터 연쇄효과 승수를 도출하여 파급효과를 분석하였다.
국내 생화학 분야 학자들의 연구성과에 영향을 주는 요인은 무엇인가? 특히 젠더는 연구성과에 어떤 영향을 주는가? 이 연구는 다음과 같은 항목에 초점을 두었다. 첫째 연구성과의 특징에 따른 차이를 보기 위해, 연구성과를 학술지 유형에 따라 SCI논문과 비SCI논문으로 구분해서 비교분석했다. 둘째, 교육기간부터 경력기간별로 연구성과에 미치는 요인이 변화할 가능성을 분석하기 위해, 연구성과를 종속변수로 하는 모델을 대학원 기간과 졸업 이후 경력 기간별로 구성했다. 셋째, 연구성과에 대한 이론적 요인으로서 사회인구학적 요인, 조직적 요인, 그리고 이전 연구업적의 누적효과를 음이항모델을 사용해서 분석했다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, SCI논문성과의 경우 젠더 효과는 대학원 기간 동안에는 관찰되지 않았지만, 경력 초기부터 다음 기간 연구성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. SCI학술지 연구성과의 경우 조직적 요인 중에서 외국 학위가 중요한 것으로 파악되었다. 이전 연구성과 역시 누적적으로 그 후 연구성과에 영향을 주었다. 비SCI논문 수를 분석한 결과, 대학원 기간과 졸업 후 3년간 기간에는 젠더 차이가 관찰되지 않았고, 졸업 후 3-6년 기간에 젠더 효과가 발견되었다. 또한 대학원 기간의 비SCI논문의 누적효과가 지속적으로 나타났다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름에도 불구하고 교육 분야에서 교육용게임의 채택은 더딘 편이다. 교육용게임의 채택과 확산을 위해서는 교육용게임을 교육을 위해 선택할 수 있는 정보를 학습자와 학부모, 교사들에게 제공해 주는 것이 중요하다. 교육용게임의 효과성평가는 게임의 교육적 효과 및 가능성을 알려줄 수 있기 때문에 교육용게임의 채택과 확산을 위한 중요한 역할을 할 수 있다. 하지만 기존의 효과성평가방법을 사용한 연구는 학부모와 같은 의사결정권자에게 신뢰받지 못하고 있어, 교육용게임의 확산에 도움을 주지 못하고 있다. 뿐만 아니라 기존모형을 사용한 효과성평가 결과는 개발자들에게 게임개선을 위한 자료로서 활용할 수 없게 되어 있어 개발을 위한 개선자료로서 활용하지 못하고 있다. 따라서 교육용게임을 확산시키기 위해서는 기존의 효과성 연구방법개선 또는 수정하는 것이 요구된다. 본 연구는 기존의 교육효과성모형을 교육용게임개발을 이루고 있는 두 이론적 배경인 게임설계이론과 학습이론에 근거하여 기존 효과성평가방법의 문제점을 살펴보고 두 이론에서 공통적인 요소를 도출하여 게임에서 학습결과와 과정을 모두 평가하는 개선된 평가모형을 제안하였다. 기존의 효과성평가가 단순히 학습량을 측정하여 단순하게 효과성의 유무만 보여주고 있다면, 개선된 모형은 효과성 유무와 함께 게임에서 학습의 과정을 보여줌으로서 게임의 관찰 가능한 효과성을 보여줌으로서 혁신의 확산을 촉진할 수 있는 지각된속성(Perceived Attributes)에 대한 정보를 효과성평가의 결과로서 제공할 수 있다. 본 연구는 기존의 모형을 학부모 교사와 같은 교육 분야의 사람과 게임기획자 와 같은 개발자가 모두 만족 할 수 있는 결과를 보여 주는 효과성평가 모형으로 개선하였다는데 의의를 둘 수 있다. 이러한 연구를 통해 교육현장에서 교육용게임의 채택과 확산에 기여 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 팬덤활동에 연구들을 총체적·계량적으로 분석한 후 팬덤활동의 구성 유형과 효과를 검증하는 데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 효과크기 비교 시 사회경제분야 관련 변인이 가장 큰 효과크기를 보였고, 다음은 개인 행동, 개인심리로 효과크기가 나타났다. 다음으로 팬덤활동의 영향요인에서 긍정적 변인의 효과크기가 중간 수준의 효과크기를 나타내고 부정적 변인의 효과크기가 낮은 수준의 효과크기를 보이는 것으로 나타났다. 또한 팬덤 형태 내 분석에서는 팬덤이 아이돌 팬덤일 때 가장 효과크기가 크고, 그다음은 스포츠스타, 배우 순이었다. 연구 대상자 중 효과크기는 대학생, 전체, 성인, 중고등학생, 중학생 순으로 나타났다. 한편 나라별 구분에 따른 분석을 실시한 결과 중국이 가장 효과크기가 높고, 유사하게 미국의 경우도 높은 수준의 효과크기가 있었다. 반면 대한민국의 경우 효과크기가 나타나 낮은 수준의 효과크기를 보였다.
시험은 일반적으로 학습을 평가하기 위한 목적으로 활용되지만, 약 100여 년에 걸쳐 축적된 연구결과는 시험이 학습을 증진시키기 위한 효과적인 도구가 될 수 있음을 시사한다. 시험 또는 인출연습은 앞에서 배운 내용에 대한 학습을 증진할 수도 있고, 앞으로 배울 내용에 대한 학습을 촉진시킬 수도 있는데 전자를 '시험의 후방효과'라 하고, 후자를 '시험의 전방효과'라 일컫는다. 하지만 시험효과에 관한 대부분의 선행연구들은 이 두 가지의 효과를 명확하게 구분하지 않았으며, 최근에야 이 둘을 구분하려는 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 일반적 의미의 시험효과를 가리키는 시험의 후방효과와 최근에 특히 주목을 받게 된 시험의 전방효과를 구분하여 시험이 학습에 미치는 영향에 관한 선행 연구를 검토하고, 후방효과와 전방효과의 검증 절차, 경험적 연구결과, 관련 효과에 대한 이론적 설명, 시험효과를 교육 현장에서 활용하기 위해 해결해야 할 과제 및 방법을 살펴보았다. 선행연구는 시험이 기억 수정자의 역할을 함으로써 이미 배운 내용에 대한 기억을 강화하고, 학습자의 메타인지 등에 영향을 미침으로써 앞으로 새롭게 배울 내용에 대한 학습을 증진시킴을 보여주었다. 이는 시험이 학습의 평가를 넘어서 학습을 증진시키기 위한 효과적인 도구로 사용될 수 있다는 교육적 함의를 제공한다.
본 연구는 국내 캡스톤 디자인 교육이 학업성과에 미치는 효과를 종합적으로 분석·평가하여 캡스톤 디자인 수업이 효과적으로 이루어지기 위한 설계 및 실행방향을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 2020년 9월까지 국내에서 발표된 캡스톤 디자인 수업 효과 관련 학술지 및 학위논문 중 기준에 부합하는 총 21편의 연구를 선정하고 83건의 효과크기를 토대로 메타분석을 진행한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 캡스톤 디자인 교육의 학업성과에 대한 전체 효과크기는 0.96으로 큰 효과크기로 나타났다. 둘째, 학업성과 영역별 효과크기 분석 결과 인지적, 정의적, 사회적 영역 모두에서 효과가 유의하게 나타났으며, 효과크기는 정의적·인지적·사회적 영역 순으로 나타났다. 셋째, 학업성과 변인별 효과크기에서 직업기초능력은 큰 효과크기, 창의성은 중간 효과 크기로 나타났다. 넷째, 캡스톤 디자인의 학습효과는 교과목, 학년, 산업체 협력유무, 수업유형, 팀원 수에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 국내 캡스톤 디자인 교육의 효과를 높이기 위한 교수설계적 시사점을 제안하였다.
이상의 연구 결과들을 요약해보면 CLA는 생체내외에서 다양한 생리활성 효과를 가지는 것을 알 수 있다. CLA의 주요 효과는 유방암, 췌장암, 피부암 및 대장암을 억제하는 효과, 동물체내에서의 면역력증강 효과, 동맥경화증에 대한 효과, 지방축적 억제효과, 체내 지방분해 촉진효과 및 식육에서의 항산화 효과와 육색안정 효과 등으로 요약된다. 그러므로 CLA는 건강보조식품으로 혹은 축산식품을 비롯한 다양한 식품의 기능성 첨가제로써의 충분한 가능성을 가지고 있는 것으로 사료된다. 그러나 이러한 CLA의 효과는 실험에 따라 다소간의 차이를 나타내고 또한 CLA의 생리활성 기작에 대한 정확한 이해가 부족한 실정이다. 따라서 향후 CLA와 관련하여 다음과 같은 연구가 필요할 것으로 사료된다. 1) 새로운 CLA 이성체의 발견 및 CLA 합성방법에 대한 연구 2) CLA가 가지는 각각의 생리활성 효과에 대한 정확한 기작을 밝히는 연구 3) CLA 이성체간의 생리활성 효과 차이에 대한 연구 4) CLA의 생리활성 효과를 극대화 할 수 있는 이성체간의 비율에 대한 연구 5) 기능성 식품첨가제로써의 CLA를 효과적으로 이용하는 방법 연구 6) CLA를 식용가축 및 축산물에 효과적으로 축적시키는 방법 연구 7) CLA를 이용한 육제품 및 유제품 개발 연구 8) 사람에 있어 CLA 효과에 대한 임상 연구.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제23권3호
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pp.447-455
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2012
본 연구의 목적은 메타분석법을 이용하여 독해력 증진 프로그램의 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 2001년부터 2011년까지 연구된 독해력 관련 연구 70편을 종합한 효과크기를 산출하였으며, 이를 토대로 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 독해력 증진 프로그램 효과에 대한 평균 효과크기는 0.763으로 큰 편이었다. 둘째, 초등학교의 효과크기가 1.030으로 가장 큰 가운데, 학교 급간에는 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 셋째, 학술지의 평균 효과크기가 1.250으로 학위논문의 평균 효과크기인 0.700 보다 통계적으로 유의하게 더 큰 것으로 나타났다. 넷째, 효과 측정방법에 대해서는 읽기방법의 효과크기가 더 컸으며, 다섯째, 적용언어에 대해서는 한국어가 영어보다 유의적으로 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구를 수행하는 과정에서 미발표된 연구결과물을 포함시키지 못한 점은 본 연구의 한계이다. 그러나 메타분석을 활용하여 독해력 증진 프로그램의 효과에 대한 통합적인 결과를 도출하려는 시도는 나름대로 의의를 갖는다고 하겠다.
연구개발투자의 촉진과 가용한 연구개발자원의 효율적 배분을 위해서는 연구개발투자의 경제적 효과에 대한 이론적이고 실증적인 분석을 통해 연구 개발투자의 효과를 정량적으로 입증할 필요성이 있다. 본 연구에서는 연구개발투자가 경제 성장에 미치는 직접효과와 기술 및 기술능력을 통해 경제성장에 미치는 간접효과를 실증적으로 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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