'우리나라 공공도서관에 대한 평가지표 연구'의 후속 연구인 본 논문은 공공도서관의 효과성 지표와 차원(요인)을 설정하는 것을 목표로 하고 있다. 설문지 조사를 위해 전국 공공도서관 중 175 개관을 표본으로 서정하고, 도서관 관계자 집단들에게 자신이 근무하는 도서관의 성과를 평가하도록 하였다. 설문지 결과는 요인 분석(factor analysis) 방법으로 11개의 효과성 차원으로 추출되었는데, 이 차원들은 조직효과성의 일반적인 4가지 모델에 적합한 것으로 판명되었다.
본 연구에서는 사회교환이론을 바탕으로 가부장적 리더십의 하위 차원인 온정주의, 도덕주의, 그리고 권위주의 차원이 정서적 조직몰입과 조직 시민행동에 어떻게 영향을 미치는지 연구했다. 또한, 유교주의 관점에서 가부장적 리더십의 효과성이 개인 차원의 권력거리와 근로자 나이에 따라 효과성 차이가 있는지 연구했다. 본 연구에서는 205명의 중국 근로자를 기반으로 가부장적 리더십의 세 하위 차원이 정서적 조직몰입을 매개하여 조직 시민행동에 긍정적인 효과를 준다는 것을 확인하였다. 권력 거리와 부하 직원 연령은 이 관계를 조절하지만, 권위적인 측면은 다른 차원과는 달리 효과성의 차이를 나타내지 않았다. 이 결과를 통해 가부장적 리더십의 하위 차원이 권력 거리와 부하 직원 연령의 이의 효과성을 조절한다는 점을 강조한다.
최근 제체 등의 수자원시설물에 대한 안정성 검토를 위해 전기비저항 탐사가 많이 수행되고 있다. 본 연구에서는 전기비저항 조사를 통해 제체의 안정성을 검토하고자할 때, 제체의 3차원 형상에 의한 효과를 정확히 분석하여야만 손상 구간을 파악할 수 있음을 제시하고자 한다. 이의 검토를 위해 3차원 전기비저항 모델링을 통해 3차원 형태의 제체 모양을 수치모델로 구현하고, 제체 내부의 상태에 따른 겉보기 비저항과 역산 결과를 분석하였다. 또한 실제 3차원 곡면 형태를 가진 제체에서 전기비저항 탐사를 수행하여 그 결과를 분석하였다. 그 결과, 단순히 2차원으로 해석하였을 때 이상대로 추정되었던 구간이, 실제로는 3차원 곡면에 의한 기하학적 효과였음이 밝혀졌으며, 3개월 뒤에 수행된 우기의 추가 조사와 추후 일부 굴착을 통하여 제체의 내부가 안전한 상태임을 확인하였다.
축 대칭 형상의 핀틀 노즐에서 3차원 효과 여부를 파악하기 위하여 3차원 수치해석을 수행하였다. 초음속 노즐을 통해 배출되는 압축성 유동을 정확히 예측하기 위해 k-${\omega}$ SST 난류 모델에 압축성 보정 모델을 결합하였다. 핀틀의 전단과 후단에서 재순환 영역이 관찰되었으며, 노즐을 통해 분출되는 유동은 복잡한 충격파 구조를 형성하였다. 각 핀틀 위치에서 2차원 축대칭과 3차원의 수치해석 결과를 실험데이터와 비교해 볼 때 3차원 결과가 접선 방향 유동의 3차원 효과로 인해 유동 박리 위치와 박리로 인한 압력 상승 변화과정을 정확히 예측하였다.
본 연구는 청소년 대상 기업가정신 교육의 효과성을 구체적으로 살펴보고 이의 수준을 제고 하기 위한 교육 방법론을 탐색하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 '식품(푸드)'을 주제로 '디자인 씽킹' 기반의 기업가정신 교육을 경기도 소재 중학교 및 고등학교 각 1개교에서 재학생들을 대상으로 실시하였다. 선행연구를 통해 기업가정신교육 효과성 측정에서 강조되는 9가지 영역(기회발견, 기회 활용, 창의성 역량, 진로준비 행동, 기업가정신, 창업 의지, 셀프리더십, 사회적 문제해결력, 교육프로그램 목표)을 기초로 '청소년기업가정신교육' 효과성 측정을 위한 탐색적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인씽킹을 활용한 청소년기업가정신교육 후 9개 차원의 모든 측정값이 통계적으로 유의미하게 높아졌는데, 특히 '기회 활용' 차원과 '창업 의지' 차원이 가장 높게 상승했다. '기회 활용' 차원이 유의미하게 두드러진 배경에는, 금번 교육에 참여한 학생들이 '디자인 씽킹' 방법론을 '식품(푸드)' 이라는 구체적인 비즈니스 주제와 결합하여 적용한 실제적 경험을 처음 해보았기 때문에 보인 반응으로 추론된다. '창업 의지'의 경우는 선행연구에서와 같이 교육 참여 여부 또는 경험에 따라 변화의 정도가 가장 큰 만큼, 향후 '청소년기업가정신교육'의 효과성에서 중요한 변수로 다루어져야 함을 확인하였다. 둘째, 9개 차원에 대한 교육 효과분석을 위해 성별, 수강 동기별, 창업동아리 경험 여부 등 응답자특성별로 분석했다, 그 결과 종합지수의 경우 성별, 학교, 기업가정신교육참여 경험 여부에 상관없이 사전-사후 측정값이 통계적으로 유의미하게 상승했다. 특히 수강동기별로 살펴보면 본인 관심과 주위 추천이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이 결과에 대한 해석을 위해 교육이 수행되었던 학교의 교사를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과 학생들이 자율적으로 참여하는 동아리 활동에 교사의 영향력(추천)이 크기 때문으로 판단했다. 향후 연구에서는 기업가정신교육이 9개 차원에 어떠한 경로로 영향을 미쳤는지 경로 메커니즘에 관한 연구가 수행되어야 할 것이다.
본 연구는 e-Learning 컨텐츠 품질과 서비스 품질 차원을 분류하고, 학습자 특성에 따른 e-Learning 성과와의 관계를 파악하는 것이다. 이에 기존 연구에 근거하여 e-Learning 컨텐츠 품질 차원을 교수설계, 내용성, 주의성으로 분류하고, 마케팅 분야의 정보 품질 모형 중에서 Parasuraman이 제시한 SERVQUAL 측정도구를 사용하여 e-Learning 서비스 품질 차원을 유형성, 신뢰성, 대응성, 확신성, 공감성으로 분류하였다. 이들 요인들이 e-Learning 성과(학습만족과 이용의도)에 어떤 영향을 미치는가를 실정적으로 검정하고자 한다. 이들 요인들 간의 매개적 역할을 하는 많은 요인들이 존재할 수 있다. 본 연구에서는 학습자의 경험적, 태도적, 행동적 특성과 자기효능감과 같은 학습자 특성의 매개 효과에 주목하고 한다.
폴리우레탄(PU) 폼과 같은 가연성 고분자 건축자재의 화재 안전성을 개선하기 위한 새로운 접근의 나노코팅 기술이 개발되었다. 산화 그래핀 (Graphene oxide, GO)과 같은 2차원 소재는 용액상에서 자기 정렬 및 점탄성적 특성을 보이는 액정성(Liquid Crystalline properties, LC)을 나타내며, 이를 이용하면 특정 농도 범위에서 3차원의 다공성 폼을 포함한 다양한 표면에 균일한 코팅이 가능하다. 또한, GO의 액정성을 이용하여 기능성 복합소재의 나노코팅을 위한 골격 구조체(Scaffold)를 형성할 수 있으며, 여기에 도파민(Dopamine)과 같은 무독성의 항산화성 저분자를 도입 후 폴리도파민(polydopamine, PDA)로의 중합을 유도하여 고난연성의 폴리도파민/산화그래핀 (PDA/GO) 나노복합체 코팅층을 형성할 수 있다. 또한 최종적으로 형성된 PDA/GO 코팅은 GO의 2차원 판상구조로 인하여 균일하게 적층된 나노시트 구조로 안정화되며, 이러한 구조적 특성으로 인하여 가스상의 유해 연소생성물의 발생과 확산을 효과적으로 저감할 수 있는 가스 차폐 효과도 유도할 수 있다. 이러한 2차원 소재의 액정성을 활용한 난연성 나노복합소재 코팅 기술은 다양한 유형의 고분자 건축 자재의 화재 안전성을 효과적으로 개선할 수 있는 친환경적이고 새로운 기술적 접근방식이 될 수 있다.
최근, 3차원 그래픽스 기술은 애니메이션 필름 제작에 있어서 자주 사용된다. 그러나 많은 애니메이션 필름들은 3차원 그래픽스 기술을 사용하여 제작되더라도, 2차원 셀 애니메이션 효과를 내려고 한다. 3차원 그래픽스 기술을 이용하여 2차원 셀 애니메이션의 효과를 내기 위해서는 렌더링에는 카툰 렌더링이 사용 된다. 그러나 이를 제외하고도 몇 가기 기술이 더 필요한데, 그중 하나가 만화 캐릭터(character)의 만화스러운 움직임이다. 기존의 연구 중에는 기존의 모션을 만화적 모션으로 변형하려는 시도가 있었으나, 셀 애니메이션의 캐릭터 움직임과 차이가 있었다. 또 생성된 모션이 만화적 모션인가 하는 의문에 대한 평가 기준이 없기 때문에, 만화적 모션의 모호성 문제가 발생하였다. 본 논문에서는 직접 애니메이션에서 모션을 얻어내는 시스템을 제안한다. 2차원 애니메이션 동영상에서 2차원 캐릭터의 자세를 보고 3차원 캐릭터의 자세로 반자동 맵핑하여, 3차원 캐릭터의 애니메이션 키 프레임을 생성하고, 이 키 프레임간의 보간을 통해 3차원 캐릭터 애니메이션을 생성한다. 생성된 3차원 캐릭터 애니메이션은 만화적 움직임을 갖게 되며, 2차원 캐릭터의 자세와 움직임을 기준으로 만들었기 때문에, 만화적 모호성을 극복할 수 있다.
본 연구에서는 Fig.1에서와 같은 축대칭 평판과 속이 찬 실린더(이하 단순히 실린더라고만 칭함)가 붙은 구조물에서 실린더의 끝단효과가 응력분포에 미치는 영향 을 해석해를 사용하여 고려해 보고자 한다. 이를 위해 얇은 평판에서는 2차원 고전 평판 이론을, 등방성 실린더에서는 끝단효과를 고려하기 위해서 3차원 선형 탄성이론 을 사용하고자 한다. 실린더와 평판의 접합부에서, 평판의 이차원 해와 실린더의 3 차원 해를 연결시키기 위해 접합부에서의 실린더의 유연성을 나타내는 유연성 행렬을 유도한다. 이러한 실린더의 유연성 행렬은 원형평판의 내부 경계조건으로 사용되는 데, 이와 유사한 해석절차는 셀구조물에 활용되어 왔다.
좌회전 제어네는 크게 좌회전을 금지하는 적극적인 제어에서 좌회전 신호와 좌회전 차선의 디자인 및 차선 설정과 같은 비교적 소극적인 제어가 있다. 기존의 좌회전에 관한 많은 연구는 대부분 후자의 소극적인 제어를 통한 제어효과를 파악하는데 주로 관심을 두었다. 좌회전금지의 효과분석 방법론에는 크게 교차로 및 링크(Link)와 네트워크(Network)의 두가지 차원의 접근 방법이 있다. 교차로 및 링크(Link) 차원의 분석은 TRANSYT 7F, PASSER IV 등과 같은 가로망에서 신호시간을 최적화하는 모형과 NETSIM, COSIM과 같이 조건에 따라 실제 차량의 행태를 모사하는 시뮬레이션 모형 등에서 좌회전 신호현시를 주거나, 주지 않음으로써 전후의 변화를 관찰, 분석에 이용할 수 있다. 그러나, 이러한 접근방법은 개별교차로에서 현시운영에 따른 효과를 분석하기에는 용이할 지 모르나, 좌회전 금지에 따라 전환된 교통량을 합리적으로 처리하는데 문제를 가지고 있다. 이에 반해 네트워크(Network) 차원의 분석은 좌회전 금지에 따른 거시적 수요변화를 파악하여, 좌회전금지에 따라 전환된 교통량을 합리적으로 수용 할 수 있으며, 교차로 및 링크(Link) 차원의 분석기법과의 결합을 통해 개별교차로에서 현시운영에 따른 효과도 어느정도 예견할 수 있을 것으로 예상되지만, 이에 관련한 여구가 전무한 형편이다. 본 연구의 목적은 네트워크(Network) 차원에서 좌회전 금지에 따른 효과 분석 모형을 정립하고, 가상 네트워크에 적용 그 유효성을 검증하여, 지역 네트워크의 개별교차로에서 좌회전 금지의 도입에 대한 의사결정의 기준을 마련하는데 있으며, 이를 위한 구체적 연구 내용은 다름과 같다. 첫째, 순간 동작 사용자 최적 통행배정모형의 구조 및 특성 파악. 둘째, 기존 가로망 표현기법의 구조 및 특성파악. 셋째, 좌회전 금지에 따른 효과 분석을 위한 순간 동적 사용자 최적 통행배정모형의 구축. 넷째, 좌회전 금지에 따른 효과 분석을 위한 가로망 표현기법의 개발. 다섯째, 가상 네트워크에서 구축된 모형을 통한 교차로에서 좌회전 금지 효과분석
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[게시일 2004년 10월 1일]
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