본 논문에서는 타블렛 컴퓨터를 활용한 모바일 학습에 대한 학습자의 인식을 조사 분석한 결과를 제시하였다. 학습자의 인식을 학습 효과 측면, 태도 변화 측면, 학습 활동 측면, 컴퓨터 활용 측면으로 나눠 분석하였다. 학습자들은 대체적으로 타블렛 컴퓨터가 학습에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 응답하였고 태도 변화에 있어서도 동기 향상이 이루어진 것으로 응답하였다. 학습 활동 측면에서는 학습자들은 타블렛 컴퓨터를 주로 퀴즈나 시험 등 평가나 소집단 활동에 적극적으로 활용하였다. 컴퓨터 활용 측면에서는 학습자들은 타블렛 컴퓨터를 주로 노트 필기나 숙제 제출에 활용하였다.
보안 취약성이 끊임없이 보고되고 있다. 이는 보안솔루션의 초기 효과수준을 유지하기 위해서는, 새로운 취약성이 보고되면 즉시 대처하는 지속적 관리활동이 필요함을 뜻한다. 한편 기업성과 개선을 위한 IT투자성과관리가 강조되는 가운데, 정보보호 솔루션 도입 시 재무적 타당성 증명이 요구되고 있다. 이를 위해 여러 형태의 ROSI(Security ROI)가 제시되었으나, 지속적 보호활동에 따른 관리비용이 중요하게 다루어져야 함에도 불구하고 비용에 대한 고려가 적고 효과산정에만 치우쳐, 경영자의 의사 결정을 지원하는 실제적인 재무 성과지표로 활용될 수 없었다. 이에 본 논문은 조직수준의 비용효과 최적화를 추구하는 정보보호 관리체계에 기반을 두어 효과를 산정하고, 비용 산정은 지속적 관리활동이라는 특징을 반영하여 TCO에 기반을 둔 개선된 ROSI를 제안한다. 또한, 제안한 ROSI를 활용한 보안솔루션 평가사례를 제시한다. 증명이 어려운 정보보호 분야 투자타당성 증명은 물론 보안솔루션 선택 시 실제적인 의사결정 판단근거로서 활용될 수 있다.
실제 수학 수업에서 학생들이 사용하는 노트를 살펴보았더니 문제풀이에 초점을 두어서인지 노트를 정리하는 방법을 몰라서인지 '연습장'에 가까웠다. 이에 체계적인 학습 노트를 활용한 쓰기 활동이 학생들의 수학과 학업 성취도에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위하여 학생들이 쓰기를 할 수 있는 학습 노트를 구안하고, 학습 노트를 활용한 쓰기 활동이 수학과 학업 성취도에 미치는 효과를 분석하며, 이 활동이 학생의 수학적 태도에 어떠한 영향을 미치는지를 결과물을 통해서 분석하였다. 연구 결과 학습 노트를 활용한 쓰기 활동은 학생들의 수학과 학업 성취도의 향상과 수학에 대한 태도에 긍정적인 변화를 준다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 그림책을 활용한 인성교육활동이 유아의 친사회적 행동에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 G시에 위치한 민간 어린이집의 만 5세 유아 46명으로 실험집단과 비교집단으로 구성하였다. 그림책의 내용을 듣고, 이야기 나누기, 동극, 언어활동, 음률활동, 수활동, 과학활동, 게임 등의 통합 활동으로 구성된 인성교육활동을 12주 동안 주 3회 총 36회 실시하였다. 본 연구의 결과는 그림책을 활용한 인성교육활동을 경험한 만 5세 실험집단이 비교집단의 유아들에 비해 친사회적 행동 증진이 증진된 것으로 나타났다. 친사회적 행동의 하위요인인 지도성, 도움주기, 의사소통능력, 주도적 배려, 시도하기, 나누기, 감정 이입 및 조절 능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 그림책을 활용한 인성교육활동은 유아들에게 신뢰감 형성과 사회적 태도를 익히게 하여 친사회적 행동 증진에 영향을 주었으므로 유아교육현장에서 유아들의 인성교육지도를 위해 활용되어야 할 것이다.
본 연구는 특성화 고등학교 50명을 대상으로 색채대비에 관련된 실습 수업을 종이 활동지를 활용한 전통적인 방식과 엔트리 소프트웨어를 활용한 활동지 수업을 진행한 후 학습자들의 수업 결과물과 설문지를 통해 미디어 프로그램인 엔트리 소프트웨어를 활용한 수업의 효용가치를 이해도, 활용도, 만족도, 흥미도 면에서 알아보고자 하였다. 연구 결과 첫째, 수업 결과물 경우 엔트리 소프트웨어를 활용한 수업에서 재료로 인한 색채의 제한이 없어 학생들이 이론에 부합하는 다양한 색채를 사용했다. 둘째, 엔트리 소프트웨어를 활용한 활동지 수업은 종이 활동지를 활용한 전통적인 수업에 비해 이해도 영역을 제외한 활용도, 만족도, 흥미도 면에서 긍정적인 답변이 나왔다. 이에 본 연구는 색채 관리 수업에서 엔트리 소프트웨어를 활용한 실습 활동의 효용성을 증명하였다.
삼각형은 초 ${\cdot}$ 중등학교 수학교육에서 가장 기본적인 평면도형들 중의 하나지만, 삼각형을 활용한 다양한 유형과 수준의 교수-학습 자료들은 많이 개발되어 있지 않다. 특히, 정형적인 교수-학습 활동을 포함하여 학습자들의 창의적 성향을 개발 ${\cdot}$ 육성하는데 도움을 줄 수 있는 자료들은 그리 흔치않은 실정이다. 본 연구에서는 삼각형을 창의성 신장을 도구로 활용하여, 다양한 구체적 조작 활동에서부터 다양한 형식적인 논증의 경험을 제공할 수 있는 창의적 학습 자료를 개발할 것이다.
본 연구는 모바일 러닝이 한국어 말하기 수업의 단점을 보완할 수 있다 보고, 이를 효과적으로 활용할 수 있는 말하기 활동 방안을 제시하는 데에 그 목적이 있다. 현재 한국어 교육 현장에서 이뤄지는 말하기 수업은 교사 한 명과 학습자 여러 명의 수업 방식을 취하고 있기 때문에 개별적이고 즉각적인 상호작용이 어렵다. 따라서 교실 현장에서 학습자들의 말하기 능력을 향상시키기가 현실적으로 힘든 상황이다. 하지만 모바일 러닝을 활용하면 학습자가 자신의 발화를 녹음하여 즉각적이고 개별적인 말하기 평가를 받을 수 있다. 이에 본 연구는 모바일 기기를 사용하여 자신의 발음을 확인, 교정하며 발음의 정확성과 말하기의 유창성을 향상시킬 수 있는 본 활동과 이를 바탕으로 학습자간 경험 공유하기를 통해 담화 구성 능력을 향상시킬 수 있는 사후 활동으로 구성하였다. 이러한 활동 방안은 실제 교육 현장에도 적용하여 학습자들의 만족도와 모바일 러닝에 관한 의견 등을 조사하였는데 그 결과 모바일을 활용한 말하기 활동에 긍정적인 반응을 보인 학습자들이 많았으나 향후 APP 개발에 있어 보완해야 할 점들도 시사하고 있었다.
본 예비연구의 목적은 이미지 생성 인공지능 도구인 DALL-E2를 활용하여 영어 작문 활동을 실시한 후 중학생들의 영어 학습에 미치는 반응을 살펴보는 데 있다. 이를 위하여 15명의 중학교 영어학습자를 대상으로 3주간 실험 수업을 진행하였으며 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, DALL-E2 활용 영어 작문 활동에 대한 설문조사 결과, 자신감, 흥미 및 인공지능 기반 도구 활용 쓰기에 대한 인식이 긍정적으로 변화하였음을 알 수 있었다. 아울러 통계적으로 유의미한 차이가 나타났음을 확인하였으며 이는 인공지능 활용 학습이 영어 작문 및 전반적인 영어 학습에 있어 긍정적인 영향을 미쳤다는 것을 의미하였다. 둘째, DALL-E2 활용 영어 작문 활동에 대한 소감문을 내용분석을 통해 분석한 결과, 핵심 주제를 3가지(인지적, 정의적, 심동적 특성)로 추출할 수 있었으며 영어 학습에 있어 인공지능 기반의 DALL-E2의 활용과 접목은 학습에 대한 새로운 흥미와 도전, 의지, 적극성을 높이며 궁극적으로는 영어표현력(productive skill) 향상에 일부 기여한 것으로 해석할 수 있었다.
본 연구는 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 유아의 문해능력 및 창의성에 미치는 영향을 검증하고자 유아의 현장체험활동 프로그램 개발한 후, 현장체험활동 프로그램이 유아의 문해능력과 창의성에 어떠한 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아 수용어휘능력 및 표현어휘능력 증진에 효과적인 것으로 나타났으며, 창의성의 하위요인에 있어서도 독창성, 유창성, 융통성, 상상력 증진에 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났다. 따라서 언어경험접근법을 활용한 유아 현장체험활동 프로그램은 유아의 문해능력과 창의성 증진에 효과적인 교수 전략인 것으로 해석된다.
이 연구의 목적은 문화역사적 활동이론을 통하여 무성생식 학습용 어플리케이션을 활용한 특수교육 대상 중학생들의 학습활동을 분석하는 것이다. 이를 위해 특수교육 대상 학생들을 위한 무성생식 학습용 어플리케이션을 개발하였고, 이 어플리케이션을 이용한 학습 활동을 문화역사적 활동 이론 측면에서 분석하였다. 무성생식 학습 어플리케이션은 무성생식 탐구학습에 활용하기 위한 학습 보조 자료로서 개발되었다. 그리고 어플리케이션의 주요 기능은 개념학습 기능, 문제풀이 기능, 학습 관련 동영상 플레이 기능, 그리고 무성생식 관찰 보고서 작성 기능으로 구성되었다. 문화역사적 활동이론을 통해 분석한 결과, 주체인 특수교육 대상 학생들은 도구의 어플리케이션을 통해 수업에 적극적으로 참여하려하는 객체(목적)를 가지고 협동학습을 위한 분업을 하게 되었다. 결과적으로 학생들은 산출물로 무성생식 개념을 효율적으로 학습 하게 되었다. 이와 같은 연구 결과는 어플리케이션을 활용한 수업이 특수교육 대상 학생들의 학습 성취와 과제수행행동을 향상시키는데 긍정적인 영향을 미치는 방법임을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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