글로벌 경쟁 환경 하에서 신발산업이 지속적으로 성장, 발전하기 위해서는 정보기술의 활용도 증진과 e-비즈니스의 활성화를 위한 정보화 교육이 필수적이다. 정보화 교육의 실행을 위해서는 먼저 체계적인 교육 과정이 개발되어야 한다. 본 연구에서는 부산지역의 신발업체를 대상으로 실시한 교육수요조사를 토대로 교수체제설계(ISD: Instructional System Design)기법을 적용하여 신발업체를 위한 정보화 교육 과정을 개발하고 이의 효율적 실행을 위한 각종 지원 방안을 제시한다. 교육과정 개발을 통해 낙후되어 있는 신발산업의 정보화 교육을 지원하고, 업종별, 직능별, 수준별 맞춤식 교육의 기틀이 마련될 수 있을 것이다.
본 연구는 프랜차이즈 가맹본부 실무자를 대상으로 한 교육 과정 개발의 방향을 의미 네트워크분석을 통해 밝히기 위해 프랜차이즈 CEO 그룹, 실무자 그룹을 대상으로 동적집단 면접(DGI)을 실시하였다. 실무자 대상 교육에 있어서 의사결정자인 CEO 그룹과 교육 당사자인 실무자의 교육에 대한 의견을 종합하여 교육의 개발 방향을 종합하였다. 연구결과 프랜차이즈 교육의 개선 방향으로 1) 교육의 전문화와 세분화, 2) 프랜차이즈 내부 노하우의 공유 및 이전, 3) 교육 운영 과정의 현장 지향성의 세 가지가 도출되었다.
환경교육이 교육과정 상에서 학교 교육에 자리를 잡고 활성화 되는 과정이나 분산적인 접근, 동아리 활동 등에서는 잘 자리를 잡고 있는 것처럼 보이지만 실제 독립 과목 선택률 변화나 교사의 전문성 확보 측면에서는 우려를 자아내게 된다. 앞으로 우리나라의 학교 환경교육이 현재보다 더욱 발전하기 위해서는 환경 교사들의 전문성 개발, 환경 교사 임용 확대 등이 필요하다.
최근 미국에서는 국방비의 삭감에 따라 장비생산은 감소시키고, 반면에 연구개발을 더욱 활성화시키기 시작하면서 기존의 무기체계 획득심의회(DAB)에 국방과학기술 위원회(DTB)를 추가하였습니다 산.학.연에서 연구되는 기초연구의 결과와, 이와 연관된 첨단기술을 군의 무기체계 소요와 연계시켜 이를 시범개발하고 있습니다 또한 모의시험 및 전장응용을 시험한 후에 사업시작을 승인하는 첨단과학기술의 개발내용을 응용하는 과정을 추가하도록 수정하고 있습니다
박사과정의 활성화를 위해서 기초과학 연구의 지원이 대폭증가되어야 하겠고, 기초과학 발전의 원동력이 되는 박사과정및 박사후 과정 훈련의 내실을 다지는 여러제도가 시급히 정착되어야 하겠다고 본다. 우리나라의 기초과학 진흥은 이제 이를 역설하는 단계를 훨씬 지났고 빨리 선진국 수준의 시설, 제도및 재정적 뒷바침이 없이는 생물공학을 위시한 첨단산업 분야에서 크게 낙후하게 될 뿐 아니라 국가 민족의 장애에 큰 어려움을 주게 될 것으로 본다.
본 연구에서는 한국사람이 모국어인 한국어 단어를 산출할 때와 외국어인 영어 단어를 산출할 때 관여하는 대뇌 영역을 fMRI 를 통해 조사하였다. 또한, 단일 언어를 산출할 때와 두 언어를 수시로 바꾸어서 인출할 때 관련되는 뇌 영역이 어디인지를 조사하였다. 실험에 참가한 피험자는 외국어를 공식적인 교육을 통해 12 세 근처에서 배우기 시작한 대학생이었다. 흔히 분류하는 방식으로 late learner로 구분되는 학생들이었다. 한 피험자가 세 종류의 실험 모두에 참여하였다. 피험자의 실험과제는 그림을 보고 그림에 해당되는 이름을 인출하여 말하는 과제였다. 실험 1, 2, 3 모두에서 사건관련 fMRI(event-related fMRI) 기법을 사용하였다. 실험 1에서는 그림을 보고 그림 이름에 해당되는 한국어 어휘와 외래어 어휘를 산출하게 하였다. 언어관련 뇌영역인 Wernicke 영역, Broca 영역, SMA 영역, SMG 영역 등에서 유의미한 활성화가 있었다. 실험 2 에서는 실험 1 에서 사용하지 않았던 그림을 사용하여 그림의 영어 이름과 외래어 이름을 인출하게 하였다. 외국어인 영어 단어를 산출할 때에도 모국어 단어를 산출할 때와 유사한 영역이 활성화되었다. 특히 외래어 산출 시에는 뇌 활성화 영역이 모국어와 영어 단어 산출할 때와 모국어 산출할 때 활성화되는 공통 영역이 활성화되었다. 모국어 산출과 영어 단어 산출의 차이점은 외국어 산출 시에 활성화 영역이 전반적으로 더 컸다는 것과 외국어 단어 산출 시에 Broca 영역보다 조금 밑쪽에서 그리고 모국어 단어 산출시에는 전전두엽 영역에서 더 많은 활성화가 있었다. 실험 3 에서도 실험 1 과 실험 2 에 사용하지 않았던 그림을 사용하였다. 실험 3 의 특이한 결과는 언어 switching 이 있는 경우에 전통적인 언어 영역 활성화 외에 전전두엽의 활성화가 컸다는 것이다. 아마도 언어를 바꾸어 가면서 단어를 산출하는 것이 전전두엽의 정보선택과정에 많은 영향을 주었던 것으로 해석된다. 전체적으로 어휘 산출시에 모국어 어휘, 외국어 어휘, 외래어 등을 산출할 때 공통되는 언어 영역과 언어 특성적 영역이 활성화된다고 결론지을 수 있을 것 같다.
본 연구의 목적은 국내의 초등학교 배구수업 관련 연구를 분석하여 현실을 파악하고 배구 수업을 활성화하기 위한 방안을 제시하는 것이다. 이를 위해 초등학교 배구수업지도와 관련된 국내 발표 연구 31편을 선정하여 현실을 확인하고, 이를 기초로 한 배구 수업의 활성화 방안을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, 초등학교 배구수업의 현실적 문제로 첫째, 현장에서 기피하는 배구수업, 둘째, 초등교사의 배구 이해 및 지도력 부족, 셋째, 게임위주의 수업 전개, 넷째, 선진국의 초등교육과정 대비 짧은 교육 기간이 중요한 문제점으로 판단되었다. 이와 같은 문제점에 대한 활성화 방안은 다음과 같이 제시하고자한다. 첫째, 교육과정의 개편과 기간의 연장, 둘째, 현실적인 직전교사교육 실시, 셋째, 교사의 배구에 대한 가치 인식 및 전문성 향상 방안 탐색, 넷째, 다양한 인적자원을 활용한 배구 전문 지도자 지원, 마지막으로 새로운 형태의 배구형 수업의 보급이다.
초해상화란 저화질의 이미지를 고화질의 이미지로 변환하는 과정이다. 본 연구에서는 ESPCN 을 이용하여 연구를 진행하였다. 초해상화 심층 신경망에서 각 노드를 거칠 때 가중치를 결정하는 활성화 함수에 따라 같은 입력 데이터를 받더라도 다른 품질의 이미지가 출력될 수 있다. 따라서 활성화 함수 ReLU, ELU, Swish를 적용시켜 같은 입력 이미지에 대한 출력 이미지의 품질을 비교하여 초해상화에 가장 적합한 활성화 함수를 찾는 것이 이 연구의 목적이다. 초해상화를 위한 Dataset은 BSDS500 Dataset을 사용하였으며, 전처리 과정에서 이미지를 정사각형으로 자른 뒤 저화질화 하였다. 저화질화된 이미지는 모델의 입력 이미지에 사용되었고, 원본 이미지는 이후 출력 이미지와 비교하여 평가하는데 사용되었다. 학습 결과 머신 러닝에 주로 쓰이는 ReLU보다는 그 단점이 개선된 ELU, swish가 훈련 시간은 오래 걸렸지만 좋은 성능을 보였다.
본 논문에서는 딥러닝 분야에서 사용되는 신경망 모델, 그중에서도 다중 계층 퍼셉트론 모델에 사용되는 지수함수 기반의 활성화 함수를 근사 함수로 대체하고, 근사 함수에 마스킹을 적용함으로써 신경망 모델의 추론 과정의 전력 분석 저항성을 높이는 방법을 제안한다. 이미 학습된 값을 사용하여 연산하는 인공 신경망의 추론 과정은 그 특성상 가중치나 편향 등의 내부 정보가 부채널 공격에 노출될 위험성이 있다. 다만 신경망 모델의 활성화 함수 계층에서는 매우 다양한 함수를 사용하고, 특히 지수함수 기반의 활성화 함수에는 마스킹 기법 등 통상적인 부채널 대응기법을 적용하기가 어렵다. 따라서 본 연구에서는 지수함수 기반의 활성화 함수를 단순한 형태로 근사하여도 모델의 치명적인 성능 저하가 일어나지 않음을 보이고, 근사 함수에 마스킹을 적용함으로써 전력 분석으로부터 안전한 순방향 신경망 모델을 제안하고자 한다.
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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