본 연구는 e러닝 환경에서 웹 기반 학습자간 상호작용 학습증진을 위한 스터디 그룹 활동지원시스템 개발을 위한 실질적 사례를 제시하는 데 있다. e러닝 환경 웹 기반학습의 단점을 보완하기 위하여 함께 학습이 가능하도록 제안되었고, 학습자들간의 상호작용을 증진시킬 수 있는 자료실 정보교환, 화상토론, 동영상강좌 동시 시청 가능도 설계되었다. 대학생 254명 대상 49개 그룹으로 학습자간의 상호작용을 통한 학습만족도를 조사하고 그 결과를 분석 해보았다. 또한 협동학습을 통한 스터디 그룹 활동은 개인별 상호작용 활동지수로 나타내어 학습만족도와의 상관관계를 증가시킬 수 있는 하나의 온라인 학습 커뮤니티 모형을 제시함으로서 e러닝 사이트나 학습 시스템을 설자하고 구현하는데 참고가 될 수 있으리라 기대한다.
본 연구에서는 모델링 과정의 활동을 세 가지 활동-지각적 활동, 인지적 활동, 메타인지적 활동-으로 구분하여 이 활동들의 상호작용으로 모델을 개발하는 과정을 중학교 학생들을 대상으로 사례연구 방법으로 조사하였다. 연구결과 학생들은 자신의 경험에 기반하여 과제상황을 이해하였고, 도구를 조작하는 지각적인 활동을 하면서 상황을 구조화하였다. 또한 지각적 활동에 기반하여 개발한 모델에 대해 사고하고 추론하는 인지적 활동을 재조직하면서 모델을 개발하였다. 아울러 메타인지적 활동을 통해 모델을 수정하고 정교화하여 일반화 가능한 모델을 개발하였다. 본 연구로부터 모델링 활동은 물리적 세계에서의 지각적인 활동과 추상적인 수학 활동을 연결함으로써 추상적인 수학 지식을 학생들이 이해하기 쉽게 지도할 수 있는 방법이라는 시사점을 얻을 수 있었다.
인터넷 환경의 데이터 베이스에 접속하여 물품을 적은 경비를 들여 신속하고 효율적으로 원하는 장소에 때를 맞추어보낼 수 있도록 함으로써 가치를 창출하는 경제 활동 즉, 자재 및 제품의 포장·수송·하역·보관·통신 등의 활동을 시스템적으로 개발 함으로서 보다 효율적이고, 신속한 물류의 흐름을 파악할 수 있다. 이 논문에서는 대단위 트랜잭션 처리가 가능한 컴포넌트 기반의 고 가용성 물류시스템의 구축을 목표로 구성하였다. 이 시스템은 윈도우 DNA 기반의 컴포넌트 기반구조를 중점으로 구현했으며 TP 모니터위주의 설계를 중점으로 하였다. 따라서 한가지만의 정보가 아닌 전체적인 포탈 시스템으로 전반적인 정보의 활용을 할 수 있는 시스템이다.
이 연구에서는, 과학적 논의에서 학생들의 참여를 향상시킬 수 있는 방법으로 논의 기반 탐구 과학수업에 동료평가 활동을 적용하였으며, 글쓰기에서 나타나는 학생들의 논의를 분석하여 프로그램의 효과를 알아보았다. 이 연구는 광역시의 과학중점고등학교 학생들을 대상으로 1학년 두 학급(58명)을 실험집단으로, 다른 두 학급(58명)을 비교집단으로 선정하여 총 5개의 주제를 적용하였다. 논의 기반 탐구 과학수업의 전략을 바탕으로 동료평가를 적용한 수업 프로그램을 개발하고, 학생들에게 프로그램을 적용한 후, 학생들의 글쓰기에서 나타나는 'Big idea', '과학 개념', '논의', '수사적 구조' 항목을 비교하였다. 실험집단 학생들은 동료평가 활동을 적용한 논의 기반 탐구 과학수업을 처치하였으며, 비교집단 학생들은 동료평가 활동을 적용하지 않은 논의 기반 탐구 과학수업을 처치하였다. 사전과 사후 요약 글쓰기 검사(Summary Writing Test)에서 나타난 'Big idea', '과학 개념', '논의', '수사적 구조'의 평균을 공변량 분석으로 비교한 결과, 논의 항목의 평균이 비교집단에 비해 실험집단이 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. '논의' 항목의 세부 요소에 대한 평균에서 증거와 보장/보강요소가 비교집단에 비해 실험집단에서 통계적으로 유의미하게 높았다. 이러한 결과로부터 동료평가 활동을 적용한 논의 기반 탐구 과학수업은 논의 능력의 발달에 있어서 기존의 논의 기반 탐구 과학수업 비해 더 효과적임을 알 수 있었다. 동료평가 활동을 통해 지속적인 피드백을 받는 것이 논의와 글쓰기를 수행하는 학생들의 논의능력향상에 도움이 될 것으로 보이며, 동료평가 활동이 학생 논의의 스캐폴딩 도구로써 활용 가능성이 있다고 볼 수 있다.
본 연구는 문화예술활동을 하나의 교육방법으로 활용하여, 그 교육적 효과를 분석하고자 하였다. 문화예술활동은 다른 활동과 비교하였을 때 과학적, 논리적 경험과 구별되는 독특한 경험인 미적경험을 제공받게 되어 학습자는 보다 풍부한 경험을 하게 된다. 이러한 이론적 논의에 대한 실제적 자료를 얻기 위해 본 연구에서는 대학생 2학년 학생 100명을 대상으로, 문화예술교과가 아닌 교직과목에서 14차시의 문화예술 활동기반 교육프로그램을 설계하여 적용하였다. 학습자의 변화과정 및 교육효과 분석은 수업을 진행하면서 얻게 된 그림저널, 성찰저널, 학습결과물, 개방식 설문 결과를 미적경험의 교육적 효과를 측정할 수 있는 루브릭을 통해 분석하였다. 분석한 결과, 문화예술활동 기반 교육은 학습자로 하여금 지적 정서적 실천적 측면에서 효과적인 것으로 드러났다. 본 연구 결과를 통하여 문화예술활동이 주는 교육적 효과에 관한 실제적 자료를 제시하고, 나아가 교육방법으로서 활용할 수 있는 가능성과 필요성을 확인하는 계기가 되리라 기대한다.
본 연구에서는 과학 교과에 메이커 교육을 융합한 프로그램의 특징을 파악하고 학생들에게 발현되는 메이커 역량을 탐색하고자 한다. 이를 위하여 과학 개념에 기반한 메이커 활동 프로그램을 개발하여 H 대학교 1학년 학생 20명을 대상으로 일반화학실험 강좌에서 적용하였고, 활동 자료를 분석하였다. 과학 개념에 기반한 메이커 활동의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 '아이디어 제시', '아이디어 선정 및 계획', '프로토타이핑'의 과정을 거쳐 활동을 수행하였고, 특히 프로토타이핑은 '부분 프로토타이핑'과 '전체 프로토타이핑' 활동의 단계로 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 둘째, 활동의 특징으로서, '메이커 활동 과정에서 코딩을 위한 로직으로 과학 개념의 사용', '과학 개념에 대한 심층 이해', '학습의 주도성 이양을 통한 높은 성취감 및 흥미 유발'이 나타났다. 셋째, 활동 과정에서 협업과 메이킹 수행 역량이 많이 발현되었으나, 인간 중심 역량군은 거의 발현되지 않았다.
웹 기반 프로젝트학습은 학생들 스스로 웹에서 자신들의 제작물을 만들면서 자신의 기능과 지식을 실제로 적용하는 과정과 학습경험을 모두 의미한다. 그러므로 학습자들의 다양하고 폭넓은 학습활동이 기대된다. 본 연구에서 설계한 프로젝트 학습 시스템은 수시로 교사와 전문가의 도움도 받고 다른 팀의 동료 학생들로부터 평가를 받으면서 아동의 관심과 흥미, 주제 중심, 활동 중심, 문제 중심의 프로젝트 활동을 할 수 있도록 한다. 그리고 이들 웹 상에서 구현함으로써 학습자 중심의 공동 프로젝트 학습이 되도록 한다.
현재 각 사회에서 진행되는 생산적 노년 논의가 사회적 생산성을 유지하고 사회적 부담을 해결하려는 방향으로 진행되고 있으며 이것은 노인의 활동성과 독립성에의 강한 가치부여로 나타난다. 본 연구는 <2004년도 전국노인생활실태 및 복지욕구조사> 자료 분석을 통해서 노인집단 내부에 나타나는 생산적 활동의 복합적인 양상을 조명한다. 노인의 생산적 활동 중 유급노동활동과 사회지원활동 두 영역에서 활동에 참여하는 노인의 경제적 기반과 자발성, 가족과의 관계에 따라 복합적 경향을 엿볼 수 있다. 이러한 점은 노인의 생활만족도 분석에서 더욱 두드러진다. 연구 결과, 대표적 생산적 활동인 유급노동의 경우 경제적 기반이 양호한 상태이고 참여 동기가 노인의 자율적 선택에 의한 자발적인 활동인 경우에는 생계유지를 위해 불가피하게 활동에 참여하는 노인과 비교하여 생활만족도에서 큰 차이를 보였다. 또 다른 생산적 활동 영역인 사회지원활동 중 가정일 및 돌봄 활동의 경우, 참여노인의 경제적 상황과 지원대상인 가족과의 관계에 따라 나누어 생활만족도를 비교했을 때 가족관계에 불만족하는 경우에 생활만족도가 눈에 띄게 떨어진다.
교수-학습 지원 시스템에서 교수자와 학습자의 참여 활동 데이터를 활용하여 성공적으로 과정을 이수할 수 있도록 지원하기 위해 학습 분석이 활용되고 있다. 즉, 학습 분석은 학습자의 학습활동을 이해하기 위한 방법이다. 교수-학습 활동 데이터를 보다 유용하게 활용하기 위해서는 데이터 모델이 필요하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 학습양식과 학습객체 데이터모델(LSLODM)을 제안한다. 이는 사용자, 학습양식, 학습객체, 학습활동을 결합하여 표현한 것이다. LSLODM은 이를 기반으로 교수-학습 데이터를 수집하고, 교수-학습 활동 요소의 속성들을 최근성, 빈도성, 지속성을 정량적으로 파악할 수 있도록 한 것이다. 즉, 단위 과목에서 학습자의 교수-학습 활동을 분석할 수 있는 토대를 마련한 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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