Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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v.29
no.1
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pp.319-324
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2005
This study was carried out for the purpose of proposing the guideline for the non-mischief and comfortable coastal leisure activities to reduce the marine pollution caused by sea fishing and strengthen the marine management and supervision for the fishing activity. In research method, a extensive reference was examined and analyzed, and the questionnaire investigation and field work were carried out to recognize the present conditions and problems concerning the environmental pollution caused by sea fishing. At the same time, the guideline for the safe and comfortable activities was proposed by diagnosing of actual evil conditions of marine environment due to the sea fishing activity and by analyzing of foreign mangement cases. On the basis of these research results, it is useful to contrive a management criteria for the realities investigation on the pollution of coastal activities. It also contributes to develop the regional economy by controlling coastal leisure activities effectively and systematically through the national publicity for the prevention of marine pollution.
This study is about how does collaboration activities of large company's Supplier Relationship(SR) effect on manufacturing capability and performance of a SMEs. In this research, there are many ways to analyze data. The methods used in the study are hypothesis testing and empirical testing based on SPSS 21.0 and AMOS21.0, factorial analysis for validity and reliability of questionnaire item, construct validity and variance extracted as a research model, and subcontract-tiers as a moderating variable. As a result, the effect of the collaboration activities of large business did not have the significant effect on supplier's manufacturing capability. It showed different result by subcontract-tiers In first-tier cooperative, collaboration activities of large business had significant effect on manufacturing capability, but it did not have the significant effect on performance. In second/third-tier cooperative, manufacturing capability and performance are significantly affected by manufacturing practices. In conclusion, this study will suggest the direction how to achieve an accompanied growth between large enterprises and SMEs.
Objective : This study aimed to assess the effects of occupation-based lifestyle intervention programs on older adults in the local community. Methods : Nine community-dwelling older individuals participated in this study using a one-group pre-post design. The occupation-based lifestyle intervention program consisted of 12 group sessions, and one individual session was conducted for seven weeks. Occupational balance, activity occupancy, activity participation, depression, health-related quality of life, and program satisfaction were assessed. Results : The average attendance rate of the nine participants was 10.11 (SD=1.36). Overall occupational balance (p=.012), activity participation status (p=.008), performance (p=.012), and satisfaction with activity participation (p=.008) were increased. Furthermore, the results showed changes in leisure time (p=.008) and rest time (p=.008). Finally, there were some improvements in the overall health-related quality of life (p=.034) and depression scores (p=.012). Conclusions : Occupation-based lifestyle intervention programs positively affected occupational balance, activity occupancy, activity participation, depression, and health-related quality of life in community-dwelling older adults. This research suggests promising benefits and feasibility of the program for community-dwelling older adults.
The purpose of this study was to explore how primary school students develop their interest in science. A survey questionnaire was used to investigate students' interest, change of their interest, and engagement in science related activities three times a year. 201 students of two primary schools in Seoul Metropolitan City initially participated in this study. A follow-up case study was conducted with students who showed an increased interest in science. Finally, seven students were chosen in the case study. They were asked to keep a photo journal for 12 weeks, and were interviewed in every other week by one of the researchers. Among these seven participants, two (TK and QQ) were chosen for analyzing their data in this case study because they showed positive changes in developing science interest throughout the study. The results of two participants' survey, photo-journal and interview were analyzed qualitatively. First, TK, whose science interest developed from situational interest II to individual interest I, engaged in doing experiments at home, doing mathematics activities, raising pets or plants, observing phenomena, and visiting informal educational centers. He tended to participate in hands-on activities by himself in out-of-school settings. Second, QQ who developed from situational interest I to situational interest II, engaged in taking pictures as a representative activity at home and school. He tended to participate in activities with either his father or one of the researchers. Both students showed personal characteristics such as doing place-based activities, interaction with others and activity subjectivity. The goal of TK's interactions with others on the various places was to develop in cognitive domain. On the contrary, QQ's goal of interactions with others was to develop in emotional communication. This study reported the cases of characteristics of students who developed their interests in science including activities in- and out-of-school settings and their accompanying people.
21세기에는 모든 인간활동과 경제,사회 발전이 '지식'을 바탕으로 이루어지게 된다. 이러한 지식의 바탕은 대체로 IT, BT, NT, ET, MT등 T자로 끝나는 과학기술이 될 것이다. 그럼에도 불구하고 우리나라 이공계열의 인기가 급격히 떨어져 우려되고 있다. 우리 사회가 지식기반사회로 진입하는데는 과학기술과 지식을 실질적으로 인정하고 우대하는 사회체제를 구축하는 것이 시급하다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.550-553
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2003
본 논문에서는 그래픽 기반 인터페이스 환경에서 사용자의 지각과 인지 활동을 가능하게 하는 인터페이스 방식으로 가상공간에서 3차원 캐릭터를 매체로 한 아이콘을 설계함으로써 웹 기반 컨텐츠 제작에 있어서 사용자의 탐험을 유도할 수 있는 인터페이스 구조를 제안하고 그 적용사례로 가상 테마 파크의 인터페이스를 구현하였다.
최근 급속한 정보기술의 혁신으로 인해 신물질, 생명공학, 영상 등 타분야에서의 기술혁신이 가속화 되고 있고 이와 함께 경제활동 전반에 걸쳐 지식과 관련된 신제품과 신시장이 계속 확대됨으로써 인간생활과 관련된 모든 분야에서 근본적인 변화가 발생하고 있다. 이에 따라 세계는 점차 지식 기반 경제로 이행되어가고 산업측면에서는 지식기반 산업 중심의 산업 구조로 재편되어 갈 것으로 전망되고 있다. 이 보고서는 신산업 발전 위원회에서 지식기반 14개 산업에서 고용 및 기술 파급효과, 시장성, 국내기업의 기술 수준 등을 종합적으로 고려하여 미래 유망 지식산업을 도출한 것 중에서 전자, 정보, 산업 분야를 분석한 자료이다.
우리 주변에는 휴대폰, PDA단말기, 무선호출기, 인터넷 등 다양한 매체를 통한 정보 전달의 수단이 많이 있다. ITS(Intelligent Transport System : 지능형 교통시스템)는 기존의 도로교통 기반시설에 차량제어와 정보통신기술이 접목되어 교통의 효율성과 차량 운행의 안정성, 에너지 절약 등 많은 사회 편익 서비스를 제공하고 또한 국가적으로는 자원을 절약할 수 있는 기술이다. ITS는 기존의 교통 기반시설에 정보통신과 차량제어 등의 기반시설과 기술을 연계시켜 교통의 효율성과 차량운행의 안전성, 에너지 절약 등을 목표로 한다. 매우 다양한 기술과 기반시설이 활용되므로 ITS가 교통문화와 산업체에 미치는 파급효과는 매우 크다. 본 고에서는 ITS의 여러 가지 분야 중에서 정보통신 분야의 국내외 동향 및 TTA TC06의 향후 방향에 대하여 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.448-450
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2002
현재의 보안활동은 침입방지, 침입탐지 및 패치 제공과 같은 수동적인 보안이 주로 수행된다. 그러나 소프트웨어에서 취약성이 존재하지 않는다는 것을 증명하는 것은 불가능한 일이다. 침입감내 시스템은 수동적인 보안이 아닌 적극적인 보안의 개념으로 침입이 발생하더라도 시스템이 제공하는 서비스를 지속적으로 제공하는 것을 목표로 하고 무결성과 가용성을 강조하는 개념이다. 본 논문에서는 현재 진행 중인 침입감내 시스템에 대한 프로젝트에 대해 알아보고 침입감내 시스템에 대해 계층기반과 복제기반으로 분류를 수행한다. 그리고 계층기반과 복제기반은 프로그램과 데이터의 관점에서 나누어 분류하고 각 4가지 분류에서 고려해야할 기술적 기능적 특징을 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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