The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.9
no.10
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pp.1095-1102
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2014
In this paper, We proposed the approach of GPU and motion vector to analysis the Human activity in real-time surveillance system. The most important part, that is detect blob(human) in the foreground. We use to detect Adaptive Gaussian Mixture, Weighted subtraction image for salient motion and motion vector. And then, We use motion vector for human activity analysis. In this paper, the activities of human recognize and classified such as meta-classes like this {Active, Inactive}, {Position Moving, Fixed Moving}, {Walking, Running}. We created approximately 300 conditions for the simulation. As a result, We showed a high success rate about 86~98%. The results also showed that the high resolution experiment by the proposed GPU-based method was over 10 times faster than the cpu-based method.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.20
no.2
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pp.161-170
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2016
Currently computer education has been emphasized improving thinking skill instead of practical education of applied software. There are various studies that are to teach algorithm with visualization learning materials or activitives-centered unplugged class. However, algorithm classes for elementary school have various difficulties. One of the reasons is insufficient learning materials and teaching methods. Therefore we designed a activities-centered algorithm class for elementary school students. We hope this study will contribute to the study of algorithm classes for improving kids' thinking skill.
사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.
Choe, Sun-Taag;Lee, Kyu Feel;Kim, Jun Ho;Cho, We-Duke
Annual Conference of KIPS
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2016.04a
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pp.953-955
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2016
본 논문은 다중 회귀 분석을 이용하여 3축 가속도센서기반의 활동량을 추정하는 방법을 제안한다. 본 연구를 위해 총 59명의 피 실험자가 자체 제작한 활동량계를 착용한 뒤 트레드밀에서 일정한 속도로 걷는/뛰는 동작을 수행한 신호를 수집하였다. 수집한 3축 가속도 신호의 에너지 값에서 사전에 정의한 특징들을 산출한다. 그 다음 각 특징별로 선형, 지수, 로지스틱 회귀 분석을 적용하여 적합도가 높은 특징을 선정한다. 마지막으로 산출된 회귀식들을 사용하여 다중 회귀 분석 방법으로 활동량을 추정한다. 호흡가스 대사 분석기(K4B2)를 착용한 뒤 동일한 방법으로 실험을 수행 하고 제안한 방법과 정확도를 비교한 결과 제안한 방법의 정확도는 86.38 %로 산출되었다. 이는 기존의 Kim 외 3인의 연구결과[1]보다 2.70 %, Actical의 정확도보다 4.31 % 높은 수치이다.
Park, Chan;Seong, Dong-Ook;Jung, Seok-In;Yoo, Jae-Soo;Yoo, Kwan-Hee
Annual Conference of KIPS
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2008.05a
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pp.764-767
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2008
컴퓨터와 인터넷이 발달과 함께 웹을 이용하여 다양한 학습 방법들이 개발되고 있다. 학습 활동 관리 시스템 LAMS는 효과적으로 학습 활동을 설계하고 관리할 수 있는 유용한 도구 중 하나이다. 하지만 LAMS가 우리가 플래시나 자바와 같은 외부 도구로 만든 외부의 사용자 콘텐츠들과 아무런 통신이 이루어지지 않기 때문에 완벽하게 학습 활동을 관리하지는 못한다. 본 논문의 목적은 이러한 문제를 해결하기 위해 LAMS와 외부의 사용자 콘텐츠가 서로 통신을 할 수 있는 통신 메커니즘을 설계하고 구현하는 것이다. 이를 위해 웹 기반 교육과 LAMS의 구조와 기능 및 개발 환경에 대해 분석 하였다. 이러한 분석을 기반으로 LAMS와 외부 교육용 콘텐츠 사이의 통신 메커니즘을 설계하고 구현하였다. 이러한 메커니즘을 플래시나 자바 또는 비주얼 C++로 만든 콘텐츠에 적용할 수 있으며, 이 콘텐츠들은 LAMS의 정보를 가지고 오거나 LAMS에 정보를 전달할 수 있다. 그리고 이러한 정보를 모아 각종 통계 자료를 만들고, 이를 교육에 반영할 수 있다. 이 메커니즘은 다양한 개발 환경에서 동작하며, 이것을 이용하여 기존의 LAMS에서는 불가능했던 다양한 학습 관리가 가능하도록 하였다. 우리는 이메커니즘을 이용하여 좀 더 혁신적인 콘텐츠를 개발하고 우수한 학습 활동 관리 시스템을 구축할 수 있을 것이다.
Ye, Jin-Hee;Park, Chang-Bo;Seo, Hae-Ae;Song, Bang-Ho
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.22
no.2
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pp.299-313
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2002
A web-based instruction program for the enriched course under the 7th Revised National Curriculum of Biology in Korea was developed and the application effects to learners were analyzed. For the development of the web-based instruction program, five topics of biology from the enriched courses through 7th to 10th grades in the middle and high school science textbooks were selected and modulated with interrogative sentences. Each topic of programs was divided into four activity sections according to the learners' activity procedures supplemented with explanations and evaluations. Each activity was hyper-linked to multi-layers and animations. Further, a virtual experiment was also developed and an evaluation section designed by Java Script was attached. Among five topics, one topic of 'Reproduction and development' at 9th grade level was selected to examine the effects on students' learning. Among 247 9th grade students in the research subject school, only 67 students were able to accessible to ultra-thin Internet cables with their computers at home and they became an experimental group. A control group was assigned to those who are similar level of school science achievement to the experiment group and did not use the web-based program. It was found that most of 9th grade students are able to use Internet at home, however, they do not prefer to use Internet for homework or task project. Rather, most of students used Internet for e-mail or information navigation. Students used internet to solve problems of science and perceived the benefits of Internet for science learning. However, there are not many students to utilize Internet for science homework or task project. Students expressed that they do not prefer to use a web-based learning program for science learning due to lack of interests in science. The effects on students who studied with this program appeared to be significantly high compared to those who did not study with this program. Students who studied with this program positively evaluated this program, in particular, they enjoyed animation effect and virtual experiments. It was concluded that a web-based program for science learning should be developed and distributed through Internet in an attractive and interesting format for students. It was also concluded that various web-based programs for science learning with animation effect and virtual experiments should be developed to increase students' interests in science as well as to improve students' science achievements.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.4
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pp.453-468
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2020
This study was conducted to investigate factors influencing physical activity in female nursing students based on the habit formation model. The participants were 207 female students at G nursing college and J nursing college located in J city. All data were collected from 31, August to 14, September in 2020 and analyzed by descriptive statistics, ANOVA and Scheffĕ test, Pearson's correlation coefficient, Univariate, and Multivariate multinomial logistic regression using SPSS/WIN 22.0 program. The average level of physical activity measured by the Korean version of IPAQ was 2506.31±2807.05 MET-min/week. According to the physical activity category classified by IPAQ, there were 59students(28.5%) in the high group, 98students(47.3%) in the moderate group, and 50students(24.2%) in the low group. Physical activity habit strength was the significant factor influencing physical activity in female nursing students. Therefore, this study suggests that it is necessary to develop the habit formation program and verify effectiveness for enhancing and maintaining the physical activity in female nursing students.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.5
no.4
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pp.105-114
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2019
Daytime activity services based on community care signify 'participatory integrated community care service' fused with diverse forms of community participation and care for adults with developmental disabilities after school graduation. They have the characteristics of lifelong care by life cycle in that adults with developmental disabilities 18 years and older receive daytime care and community participation programs. The purpose of this study is to examine community care based daytime activity services and to search for vitalization plans for daytime activity services that must unfold in the future for care programs that can be meaningful social participation opportunities for adults with developmental disabilities. Through literature review, we analyzed the state of daytime and social activity of adults with developmental disabilities as community care.Based on these findings, we devised ways to improve the daytime activities for the significant daytime of adults with developmental disabilities. At this, it proposed an increase of activity support vouchers, daytime activity service time expansions, expanded budget formulation for an increased number of daytime activity service subjects, expanded applications for the prioritization of the 20% of those with the most severe developmental disabilities and the composition of separate teams, and the role reinforcement of support centers for people with developmental disabilities.
Kim, Hyung Jun;Min, Tae Ki;Wang, Jingbu;Schuler, Diana;Oh, Keun Yeob
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.15
no.6
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pp.55-65
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2020
The purpose of this study is to empirically analyze the factors that affect start-up activities at the national level. Unlike most existing research about entrepreneurship at the individual level, this empirical analysis makes use of the total early-stage entrepreneurial activity(TEA) index at national level. This was developed by the Global Entrepreneur Monitor (GEM) as the measure for the degree of entrepreneurship of the countries. Based on the previous studies, not only national income level and unemployment rate, but also other factors including the cultural characteristics of the countries were included in our regression model. Using GEM's panel data, we found that the effectiveness of the factors depends on the stage of economic development. In particular, we found 'U-shape' relationship between the level of per capita income and entrepreneurship activity by the panel regression analysis using quadratic function. This analysis result can explicitly confirm what the existing literature have explained descriptively. Furthermore, the governmental support programs are shown to have significantly positive effects on the entrepreneurship or start-up activities in the factor-driven and efficiency-driven economies. On the contrary, those programs were not very helpful in the innovative economies. Lastly, this research suggests that the 'education and training' and the 'entrepreneurial culture' be the supportive norm for new business regardless of the economic development level.
소프트웨어 기반의 시스템 설계과정에서 설계자가 고려해야 하는 요소들이 다양해지면서 시스템 설계가 점점 어려워지고 있다. 다양한 설계 요소들이 존재하지만 사용자의 특성 및 직무, 사용가능한 정보기술의 특성 등이 핵심적인 요소로 간주된다. 또한 정보기술이 발달하면서 인간과 시스템의 상호작용이 점점 인지적인 특징을 지니게 되었다. 따라서 사용성 높고, 효율적이면서 안전한 소프트웨어 기반의 시스템을 개발하기 위해서는 시스템 설계자가 사용자의 인지적인 요구사항 및 그들의 직무를 시스템 설계과정에서 체계적으로 다룰 수 있어야 한다. 그러나 소프트웨어 공학, 시스템 공학 및 인간-컴퓨터 상호작용 등에서의 전통적인 시스템 설계 방법은 이러한 설계자의 설계활동을 효과적으로 지원하는데 한계가 있었다. 그 대안으로 인지시스템공학(cognitive systems engineering; CSE)은 인간중심의 설계철학을 바탕으로 소프트웨어 기반의 복잡한 시스템 설계과정에서 설계자의 활동을 체계적으로 도와줄 수 있는 유용한 개념과 방법을 제공해주고 있다. CSE는 원래 사람이 실시간으로 감시 및 제어해야 하는 복잡한 사회기술적 시스템(예: 원자력발전소 및 공항관제소)의 분석, 설계 및 평가를 위해 태동한 학문이다. 그러나 CSE에서 제공하는 이론적 및 방법론적 프레임워크는 소프트웨어 기반의 시스템을 설계하는 데에도 유용하게 활용할 수 있는 충분한 가능성을 갖고 있다. 이 논문은 CSE의 근간을 이루는 핵심 개념 및 원칙을 고찰하고 소프트웨어 기반 시스템 설계에의 활용가능성 및 그 방안을 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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