본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.
영화작가로서 이창동은 장르적 자장 안에서 영화를 만들고 있는 한국영화계의 대다수 감독들과 구별된다. 그동안 그의 영화는 관객과의 소통을 위해 느와르, 멜로 등의 장르를 차용해왔지만 최근작 <시>에 이르러서는 장르적 외피를 벗어던진 것처럼 보인다. <초록물고기>부터 <시>에 이르기까지 일관되게 남은 것은 관객의 참여를 요하는 깊은 심도와 시간의 연속을 암시하는 길게 찍은 숏들의 몽타주, 현실성을 강조한 연기 등 리얼리즘적 표현방식이다. 또한 이창동의 영화들은 환영적 동일시를 깨는 방식으로 관객들에게 성찰의 자리를 돌려준다는 측면에서 장르영화의 카운터 시네마로 파악할 수 있다. 이창동의 영화에서 볼 수 있는 '낯설게 하기'는 핸드헬드, 판타지, 미장아빔, 응시 되돌려 보내기 등의 영화적 장치로 구현된다. 이 장치들은 텍스트의 재현양식을 폭로함으로써 관객들이 역사적, 정치적 컨텍스트를 성찰하게 한다. 본 연구에서는 <시>,<오아시스>,<밀양> 등의 분석을 통해 이창동의 영화 만들기 행위는 결국 보이지 않는 '실재'를 상징화함으로써 '윤리를 창조하는 반복충동'이라고 주장할 것이다.
정보통신회선 사용제도가 대폭적으로 개선되었다.
그동안 협회가 “민간 VAN활성화 방안의 연구”, “전기통신 관계법령 정비에 관한 워크샾”. “공중전기통신사업 개정안에 대한 공청회” 등의 활동을 통해 회원사들의 요구사항을 수렴. 집약하여 체신부로 하여금 현행의 불합리한 회선사용의 제한을 완화토록 누차에 걸쳐 촉구한 결과 이번 개선조치를 얻어냈다.
이번 조치는 지난 1일 협회 법제분과위원회 석상에서 정부당국자에 의해 최초로 발표되어 회의참석자(회원사 임직원) 모두로부터 전폭적인 환영을 받았다.
특히 이제까지 그룹 VAN에만 허용하던 정보의 교환행위를 중소기업 대상 전산망 서비스분야까지 확대 허용한 점, 다중화 장치 접속 허용, 긴밀관계자 인정범위 확대 등의 내용은 업계측을 크게 고무하고 정보통신사업의 활성화를 촉진하는 획기적인 조치라는 것이 중평이다.
아울러 중소기업기본법 제2조의 기중에 관련한 확대허용 조치는 자칫 대규모 VAN업체에 대한 영세 S/W 업체들의 자본적, 기술적 예속을 가속화시킬 가능성을 잉태하고 있어 이들에 대한 육성.지원대책을 서둘러야 할 때임을 암시하고 있다.
이번 조치에 따라 체신부는 ‘89.1.1일자 시행을 목표로 공중통신사업자로 하여금 다중화장치 접속기준을 제정토록 지침을 하달한 것으로 알려졌다.
한편, 정부는 국내 정보통신사업 육성방안에 대한 연구.검토와 함께 전기통신관련법령의 전면적인 개편을 추진키 위해 이미 전문연구기관단체 등에 연구용역을 주는 등 본격적인 준비작업에 들어갔다.
This study focuses on the Mise-en-abyme theories of Lucien $D{\ddot{a}}llenbach$, and presents research methodology to analyze the modern cinema costume in a new view. Inherent aesthetic values of the costume code shown in the film are as follows. First, esthetics value shown is the analogic code through the maximization of factual realism by directing target. Mise-en-abyme placed in this film plays the role of costume codes, and highlights the subject by presenting specifically targeted realistic icons to maximize the realism of the movie. Second, Mise-en-abyme is deployed to the explicit text through costumes code is placed as Displaced code arrangements. In other words, each of the characters is a signifier. Symbolizing a historical era is the device that represents a self-reflective signifier. Third, paradoxically reflected by the overlapped expansion of virtual reality and the self-referential characteristics and are subject to reflect the thinking of the author. Costumes code placed in Mise-en-abyme is expressed in costumes positioned to maximize the realism in the film as described above, and implies narratives and self-reflective mediating tools that symbolism can be seen that the paradoxical metaphor for the reality and the future. In addition, through the metaphor of visual narrative is allegorical representation Mise-en-abyme with ambiguity, and it is a concrete text that can be realized in a variety of creative storytelling methods and image delivery methods of modern fashion. This study confirmed that this costumes to take the point of view of emotional $Mise-en-sc{\grave{e}}ne$ in the process of completing the film's themes and cinematic devices by identifying the roles and aesthetic value of code costumes as the core subjects that make up the narrative of the film.
영웅은 TV드라마의 오랜 소재이다. TV드라마 속에서의 역사적 영웅은 대중의 욕망에 대한 대리자이자 그것의 집약체로서 기능하는데, 특정 시기 드라마가 형상화 해내는 영웅의 모습과 그것을 환영하는 시청자간의 소통은 당대 대중의식을 가름할 수 있는 장치가 되기도 한다. 본 연구는 오늘날 각종 문화 영역에서 환영받고 있는 일본의 역사적 영웅 '요시쓰네'를 주인공으로 한 드라마를 영웅의 서사연구, 스토리 분석에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있는 조셉 캠벨의 17가지 영웅 서사 단계를 토대로 분석하여 원형과 변용을 알아보았다. 드라마는 캠벨의 17단계 중 11가지 단계를 적용하고, 2가지단계의 생략과 4가지단계의 변형을 보여주며, 대중문화 콘텐츠로 재탄생하기 위해서는 일정한 선택과 변형이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
환자를 진단하는데 있어 중풍, 고혈압, 동맥경화, 고지혈증 등 혈관 질환에 대해서 혈류에 관한 정보는 매우 중요하다. 초음파를 이용하여 혈류 속도를 측정하는 방법에는 연속 도플러 시스템과 펄스 도플러 시스템으로 나뉘어진다. 펄스 도플러 시스템은 혈류의 위치정보를 얻을 수 있지만, 연속 도플러 시스템에 비해 하드웨어적으로 복잡하고 신호대 잡음비가 낮으므로 본 연구에서는 신뢰적인 정보를 얻을 수 있는 연속 도플러 시스템을 이용하였다. 본 시스템은 크게 아날로그 부와 디지털 부로 나뉘어진다. 아날로그 부는 초음파 신호의 발생부, 초음파 센서로 수신된 신호를 증폭하는 증폭부와 혈류의 도플러 신호를 검출하는 복조부, 잡음 제거를 위한 필터부분으로 구성되어 있다. 디지털 부는 검출된 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 부분, 디지털 신호처리 부분 그리고 개인용 컴퓨터(Personal Computer)와 통신하는 부분으로 구성된다. 본 연구에서는 효율적인 초음파 혈류 속도 측정 시스템을 구현함으로써 환자의 혈류 정보를 실시간으로 인을 수 있으므로 뇌혈류 측정 등에 사용되는 전산화 단층 환영장치(Computered Tomography), 자기 공명 영상 촬영장치(Magnetic Resonance Imaging)와 같은 장비와 더불어 보다 정확한 진단을 하는데 유용하다.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
현재 추진하고 있는 교육부의 권한이 시·도교육청으로 배분되는 것을 환영하면서도 이것이 오히려 중앙 일개 기관에 집중되어 있던 권한을 현장에 더욱 가까운 지방 17개 기관으로 확대 증폭시키는 것이 되지 않을까 본인은 굉장히 우려하고 있다. 그간 학교교육을 저해하는 중요원인으로 교육부와 교육청이 공히 공동원인 제공자로 기능해 왔다. 교육부의 권한 이양은 기존 교육부의 기능과 역할의 양적 축소와 시·도 교육청 역할과 기능의 양적 확대로 귀결되는 순간 개악이 될 가능성이 높아진다. 학교자치에 대한 법적 장치도 마련되지 않은 현실에서 더욱이 수직적 관료행정 문화의 뿌리가 깊은 우리 교육계 풍토에서 학교자치 원칙을 강조하는 것은 말 뿐인 조치로 끝나거나 시늉내기 수준에서 멈춰버릴 가능성이 농후하다. 따라서 교육부의 권한을 넘겨받을 시·도교육청과 교육감의 권한을 견제할 수 있는 보다 안정적인 장치가 필요하다. 이는 학교자치가 법제화되어도 여전히 요구되는 제도이기도 하다. 따라서 독립적인 교육위원회 부활, 시·도 교육청에 지방교육위원회 설치, 주민참여제도(주민소환제, 주민직접발안제, 주민소송제, 주민투표제, 주민감사청구제도)의 활성화가 필요하다고 생각한다.
M. 셸러는 지각론에서도 생명철학을 하고 있다. 그래서 기존 지각론과는 상이한 충박조건 지각론을 전개한다. 그에 따르면 감각지각을 할 때도 활력적 충박에 의해서 일구진 토대 위에서 할 수 있는 것이지, I. 칸트나 E. 마흐의 생각처럼 감각기관이 수용한 감각소여를 지각 주체가 자발적으로 구성하면서 감각지각 하는 것이 아니다. 감각은 일차적이지 않고, 선사랑, 선관심이라 할 수 있는 초의식적 활력 충박에 뒤따른다. 그리고 감각지각은 활력적 충박의 힘없이 생겨날 수 없기 때문에, 어떤 대상에 반응하고 그럼으로써 저항하는 충박을 발동하지 않으면 우리는 그 대상을 지각할 수 없다. 셸러는 환영의 상이 지각에 선행하여 존재하며, 지각이 감각의 기능들에 관계해서 먼저 일어나며, 그리고 감각 기능들이 감각들에 관계해서 먼저 일어난다고 말한다. 이런 지각의 토대질서를 주목하게 될 때, 그리고 생명의 본질이 선경험적이고, 순수한 생성과 소멸이며, 그리고 생성과 소멸의 경험적 측면이 아직 분리되지 않는 하나의 과정임을 주목하게 될 때, 지각이 활력적 충박에 의해서 조건 지워져 있음을 쉽게 알 수 있다. 셸러의 충박을 조건으로 하는 지각설은 또한 동물들의 운동성이 그들의 감각적 장치를 결정한다는 사실에 의해서도 지지된다. 동물들은 그들의 충박 운동적 행동에 유의미한, 유혹하고 주목시키는 대상들의 기호로서 기여할 수 있는 감각체계를 가지고 있다. 그래서 이를테면 도마뱀은 강렬하게 나는 총소리에 방해받지 않고 머물러 있지만, 풀 섶에서 나는 바스락거리는 소리에는 민감하게 반응한다.
본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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