• 제목/요약/키워드: 환경 지식

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영양과 지역사회 개발 - 2. 영양지도원(營養指導員)의 역할(役割) - (The Role of Applied Nutritionist)

  • 전승규
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제9권4호
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    • pp.4-8
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    • 1976
  • 영양지도원(營養指導員)은 자신(自身)이 알고 있는 기술(技術)을 다른 사람에게 전달(傳達)하여 그 사람으로 하여금 지도원(指導員)이 원하는 방향(方向)으로 행동(行動)을 하도록 해야 한다. 따라서 다른 사람을 지도(指導)하려면은 우선 지도원 자신(指導員自身)의 우수한 자질(資質)"이 필요(必要) 하며 이를 위(爲)하여 기술자(技術者)로서의 연마(硏磨)와 겸(兼)하여 인간(人間)의 지도자(指導者)로서의 수양(修養)을 쌓아야 한다. 그리하여 영양개선(營養改善) 의 선도적(先導的) 점화자(點火者)로 "뒤에서 계속 미는" 지원자(支援者)로서의 역할(役割)을 수행(遂行)하여야 한다. (1) 현직능별(現職能別) 영양지도원(營養指導員)의 범위(範圍)를 보건소(保健所)의 보건지도원(保健指導員), 농촌지도소(農村指導所)의 생활지도요원(生活指導要員), 군면(郡面)의 행정지도요원(行政指導要員), 농협(農協)의 부여지도요원(婦女指導要員), 의료계(醫療界)의 의사(醫師), 간호원(看護員), 조산원(助産員), 학교(學校) 교육기관(敎育機關)의 교사(敎師), 영양사(營養士), 영리회사(營利會社)의 사원(社員) 등을 들 수 있다. (2) 지도대상(指導對象)과 그 장소(場所)는 공장(工場), 학교(學校), 훈련장(訓練場), 병원(病院), 복지시설(福祉施設)과 공동취사(共同炊事) 재해시등(災害時等)의 집단급식장(集團給食場)과 이를 이용(利用)하는 對象者(대상자) 도시(都市) 농촌(農村)의 일반가정(一般家庭)의 주민(住民), 그리고 교실(敎室)에서 학교교과목(學校敎科目)을 통(通)한 학생(學生)의 학습(學習) 새마을운동(運動) 공보시설(公報施設)을 통(通)하여 대중(大衆)에게 "지도(指導)를 지도원(指導員)이" 전개(展開)할 수 있다. (3) 지도방법(指導方法)은 일반적(一般的) 학교교육과정(學校敎育過程)의 교육방법(敎育方法)을 적용(適用)하되 교외교육(校外敎育)이라는 점(點)을 잊어서는 안된다. 현실적(現實的)으로 이론(理論)과 경험(經驗)을 병행활용(倂行活用)하며 영양학(營養學)의 연구결과(硏究結果)가 반드시 또 는 곧 가정생활(家庭生活) 개인생활(個人生活)에 적응(適應)되는 것이 아니며, 행동화(行動化)되지 않는 지식(知識)과 기술(技術)은 무용(無用)하게 되므로 "다고 말 할 수 있다. 따라서 영양개선(營養改善)을 지도(指導)하는 지도원(指導員)은 받아들이는 가정(家庭)이나 개인(個人)의 입장(立場)에서 여러 가지 여건을 파악 최대공약수(最大公約數)의 가능치(可能値)를 알아내서 지도(指導)해야 된다. (4) 영양지도(營養指導)는 기술(技術)이 ,포함(包含)되어 있기 때문에 기술(技術)의 전달과정(傳達過程)을 분석(分析)해야 되고 (5) 지도원(指導員) 자신의 무장(武裝)을 위(爲)하여 자신(自身)의 기술지도(技術指導) 방법(方法), 인간지도자(人間指導者)로서의 능력향상(能力向上)을 독서(讀書), 교육(敎育), 훈련(訓練) 을 통(通)하여 배워 기술자(技術者)로서 인간지도자(人間指導者)로서 전달자(傳達者)로 서의 교양(敎養)을 가져야 한다. (6) 지도원(指導員)의 활동성과(活動成果)는 지도원(指導員) 자신의 열의(熱意)와 받아들이는 사람의 열의(熱意)에 의(依)하여 좌우(左右)된다. 즉(卽) 지도원(指導員)의 열의(熱意)${\times}$피지도자(被指導者)의 열의(熱意)=지도성과(指導成果) $[L{\times}P=f(L{\cdot}P)]$로 나타난다. 결론적(結論的)으로 지도원(指導員)은 영양개선(營養改善)의 전문적(專門的) 각 요소(各要素)를 깊이 알고 이것을 다시 종합(綜合)하고 체계화(體系化)할 줄 알며 직능별(職能別) 각 지도원(各指導員)과의 상호(相互) 협조(協助)로 서로 보완(補完)하고 새마을 운동(運動)과 그 직장(職場) 또는 환경(環境)여건에 결부(結付)되고 현실적(現實的)으로 행동화(行動化)할 수 있는 단계적(的) 장단기계획(長短期計劃)과 평가방법(評價方法)을 숙지(熟知)하여 또 지도방법(指導方法)에 필요(必要)한 교재(敎材)를 충실(充實)히 준비하여 자신(自身)의 실력(實力)을 충분(充分)히 발휘할 수 있도록 하여 자기 열의(熱意)를 다하고" 영양개선(營養改善)의 선도적(先導的) 점화자(點火者)로서 "계속 뒤에서 미는" 지원자(支援者)로서 사명(使命)을 다할 때 그 역할(役割)을 다하는 것이다.

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정신모형과 감성 요소를 이용한 소프트웨어 사용성 평가 모델 개발 (An Evaluation Model for Software Usability using Mental Model and Emotional factors)

  • 김한샘;김효영;한혁수
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권1_2호
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    • pp.117-128
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    • 2003
  • 소프트웨어의 사용성은 소프트웨어 제품 평가시, 사용하기 쉬운 정도, 효율성의 정도, 만족도의 정도 등으로 판단되는 소프트웨어의 특성이다. 이러한 사용성은 소프트웨어 제품의 품질을 결정하는 중요한 요소이다. 따라서 소프트웨어 제품들은 그 자체의 사용성에 대해 평가를 받고 개선지침을 추출하여 이를 기반으로 지속적인 개선이 이루어져야 한다. 그러나 제품마다 사용성 요소들의 중요도가 다르고, 같은 요소에 대해서도 사용자들은 서로 다른 환경과 지식으로 인해 엇갈린 평가를 내릴 수 있으므로 사용성 평가는 제품의 적합성을 판단하고 개선방향을 얻기 위해 다양한 요소들을 고려하여 개발되는 것이 중요하다. 그러나 기존의 만족도 평가와 수행도 평가는 문제점의 원인 발견 평가결과를 수정에 반영하기 힘들고, 모든 영역에 적용되도록 만들어진, 획일화된 평가항목과 내용으로는 평가 대상 제품의 특징을 반영하기가 어려웠다. 따라서 본 논문에서는 대상 제품의 평가 항목별로 사용자의 정신모형과 감성을 평가하는 모델을 개발하였다. 설계자들의 개념 모형과 사용자의 정신 모형의 일치여부를 평가하여 그 결과를 바탕으로 개선 지침을 제공할 수 있는 평가방법과 시스템에 대한 만족도를 높이고 보다 효과적으로 작업할 수 있도록 하기 위해 사용시의 감성과 이에 영향을 미치는 시스템의 구성요소들을 분석하여 평가하고 개선 지침을 추출하는 감성요소론 기반으로 하는 평가방법을 합하여 개발한 평가 모델을 제안한다. 그리고 이 평가 모델에 대한 사례연구로 GUI 프레임워크를 사례로 채택해서 평가하고 개선 방향을 추출하였다. 본 논문에서 제안한 평가 모델은 제품 사용자의 작업분석을 기반으로 추출된 작업항목에 대한 평가요소를 가지고 평가를 수행함으로서, 제품의 특성을 반영할 뿐만 아니라, 수정되어야 할 항목을 정확히 나타내 줌으로서 효과적인 사용성 평가를 가능하게 할 것이다.

동영상에서 그룹핑(grouping) 단서로 작용하는 움직임(Movement)과 의미구조 형성의 관계 (The relation between Movement working as a Grouping clue in Moving Picture and Semantic structure forming)

  • 이수진
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.119-128
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    • 2006
  • 미디어의 발전과 함께 시각표현은 정지화면에서 동영상으로 그 영역이 확대되었다. 애니메이션 영화, TV CM, GUI 등과 같은 분야는 프레임이 누적된 가현운동 현상이 나타나면서 쇼트, 씬과 같은 단위 구조가 만들어지므로 정지화면에 비해 움직임이 필연적인 조형요소가 된다. 따라서 형태, 색채, 공간, 크기, 움직임과 같은 조형요소 중에서 움직임은 특히 중요한 요소로 부각된다고 볼 수 있다. 소쉬르(Saussure)가 설명한 기표와 기의의 관계처럼 이미지의 표현과 형식은 그 내용과 서로 제약을 주는 반면 상호 보완에 의해 하나의 기호로서 수용된다. 이는 움직임 역시 그 형식적 특성이 메시지가 담고 있는 내용에 어떠한 관여를 할 것이라는 추론을 가능하게 한다. 이를 분석하기 전 먼저 게슈탈트이론 중 '그룹핑의 원리'를 이론적 근거로 하여 동영상 시지각 실험을 실시하여 움직임과 타 조형요소의 관계를 조사하였다. 그 결과 약 70-80%의 피실험자가 '움직임'을 지각 상 중요한 그룹핑 단서로 생각하는 것으로 나타났다. 이러한 형식적 특성을 토대로 동영상의 구조를 분석했을 때 움직임은 커뮤니케이션 과정에서 메시지의 의미의 맥락을 유지하는데 영향을 준다. 사람이나 사물, 배경의 형태와 색 등이 변하더라도 움직임이 유사한 지향점을 가지면 그 대상의 정체성은 유지될 수 있다. 둘째, 움직임에 의해 형상(figure)으로서 대상이 부각되므로 내용의 명료성을 높여준다. 셋째 추후 정보처리에 있어서 유사한 움직임의 진행을 예측할 수 있는 지식표상으로 작용하게 된다. 넷째, 교차편집과 같이 둘 이상의 씬이 빠르게 전환되고 복잡한 편집구조를 가지더라도 움직임이 내용에 일관성을 부여하는 성격을 갖는다. 움직임은 기본적인 시지각적 반응으로서 입력되는 시각정보를 그룹화시키는 하나의 단서가 된다. 또한 영상 메시지의 구조적인 틀을 형성하는데 관계하여 자칫 현란하고 남용될 수 있는 시각적 표현에 질서를 부여하고 의미 작용에 명료함을 높이는 효율성을 가진다. 동영상은 본질적으로 시간성을 내포하므로 다수의 단위 구조가 조합된 담화를 가지며, 미디어믹스 환경에 의해 공통적이면서도 차별화된 표현이 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 게슈탈트 이론의 그룹핑 원리를 동영상 범주로 확대하여 적용해 봄으로써 움직임이 다른 조형요소보다 부각되는 속성이 됨과 의미구조 형성에 영향을 줌을 분석하였으며, 이는 미디어 특성에 따라 각 영상분야에서 구조적 조형미와 새로운 영상표현을 개발하는 관점이 될 수 있음을 제안한다.

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신라왕경 성곽의 현황과 조경학적 차원의 연구방향 (Present Condition of Fortress of Silla Capital and Research Direction on Landscape Architecture)

  • 김형석;심우경;이원호;안계복
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권1호
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    • pp.1-11
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    • 2015
  • 신라왕경 경주는 그동안 고도의 경관골격으로서 성곽에 대한 가치에 관심이 부족했다. 경주를 포함한 많은 성곽들은 정비하여 야간 경관조명을 설치하거나 산성에 탐방로를 조성하는 것이 그간의 방법이었다. 이에 본 연구는 신라왕경 경주의 경관골격인 성곽에 대해 월성(月城)과 명활성(明活城)을 중심으로 역사적 경관적 가치를 살펴보고 조경학적 차원에서 기여할 수 있는 방안을 찾고자 하였다. 월성과 명활성은 신라시대 왕궁으로 기능하였던바 단순히 외형적 정비만을 통한 복원보다는 성곽 내부에 대한 자세한 조사와 연구가 필요하다. 월성의 경우 전면적인 발굴조사가 시행중에 있지만 산성지구를 대표하는 명활성은 세계유산이라는 명칭에 걸맞지 않은 관리로 인해 그 가치를 상실하고 있다. 이들 유적에 대해 면밀한 조사와 연구가 이루어진다면 왕궁으로 사용될 당시의 흔적을 통해 신라 왕궁의 조경사적 연구에 큰 기여를 하게 될 것으로 보인다. 경주지역 성곽유적에 대한 조경학적 차원의 연구방향으로는 첫째, 그동안 성곽의 형태와 축성방법 등에 치중한 연구에서 벗어나 성곽 내부공간까지 포함할 수 있는 연구가 필요하다. 월성과 명활성의 경우 신라시대 왕궁으로 기능했던바 원지, 누정, 수구시설, 괴석, 조산, 포장, 동선체계, 식재흔적 등에 대한 연구가 가능할 것이다. 이를 위해 비교 대상으로 동시대의 중국, 일본, 고구려의 사례와 비교를 통한 조사와 연구가 필요하다. 둘째, 정원고고학적 방법의 적용은 문헌기록이 빈약한 고대정원 연구에 있어서 객관적인 해석이 가능한 방법이다. 하지만 월성발굴조사에 있어 지금까지의 발굴처럼 고고학 중심의 발굴이 이루어진다면 얻을 수 있는 성과와 정보가 제한 될 것이다. 이러한 문제점에 대한 대안이 정원고고학의 토대를 통한 조경분야의 참여방안이다. 항공사진, 고고학적 조사, 역사적 건물 분석, 지표면 탐사, 발굴기법, 토양 및 화분분석 등을 통한 환경시료 채취, 유적 발견과 분석과 같은 정원고고학의 적용을 통해 월성을 포함한 신라왕경의 조사 및 연구에 활용한다면 조경학 차원의 많은 연구 성과를 이끌어 낼 수 있을 것이다. 이를 위해서는 조경학 전공자들의 고고학적 지식습득과 노력이 뒤따라야 할 것이다. 또한 정원고고학분야의 세계적 권위자를 초청하여 국제학술심포지엄을 통한 국내의 정원고고학에 대한 관심을 환기시킬 필요가 있다. 기타 월성과 경주지역 신라 성곽의 입지 연구, 성곽 내외 공간에 대한 수목 활용 및 처리방안 연구, 월성 해자의 조경학적 연구방향을 제안하였다.

CBD에 기반한 SSL 컴포넌트의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the SSL Component based on CBD)

  • 조은애;문창주;백두권
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제12권3호
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    • pp.192-207
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    • 2006
  • 현재 SSL 프로토콜은 다양한 컴퓨팅 환경과 보안 시스템 내에서 핵심부분으로 사용되고 있다. 그러나 SSL 프로토콜의 운영상의 경직성 때문에 다음과 같은 문제점들이 있다. 첫째, 주고받는 모든 데이타에 대한 보안을 실행하기 때문에 CPU에 큰 부하를 초래한다. 둘째, SSL 프로토콜에서는 정해진 알고리즘에 의해 고정적인 길이의 키를 사용하므로 향후 암호문 해독에 대한 위험이 존재한다. 셋째, 새로운 암호화 알고리즘의 추가 및 활용에 어려움이 존재한다. 넷째, SSL 프로토콜 개발 시에 보안에 관한 전문 지식이 없는 개발자는 보안 API(Application Programming Interface)를 다루기가 어렵다. 따라서 이러한 문제점들을 극복하는 동시에 안전하고 편리하게 SSL 프로토콜을 사용할 수 있는 방안이 필요하다. 본 논문은 이러한 요구조건을 만족시키기 위해 CBD(Component Based Development) 개념을 사용하여 설계 및 구현한 SSL 컴포넌트를 제안한다. SSL 컴포넌트는 SSL 프로토콜에서 수행하는 데이타 암호화 서비스를 제공한다. 또한, 보안에 익숙하지 않은 개발자들이 안전한 시스템을 구현할 수 있도록 개발의 편의성을 제공한다. SSL 컴포넌트는 컴포넌트의 기본적인 특징을 수용하므로 반복적인 재사용이 가능하여 생산성을 향상시키고 비용을 절감시키는 효과를 준다. 뿐만 아니라 알고리즘이 추가되거나 변경되는 경우에 호환과 연동을 용이하게 해주는 장점이 있다. SSL 컴포넌트는 애플리케이션 단에서 SSL 프로토콜과 동일한 역할을 수행할 수 있도록 한다. 먼저 요구사항을 도출하여 설계, 구현하고, SSL 컴포넌트와 이를 지원하는 비밀성, 무결성 컴포넌트를 독립적으로 구현한다. 앞에서 언급된 모든 컴포넌트들은 각각 EJB로 구현한다. 암 복호화 시 데이타를 선택적으로 암호화할 수 있도록 함으로써 데이타 처리 시간을 줄여 효율성을 높인다. 또한, 사용자의 의지대로 데이터 및 메커니즘을 선택할 수 있도록 하여 사용성을 높인다. 결론적으로는, 위의 내용을 실험 및 평가함으로써, SSL 컴포넌트가 기존의 SSL 프로토콜보다 처리 시간의 증가율이 낮아 데이타 량이 많아질수록 시간이 더 적게 소요되므로 효율적임을 검증한다.

3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.

상황 온톨로지를 이용한 동적 의사결정시스템 (Dynamic Decision Making using Social Context based on Ontology)

  • 김현우;손미애;이현정
    • 지능정보연구
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    • 제17권3호
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    • pp.43-61
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    • 2011
  • 본 연구는 사용자의 정적, 외부환경과 연관된 동적 상황정보와 사회적 관계와 연관된 개인적 상황정보들을 의사결정 요소로서 고려한 의사결정의 동적 변환(Dynamic Adaptation)을 제안한다. 즉, 의사결정자의 정적, 외재적 정보보다 과거의 경험, 주관적 선호도 및 사회적 관계와 연관된 상황정보(Social Context)를 의사결정에 동적으로 반영하고 동시에 의사결정 해의 사용시점에서의 가용성에 따라 유용 가능한 대안을 추출하는 방법론을 제안하고자 한다. 이를 위해, 정적, 외재적 및 사회적 상황정보를 이용하여 의사결정 추론한다. 추론은 의사결정자의 과거 경험에 기반한 사례기반 추론과 해당 의사결정 결과가 가용하지 않을 경우 수정을 위한 제약식 만족추론으로 이루어진다. 이를 위해 개인적 경험 등의 정보에 기반한 '문제상황 온톨로지'(Problem Context Ontology)와 집단의 경험적 지식에 기반한 '솔루션 온톨로지'(Solution Ontology)를 구축하였다. 의사결정단계는 상황정보 인식 및 문제상황 온톨로지에 매핑하는 단계, 경험적 사례로부터 문제상황에 가장 적합한 사례를 선택하는 단계, 생성된 솔루션이 가용하지 않을 경우 솔루션 온톨로지와 제약식 만족추론을 통해 새로운 대안을 생성하는 단계로 이루어진다. 본 방법론을 모임에 적합한 식당을 제안하는 예제를 적용함으로써 타당성을 검증하였다. 또한 실험을 통해 사회적 상황정보를 고려하여 생성된 의사결정대안이 그렇지 않은 경우보다 의사결정자의 만족도를 향상시켰으며, 생성된 의사결정대안이 가용하지 않은 경우 제약조건식과 솔루션 온톨로지를 이용해 생성한 대안이 유의미함을 검증하였다.

글로벌 공급사슬에서 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트 기반 플랫폼 구축 (Development of Agent-based Platform for Coordinated Scheduling in Global Supply Chain)

  • 이정승;최성우
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.213-226
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    • 2011
  • 글로벌 공급사슬 환경에서 글로벌하게 분산 조달, 생산, 유통하게 됨에 따라 전체 공급사슬의 스케줄을 최적화하기 위해서 공급사슬상의 개별 기업 혹은 공장의 스케줄링 최적화뿐만 아니라 각 개별 기업 혹은 공장의 스케줄을 긴밀하게 연계하는 것이 필요하게 되었다. 이는 경쟁과 협력을 동시에 하는 개별 기업 혹은 공장을 개별 에이전트로 보고 각 에이전트간 커뮤니케이션을 통해 개별 에이전트가 관할하는 스케줄러의 스케줄을 조정함으로써 가능해진다. 하지만 전통적인 스케줄링 연구는 개별 스케줄러의 최적화에 집중되어 있고, 에이전트 연구는 스케줄링 도메인에 적용한 예가 제한적이며 이 예도 개별 스케줄러 내의 최적화에 적용하거나 실제 현장 문제가 아닌 실험실 문제 수준에 그치고 있다. 따라서 본 연구에서는 전체 글로벌 공급사슬 스케줄의 최적화를 위해 개별 기업 혹은 공장 스케줄러의 스케줄링을 연계하는 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트 기반 플랫폼을 구축하였다. 글로벌 공급사슬에서 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트 기반 플랫폼을 구축하기 위해 첫째, 경쟁협력 스케줄링 분류 체계를 확립하고, 둘째, 경쟁협력 스케줄링을 위한 에이전트를 설계하고, 셋째, 경쟁협력 스케줄링을 위한 지식기반 의사결정 모델을 개발한 후, 넷째 조선산업에 적용 가능한 프로토타입 시스템을 개발했다. 이를 통해 글로벌 공급사슬상의 전체 스케줄의 품질과 에이전트간 커뮤니케이션의 노력에 대한 균형점을 찾을 수 있다. 이를 통해 공급사슬내 개별 기업 혹은 공장의 부분 최적화를 극복할 수 있는 대안을 제시할 것으로 기대한다.

웹서비스 유사성 평가 방법들의 실험적 평가 (Evaluation of Web Service Similarity Assessment Methods)

  • 황유섭
    • 지능정보연구
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    • 제15권4호
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    • pp.1-22
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    • 2009
  • 월드와이드웹(WWW)은 유용한 정보를 포함하는 자료들의 집합에서 유용한 작업을 수행할 수 있는 서비스들의 집합으로 변화하고 있다. 새롭게 등장하고 있는 웹서비스 기술은 향후 웹의 기술적 변화를 추구하며 최근의 웹의 변화에 중요한 역할을 수행할 것으로 기대된다. 웹서비스는 어플리케이션 간의 통신을 위한 호환성 표준을 제시하며 기업 내/외를 아우를 수 있는 어플리케이션 상호작용 및 통합을 촉진한다. 웹서비스를 서비스 중심 컴퓨팅환경으로서 운용하기 위해서는 웹서비스 저장소는 조직화되어 있어야 할 뿐 아니라, 사용자들의 요구에 맞는 웹서비스 컴포넌트를 찾을 수 있는 효율적인 도구들을 제공하여야 한다. 서비스 중심 컴퓨팅을 위한 웹서비스의 중요성이 증대됨에 따라 웹서비스 발견을 효율적으로 제공할 수 있는 기법의 수요 또한 증대된다. 웹서비스 발견을 위한 많은 기법들이 제안되어 왔지만, 대부분의 선행연구들은 활용하기에는 제대로 발달하지 못하였거나 특정 도메인에 너무 치중하여 일반화하기 어려웠다. 이 논문에서는 군집화기법과 XML기반의 서비스 기술표준인 WSDL의 의미적 가치를 활용하여 다수의 웹서비스를 군집화하는 프레임워크를 제안한다. 웹서비스 발견이라는 연구영역에 최초로 데이터마이닝 기법을 적용한 연구이다. 본 논문에서 제안하는 방식은 여러 흥미로운 요소들이 있다: (1) 서비스 사용자와 제공자들의 사전지식 요구를 최소화한다 (2) 특정 도메인에 과도하게 치중한 온톨로지를 피한다 (3) 웹서비스들 간의 의미론적 관계를 시각화할 수 있다. 이 논문에서 인공신경 정신망 네트워크를 기반으로 하여 프로토타입 시스템을 개발하였으며, 실제 운용되고 있는 웹서비스 저장소로부터 획득한 실제 웹서비스들을 사용하여 제안하는 웹서비스 조직화 프레임워크를 실증적으로 평가하였으며 제안하는 방식의 효용성을 보여주는 실험결과를 보고한다.

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물류아웃소싱 서비스의 입찰단계 요인이 신뢰, 협력 및 서비스 만족도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of the Bidding Stage Factors of Logistics Outsourcing Service on Trust, Cooperation and Service Satisfaction)

  • 이남승;송상화
    • 한국항만경제학회지
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    • 제36권2호
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    • pp.19-36
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    • 2020
  • 물류아웃소싱 서비스 입찰단계는 화주기업과 물류기업 모두에게 매우 중요하다. 왜냐하면 물류 입찰단계를 통하여 화주기업은 불확실성 해소를 위하여 자사의 물류운영 정보를 물류기업들에게 제공해야 하고, 물류기업은 자사가 가지고 있는 화주기업 물류에 대한 경험 및 노하우를 피력하고 화주기업의 위험과 물류운영으로 인한 이익을 공유하겠다는 제안을 함으로써 입찰에 나온 계약물량을 수주할 수 있기 때문이다. 따라서 물류아웃소싱 입찰단계에서 확인할 수 있는 요인들과 그 요인들이 물류아웃소싱 서비스 만족도에 어떠한 영향을 미치는지에 대하여 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 물류 아웃소싱 파트너십 요인에 관한 선행연구와 물류아웃소싱 결정요인에 관한 선행연구에서 확인한 요인들을 토대로하여 물류아웃소싱 서비스의 입찰단계에 대한 측정요인들을 도출하여 각각의 측정요인에 대한 설문을 작성한 후, 국내 화주기업을 대상으로 물류를 수행하고 있는 물류기업에서 종사하는 전문가들에게 설문을 진행하였으며 Smart- PLS 방법론을 활용하여 연구모형을 검증하였다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 물류입찰단계에서 화주기업은 불확실성의 해소를 위하여 물류기업들에게 자사의 물류운영정보를 제공해야 한다. 입찰 설명회 통하여 운영 특이사항에 대하여 상세히 설명해야 하며, 필요하다면 제조공장 및 물류센터 현장 Tour도 진행해야 한다. 둘째, 물류기업은 입찰단계에서 화주기업의 물류에 대한 경험 및 지식 등 자사의 경쟁력을 제안을 통해 어필해야 하며, 자사의 부족한 물류서비스 보완을 위하여 타 물류회사와의 연합도 고려해야 한다. 셋째, 물류기업은 입찰단계에서 물류 아웃소싱을 통한 이익 및 위험을 공유하겠다는 제안을 해야 한다. 화주기업의 환경 불확실성으로 인한 위험을 자사의 역량으로 포용 가능한 범위 내에서 수용하겠다는 제안을 해야 하며, 화주기업 물류를 수행함으로써 발생되는 이익을 공유하겠다는 자세를 보여야 한다.