• 제목/요약/키워드: 환경 인지

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Unity3D를 이용한 선교 항행정보 정합모듈의 구현 (Navigation Information Adjustment Development Using Unity3D)

  • 박지수;오재용;김혜진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.845-847
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    • 2015
  • 선교에서 항해자는 견시를 통해 선박의 주위 상황을 인지하고, RADAR나 ECDIS와 갈은 항해 장비의 정보를 동시에 파악하면서 운항해야한다. 이렇게 복잡한 정보 제공 환경에서는 상황 인지에 대한 인적과실이 발생할 가능성이 크기 때문에 보다 효율적인 항행정보 제공 기술이 필요하다. 본 연구에서는 항해장비가 제공하는 다양한 정보들을 외부 영상에 중첩하여 전시할 수 있는 증강현실 기반 항해지원 시스템의 항행정보 정함 기술을 개방하고, 이를 선박운항 시뮬레이터 환경에서 검증하는 연구를 수행 하였다. 본 시스템은 항해장비로부터 항행정보를 획득한 후, 이 정보를 카메라를 통해 입력되는 영상과 중첩하여 항해사에게 제공하며, 효과적인 중첩처리를 위하여 상용 그래픽스 엔진인 Unity3D를 사용 하였다. 또한, 시뮬레이터 실험 결과 선박의 움직임에도 정확하게 정합되는 것을 확인하였으며, 개발원 기술은 향후 실제 선교환경에서 활용될 수 있는 증강현실 기반의 항행정보 지원 시스템에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

사용자의 복합 상황 인지를 위한 다중 레벨 모바일 컨텍스트 모델 (A Multi-Level Mobile Context Model for Complex User Context Awareness)

  • 이미연;이정원;박승수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 추계학술발표대회
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    • pp.273-276
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    • 2011
  • 스마트 폰을 비롯한 다양한 모바일 기기는 사용자 중심의 정보 수집과 상황 인지 및 서비스 제공에 적합한 환경이다. 하지만 사용자에게 의미 있는 서비스를 제공하기 위해서는 단순한 환경 상태 또는 행동에 대한 추론보다는 사용자의 행동에 대한 목적과 의도를 파악할 수 있어야 한다. 즉, 주변 환경 상태와 사용자의 행동 이력, 현재의 행동 등을 종합하여 사용자가 필요로 하는 서비스를 예측하고 결정할 수 있는 상황 모델이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 일상 생활 상에서의 중요한 일정을 추적하여 적합한 모바일 서비스를 제공하기 위한 기반 지식 모델로서 계층적인 모바일 컨텍스트 모델을 제안하고자 한다. 기존의 상-하위 컨텍스트 모델을 세분화하고 의미 있는 컨텍스트를 추가하여 서비스를 결정하는데 중요한 기반 정보로 활용될 수 있도록 한다.

중소기업에서 기술융복합 지능형 로봇 도입을 통한 혁신성과에 미치는 영향 (Impacts of Innovative Performance Through Adoption of Technology Convergence Intelligent Robot Among Medium-Sized Manufacturing Firms)

  • 최문종;이동하;김상현;박현선;안현숙
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.301-313
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    • 2015
  • 현대의 기업경영에서 생산성과 효율성을 높이기 위해 제조 현장에 로봇기술의 도입은 핵심적인 기업경영사항 중에 하나이다. 이에 본 연구는 국내 중소 제조기업을 대상으로 지능형 로봇 기술 도입이 기술, 조직, 환경특성의 총 6개 변수(인지된 직접적 유익성, 인지된 간접적 유익성, 혁신성, 위험감수성, 인지된 산업압력, 인지된 정부압력)가 기업의 프로세스 혁신에 어떤 영향을 미치는지 검증하고자 하였다. 총 77개의 중소 제조기업의 자료로 Partial Least Square(PLS) 접근방법을 사용하여 연구모형의 변수간 인과관계를 분석하였다. 연구결과, 인지된 정부압력을 제외한 총 5가지 요소들이 기업 프로세스 혁신에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 지능형 로봇을 도입하여 기업 프로세스 혁신을 위한 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.

MIA를 이용한 관광.휴양관련 픽토그램의 인지효과 평가 (The Multiple Index Approach for the Evaluation of Tourism and Recreation Related Pictograms)

  • 김정민;유기준
    • 한국환경생태학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.319-330
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    • 2006
  • 본 연구는 픽토그램(공공안내 그림표지)중 관광과 휴양활동에 관련된 픽토그램에 대한공공의 이해정도를 측정하여 픽토그램의 식별가능성과 인지효과를 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 한국표준기준으로 채택된 300개의 픽토그램 중 25개 픽토그램을 우선 조사대상으로 선정하여 관광 전공 대학생 64명을 표본으로 Multiple Index Approach(MIA)에 의한 실험조사를 실시하였다. 조사결과, 25개 픽토그램에 대한 전반적 이해도는 65.82%로 나타났으나 인지 수준에 있어 픽토그램별로 차이가 많이 나타났다. 정답률이 높은 픽토그램의 경우 주관적 확신성과 주관적 적합성 모두 높게 나타났고, 오답률이 높았던 픽토그램의 경우에는 양자 모두 낮은수치를 보였다. 또한 주관적 확신성과 주관적 적합성에 대한 매트릭스 분석 결과 14개의 픽토그램이 인지효과가 높은 픽토그램군에 속하였으며, 그 외 11개 픽토그램은 향후 학습에 의한 인지도 증진 노력이나 디자인의 개선이 요망되는 픽토그램군으로 분류되었다.

메타포어 아이콘(Metaphor Icon)의 인지현황과 인지향상 방안에 관한 연구 - 웹 사이트(Web Site)에서 행해지는 아이콘 인지를 중심으로 - (Study on the present condition of cognition of metaphor icon and the plan to improve it is cognition)

  • 전성복;정수연
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.77-86
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    • 2003
  • 웹(Web) 환경에서 우리들은 유용한 정보를 대부분 시각을 통하여 접하고 있다. 아이콘은 정보를 탐색하는 경로로 정보를 시각적으로 받아들이는 사용자들을 위하여서는 명확하고 신속하게 전달할 수 있는 아이콘 디자인이 필요하다 아이콘에 관한 연구는 시스템 환경이나, 유형 그리고 사용자의 특성에 따라 활발하게 전개되어 있다. 본 연구는 아이콘 유형 중 메타포어 아이콘(Metaphor Icon)에 관한 것으로 메타포어 아이콘 특성상 사용자의 연상작용에 의한 것이며 유사성을 판별하기 위하여 은유와 직유를 구분하여 웹에서 검색된 메타포어 아이콘을 분석하였다. 기능의 인지여부를 설문하여 인지현황을 알아보았다. 또한 아이콘 디자인 구성요소가 사용자의 인지도에 영향을 미치는지를 아이콘을 시각적으로 비교하여 인지도를 알아보았다. 비교분석 한 결과 구성요소에 따라 인지도는 큰 차이를 보였고 이를 좀더 객관화하기 위하여 구성요소를 설문한 결과 재입증되었다. 따라서 본 연구 결과를 요약할 때 메타포어 아이콘은 시각적으로 기능과 디자인 구성요소가 유사성을 가질때 인지도가 비례한다는 것이다. 사용자들의 인지도를 향상시키기 위해서는 기능을 구체화시키는 구성요소로 디자인하는 방안을 제시하고자 한다.

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중국 연산지역의 인지운동(印支運動)의 특징 및 연산운동(燕山運動)과의 비교 (The Feature of Indosinian Movement and its comparison with Yanshanian Movement in the Yanshanian area, China)

  • 조성윤;김형식
    • 암석학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.45-51
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    • 1997
  • 중생대 시기의 조구조 운동은 중국 동부 서태평양지역의 구조 발달사에 중요한 역할을 한 운동이다. 연산지역은 중생대의 전형적인 구조가 형성, 노출된 곳이며 쥬라기-백악기에 발생한 연산운동의 명명지이다. 과거에는 이 지역 대부분의 구조들은 연산운동에 의해 형성된 것으로 일반적으로 인정되어 왔지만, 다수의 습곡들은 삼첩기 후반에 발생한 인지운동에 의해 형성되었고 동시에 많은 대다수 단층들을 형성한 강렬한 활동이 있었음이 최근의 종합적 연구에 의해 밝혀졌다. 인지 운동이 발생한 조구조의 동역학적 환경은, 중·한지괴(Sino-Korean Massif)가 북쪽으로 이동하면서 대체로 E-W방향인 흥안-몽골 습곡대에 부딛쳐 생성된 N-S 방향의 압축응력 체제하에서 닫침 습곡(그 중 일부는 역전 습곡)이 형성되었으며, 연산운동의 몇차례 변형이 비공축(non-coaxial)으로 중첩(surperposed)되었다. 연산지역에서 중생대의 단층활동의 주요한 특성으로 인지운동시기에는 압축응력 작용에 의한 드러스트(thrust)가 주로 형성되었고, 연산운동시기에는 압축전단응력에 의한 사교 드러스트(oblique-thrust)가 주로 형성되었다.

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유전자 알고리즘이 적용된 USRP 2를 이용한 인지무선 시스템 구현 (Implementation of Cognitive Radio System with Genetic Algorithm Using USRP 2)

  • 용슬바로;장성진;이인선;김재명
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.39-47
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    • 2012
  • 현재의 주파수 분배상황을 살펴보면 대부분의 주파수 대역이 고정 할당되어 있으며 특히 무선통신 환경에 가장 적합한 저주파 대역은 거의 사용할 여지가 없다. 이에 인지무선 기술은 무선통신환경에서 주파수 부족 문제를 해결하고 주파수 활용도를 높이기 위한 중요한 기술로 대두되고 있다. 본 논문에서는 SDR (Software Define Radio)플랫폼인 USRP (Universal Software Radio Peripheral) 보드와 SDR 개발 툴킷인 GNU Radio를 이용하여 실제 인지무선(Cognitive Radio : CR) 시스템에서 데이터를 송, 수신하였다. 구체적으로 스펙트럼 센싱 기술을 이용하여 면허 사용자의 주파수 사용 여부를 감지하여 이 정보를 데이터베이스로 넘겨준다. 정보를 넘겨받은 데이터베이스에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 최적의 송신전력과 대역폭, 채널 정보를 인지무선 기기에 보내어 주어 인지무선 기기가 면허 사용자에게 아무런 간섭을 주지 않고 데이터 통신을 할 수 있도록 하였다.

군중에서의 캐릭터 복제에 관한 지각체제화 기반 사용자 인지 (User Perception on Character Clone of Crowds based on Perceptual Organization)

  • 변혜원;박윤영
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권11호
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    • pp.819-830
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    • 2009
  • MMORPG 게임이나 가상환경에서 대규모 군중이 등장할 때 군중을 구성하는 수많은 캐릭터들을 신속하고 편리하게 생성하기 위한 방법론으로서 캐릭터 외형과 동작의 복제가 제시되고 있다. McDonnell[1] 등은 인지실험을 통해 사용자가 동작보다 얼굴 모양, 상의, 하의 등 신체의 외형 변화에 민감하게 반응한다는 결과를 보였다. 본 논문에서는 실시간 게임 환경에서 중요한 역할을 하는 캐릭터 아이템과 군중 이동 패턴의 2가지 요소를 이용하여 캐릭터를 복제하는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법을 이론적으로 검증하기 위하여 인지심리학 분야의 지각체제화 개념을 도입하고 아이템에 다양한 형태와 색상 및 패턴 요소, 장착 위치 및 복잡도를 적용함으로써 아이템을 통한 군중의 다양화가 가능함을 보였다. 또한, 다중 캐릭터 복제 쌍의 이동 방향과 상대적인 거리, 군중 속에 존재하는 그룹의 규모, 그룹간의 거리 등에 따라 변화하는 사용자의 인지를 실험하여 캐릭터의 허용 가능한 복제 범위를 제시한다.

인지수행척도(Cognitive Performance Scale)의 타당도와 신뢰도 (Validity and Reliability of Cognitive Performance Scale in Long Term Care Hospital in Korea)

  • 이지윤;김선민;김아름
    • 한국노년학
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    • 제30권1호
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    • pp.81-91
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    • 2010
  • 본 연구는 노인의 인지능력을 기능적 관점에서 평가하기 위해 개발된 인지수행척도(Cognitive Performance Scale, CPS)가 우리나라 요양병원의 임상환경에 적합한지를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위해 CPS와 MMSE(Mini-Mental State Examination), GDS(Global Deterioration Scale)간의 수렴타당도, 조사자간 일치도, 내적 일관성을 측정하였다. 2개의 치매전문 요양병원 입원환자 393명을 대상으로 해당병원의 간호사가 표준화된 작성지침을 이용하여 CPS를 직접 측정하였고, 이 점수가 해당병원의 의사, 간호사가 측정한 GDS점수, 건강보험 청구 자료의 MMSE점수와 상관성이 있는지 분석하였다. 또한 동일 환자에 대해 또 한명의 간호사가 CPS를 한 번 더 측정하여 기존의 CPS점수와 비교하였다. 그 결과 CPS는 GDS와 중등도 이상의 상관관계(r=0.742, p<0.0001)를 보였고, MMSE와는 높은 상관관계(r=-0.794, p<0.0001)를 보였다. CPS의 Cronbach ${\alpha}$ 계수는 0.742로 높은 내적 일관성을 나타냈고 조사자간 일치도를 보기 위해 산출한 문항별 Kappa 계수는 0.772~1.000이었다. 우리나라 요양병원 환경에서도 노인의 인지능력을 기능적 관점에서 평가하기 위해 CPS를 사용하는 것이 타당하다고 판단된다.

시델니코프 수열을 활용한 인지통신의 Rendezvous를 위한 채널 탐색 수열 (Channel Searching Sequence for Rendezvous in CR Using Sidel'nikov Sequence)

  • 장지웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1566-1573
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    • 2021
  • Rendezvous는 인지통신에서 사용자간의 탐색을 지원하는 프로세스이다. 공통채널을 알 수 없고 채널의 숫자만 알려진 인지통신 환경에서 통신을 원하는 두 사용자가 상대방을 인식하는 것은 매우 중요한 과정이다. 본 논문에서는 시델니코프 수열을 채널 탐색 수열로 활용하여 두 사용자가 가용채널을 탐색하고 서로를 인지하는 방안을 제시하고 분석하였다. 또한, Rendezvous까지 소요시간의 기댓값을 수학적으로 분석하였다. 또한, 2명의 사용자 환경 하에서 모의실험을 통하여 기존의 알고리듬인 JS알고리듬과 GOS알고리듬과의 성능을 비교하여 새로 제안된 수열의 Rendezvous 성능을 TTR 관점에서 검증하였다. 새로 제안된 수열의 성능은 GOS 알고리듬보다 우수하고 JS 알고리듬과 비슷하였다. 그러나 M이 p보다 많이 작은 경우에 대해서는 새로 제안된 수열의 성능이 JS알고리듬보다 우수하였다.