이 연구는 기록관리의 내외적 환경변화에 대응하여 전자기록관리정책이 전면 재설계되어야 한다는 문제의식을 가지고 재설계 영역과 방향을 제시하기 위한 것이다. 첫째, 그간의 전자기록관리정책조사를 통해 전자기록관리대상의 포괄성, 프로세스의 기술 친화성, 전자기록의 증거력 보장, 전자기록의 장기보존이 주요 추진목표임을 확인하였다. 둘째, 그러한 정책목표 추구과정에서 새롭게 조성되고 있는 환경 변화를 검토하였다. 셋째, 앞에서 정리한 정책목표와 기록관리 환경의 변화를 고려하여 현행 전자기록관리 정책의 현황과 문제점을 국가기록원의 관련 문서와 보고서, 데이터를 토대로 검토하였다. 넷째, 정책 현황과 문제점 분석을 토대로 재설계되어야할 정책 영역과 방향을 제안하였다. 특히 '데이터형 전자기록'이라는 새로운 유형의 전자기록을 핵심 관리대상으로 설정할 것을 강조하면서 정책 재설계 영역을 관리 패러다임의 전환, 절차적 관점에서의 신뢰 보장, 지속가능한 관리체계의 조성으로 잡고 정책방향을 제시하였다.
본 연구는 업사이클링 DIY 의생활소품 키트의 개발에 목적을 둔다. 이를 위해 본 연구에서는 기존의 디자인프로세스 관련 연구를 참고하여 사전조사 및 분석, DIY 의생활소품 키트의 제작 방향 설정, DIY 의생활소품 키트의 완성, DIY 의생활소품제작 실행 및 평가의 네 단계를 설계하였다. DIY 의생활소품 제작 실행 및 평가 단계에서는 본 연구를 통해 개발된 완성품인 파우치, 갑티슈 케이스, 필통 DIY 키트 중 지퍼를 다는 과정이 포함된 파우치 만들기를 선정하여, 실제 제작참여자인 서울소재의 고등학교 1학년 학생 4명과 성인 여성 4명을 대상으로 실행하고 평가하도록 하였다. 그 결과, 파우치 만들기는 1시간 이내로 완수할 수 있었고, 중상 정도의 난이도를 가지며, 제작방법 동영상의 배속 조정이나 광고판의 소재의 개선이 된다면 기존의 업사이클링 교육에서 활용되던 소재보다 생소한 지하철 광고판을 활용한 업사이클링을 통해 환경의식이 개선될 수 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과로 개발된 지하철 광고판을 활용해 만든 DIY 키트는 중·고등학생의 친환경적 의생활 노작교육은 물론 힐링을 위한 환경친화적 성인 취미생활의 자료를 마련할 수 있으며, DIY 키트의 대량생산을 통해 상품으로도 개발이 가능하고 이러한 상품은 환경의식 개선과 함께 경제적 이익 창출에도 기여할 수 있을 것이다.
URC 로봇은 인간을 중심으로 발생하는 주변 상황을 이해하고, 그것에 따라 최적의 서비스를 제공하는데 목적이 있다. 따라서 URC 로봇을 위한 미들웨어에는 인간 친화적인 서비스 제공을 위한 상황정보 기반의 프로세스 제어와 서비스 자동화 기술이 요구된다. 본 논문에서는 상황 정보에 따라 사용자에게 표준 웹 서비스 기반의 상황인지 URC 서비스를 제공하기 위한 워크플로우 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 이기종의 URC를 제어하기 위해 플랫폼에 독립적인 XML 기반의 명령어 객체 모델을 제공하고, 웹 서비스 형태의 상황인지 URC 서비스를 지원한다. 따라서 제안하는 시스템은 다양한 로봇과 플랫폼이 존재하는 유비쿼터스 네트워크 환경에서의 URC 서비스에 대한 신뢰성을 향상시키고, URC 시스템의 기능 및 구조 변화에 대한 높은 유연성과 적용성을 제공할 수 있다.
공급망 상 수출입에 관련된 비즈니스 영역과 규모가 큰 대기업은 전자적 데이터 기반으로 업무를 처리하고 있으나, 중소 규모의 기관 또는 민간 부분의 업무는 아직도 종이 서류를 사용하는 비중이 높아 비효율적으로 업무가 진행되고 있다. 최근 기업 환경을 보면 점차 환경친화적이고 저비용의 물류 관리에 대한 필요성이 증대되고 있다. 이에 본 논문에서는 전자문서 또는 종이 서류를 전자적 형태로 변환하여 보관하고, 필요 시 시스템에 접속하여 해당 문서를 활용할 수 있도록 하는 방식을 제안하고자 한다. 본 논문에서 정의한 비즈니스 프로세스 모델을 기반으로 한 공인전자문서보관소를 공급망 도메인에 적용한다면, 비즈니스 트랜잭션 상 교환된 전자문서나 개별적으로 보관하고 있는 종이서류를 전자적으로 변환하여 시스템에 저장할 수 있다. 이렇게 되면 개별 기관에서 보관해야 하는 번거로움이 줄어들고 또한 물리적 보관 장소도 필요가 없게 될 것이다. 즉 개별 기관 뿐 만 아니라 국가 전체적으로 비용적, 시간적 그리고 공간적 측면에서 효과가 있을 것으로 판단된다.
고성능 컴퓨팅 환경을 위해서 최근 등장한 차세대 매니코어 프로세서는 전통적인 구조의 메모리와 함께 고대역 온-패키지 메모리를 장착하고 있다. Intel Xeon Phi Knights Landing(KNL) 프로세서의 온-패키지 메모리인 Multi-Channel DRAM(MCDRAM)은 기존의 DDR4 메모리보다 이론적으로 네 배 높은 대역폭을 제공한다. 본 논문에서는 MCDRAM을 이용하여 MPI 노드 내 통신 성능을 향상시키기 위한 방안을 제안한다. 실험 결과, 제안된 기법을 사용할 경우 DDR4를 사용하는 경우와 비교해서 MPI 노드 내 통신 성능을 최대 272% 향상시킬 수 있음을 보인다. 또한 MCDRAM 활용 방법에 따른 성능 영향뿐만 아니라 프로세스의 코어 친화도에 따른 성능 영향을 보인다.
본 연구는 의정부역과 연접한 캠프 홀링워터 미군공여지의 이전과 관련하여 대상지에 의정부시 도심지의 특성을 고려하고, 환경요구에 대한 적절한 기능을 수용하며, 독창적인 경관을 보여주기 위한 도심형 공원 현상설계의 내용을 토대로 작성하였다. 계획을 위한 사고의 바탕은 대상지의 특성에 따라 요구되어지는 광장과 공원을 합리적으로 융합하고, 역세권지역에 입지한 공원이 갖추어야 할 도시적 맥락을 반영하고 환경 친화적 공간의 실현방안들을 도출하는데 중점을 두었다. 이를 위한 기초연구로 도심형 광장의 유형에 대한 검토와 현대도시공원의 경향과 관련한 계획적 특이사항 및 미래에 대한 공원의 적응 방법들을 파악하여 계획의 내용에 반영하였다. 공간 운용을 위한 특이사항으로는 계획되어진 프로그램에 의하여 공간을 체험하기보다 미래의 변화에 유연하게 대처할 수 있도록 환경과 연계된 이용자들의 자발적 행동에 의하여 공간의 특성이 만들어지도록 디자인의 차별성을 검토하여 적용하였는데 계획상에 나타난 설계의 주안점은 다음과 같다. 첫째, 건물과 특정 공간에 의하여 수동적으로 만들어지는 광장의 형태를 벗어나, 도시의 구조적 맥락과 이용행태를 수용할 수 있는 비움의 공간으로 조성하여 변화하고 성장하는 도시생태에 적합한 장으로서 그 역할을 담당하게 한다. 이러한 오픈스페이스들은 도시의 성장에 대처할 수 있는 지속적인 맥락을 가지며, 이용행태의 변화와 시간적 추이에 따른 자생적 프로세스를 가지며 유지될 것이다. 둘째, 공원과 도시 그리고 인공적인 것과 자연적인 것은 현대의 도시환경 속에서 공존하고 상호 교감하며 네트워킹 되어야 한다는 내용을 담고 있다. 따라서 공원은 도시 내에 격리된 하나의 녹지 섬이 아니라 인접한 상업시설, 공공시설, 주거단지들의 오픈스페이스에 대한 요구를 수용하는 열린 공간이 되며 다양한 프로그램을 수용할 수 있는 터를 마련하고 있다. 셋째, 탄소저감과 함께 제로시티의 바탕이 되는 환경 친화적인 공간을 만들고 유지하기 위하여, 물리적인 계획과 함께 흥미로운 체험디자인 방법들을 반영함으로써 직 간접적인 생활 교육의 효과를 유도하도록 계획하였다.
실내에서 보내는 시간이 증가함에 따라, 쾌적한 실내환경에 대한 요구가 증가되고 있다. 또한, 새집증후군과 같은 문제들에 관심이 집중되면서 실내공기질에 관한 요구 역시 증가되고 있다. 정부에서는 이러한 요구에 따라 실내환경을 관리하기 위하여 다양한 정책 및 제도를 제정하였으며, 공공건물에서의 친환경제도 인증을 필수화하였다. 실내공기질과 관련된 인증제도는 크게 3가지로 도면기반으로 인증을 평가하는 건강친화형 주택건설기준과 녹색건축인증 그리고 측정정보 기반으로 인증을 평가하는 실내공기질 인증이 있다. 이중 도면기반으로 인증을 평가는 제도들을 업무의 비중 대비 과도한 업무량이 요구된다. 친환경인증업무를 수행하는 한 회사의 인터뷰 결과 평균 업무비중보다 2배 이상의 소요시간이 필요한 것으로 조사되었다. 이는 2D기반의 작업환경에서 면적에 관한 정보들을 일일이 수작업으로 측정하여 필요이상의 업무를 수행하고 있기 때문으로 분석된다. 따라서 본 연구에서는 3D기반의 BIM모델을 이용한 실내공기질 평가 자동화 프로세스를 제시한다. 국제표준 포맷인 IFC 파일을 이용하여 필요한 면적정보 및 자재정보를 자동으로 추출하고 이를 모델에 적용하여 자동화하는 과정을 제시한다. 본 연구는 인증을 위해 필요한 업무시간을 단축하고 업무효율성을 높이는 것에 기여할 것으로 기대된다.
후기 산업사회에서도 자발적 문화인 버내큐러 디자인은 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다. 이러한 후기산업사회에서의 버내큐러 디자인산물에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도가 부족한 상황에서 디자인생산자의 역할로서 의 사용자와 산물의 관계를 문화적 관점에서 연구할 필요성이 있다. 2장에서는 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결하는 정의와 이해, 속성 ,주류디자인과의 차이성을 파악하였으며, 3장에서는 일상거리와 공사현장에서의 산물사례 실증을 통해 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 차이성을 살펴보았고, 4장에서 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물의 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 결론적으로 첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드(read-made)된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에 적절치 않고, 보완적 형식인 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프디자인 (long life design), 환경친화적 디자인(ecology design), 재활용 (recycling) 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉 시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.
후기산업사회에서 기업내 디자인팀, 디자이너컨설턴시에 의해 디자인된 제품이 생산되고 유통되는 것이 일반적인 디자인체제이다. 과거 전통 사회의 버내큐러 디자인(Vernacular Design)같은 디자인체제 또한 오늘날 시대적 요구에 맞게 변형되어 인간의 물질환경을 형성하는 디자인문화로 남아 있다. 기성디자인과 다른 우리 주변의 다양한 디자인산물들은 사용자에 의한 변용, 일상영역에서의 생산물 등의 사례로 발견되고 있다. 본 연구에서는 이러한 사례를 가지고 비전문적 디자인생산물의 구성품배치의 변화와 산물의 발생상황등의 맥락을 보기 위해 창조성템플릿이론과 산물맥락모델(ACM:Artifact Context Model)을 이용해 분석하였다. 이 연구를 통해 비전문영역에서 보이는 일상 디자인산물들은 일상디자인주체, 사용자가 만들어 내는 평범하지만 나름대로 아이디어와 특이성이 드러나는 산물이며, 이러한 특성들은 기성디자인영역에 새로운 창조적 모티브가 되거나 기성적 디자인영역을 보완하는 하나의 디자인체계의 가능성을 찾을 수 있었다. 기존 디자인에서 볼 수 없는 다양한 모색과 대안이 만들어지는 일상디자인영역은 기업의 제품기획과 마케팅의 한계와는 다른 디자인실천의 영역이다. 또한 신뢰성있는 소비자, 사용자 모델링은 사용자 친화적 디자인, 사용자 커스터마이제이션 구현에 쉬운 접근이 될 수 있다. 향 후 연구에서는 본 연구의 탐색적 디자인과정에 대한 해석과 일상적 디자인산물 분석을 바탕으로 일상디자이너에 대한 중점적인 인지적 프로세스 모델링 등을 통해 기존디자인프로세스 및 디자인교육에 대한 새로운 접근 가능성을 모색할 수 있을 것이다.이미지의 상징적 이미지를 형상화한다. 코리아 이미지를 이용한 형상화 연구는 한국의 정체성을 명확하게 하며, 도시환경을 구성하는 물리적인 요소에 의한 사용자의 행태적인 변화뿐만 아니라 한국의 문화적 가치향상에도 많은 영향을 주리라 본다.제시하고자 한다.이는 소형 모바일 정보기기의 텍스트 레이아웃 디자인에 충분히 활용 가능할 것으로 기대된다.강조하고 있으나 친환경성이 입증되지 않은 제품에 대해서도 친환경 소재임을 내세워 소비자의 판단을 흐리는 경우가 많으므로 이에 대한 시정이 필요하다.칼리를 시용한 구보다 유의하게 높았는데(p<0.05), 이러한 경향은 이른 봄에 액상구비를 시용한 구에서 더욱 뚜렷하였다. 불과하였고 설명 후 이의 필요성에 대하여 묻는 질문에는 135명(71.4%)이 필요하다고 하였으며 동의서의 길이가 길어진다면 스스로 읽겠다(30명, 15.9%)기보다는 84.1%가 구두설명의 필요성을 요구하고 있었다. 임상시험시 발생하는 부작용 또는 문제점의 발생시 의사나 회사에 책임을 묻겠다는 대답이 76명(40.2%)으로 이 중 17명(9.0%)은 시비를 가리지 않고 무조건 책임을 묻겠다고 하였다. 결 론 : 본 설문조사는 임상시험과 피험자 동의서에 대한 가장 기초적인 설문 조사로 대상인 암환자와 가족들이 비교적 정확하고 긍정적인 견해를 가지고 있었으나 임상시험과 피험자 동의서에 대한 보다 적극적인 홍보와 교육이 필요하며 피험자동의서의 간편성과 이해력의 향상에 대한 연구가 요구됨을 보여주었다. 논평하였음을 퇴계는 '완세불공(玩迷不恭)'이라고 판단했을 것이다. 장육당은 청(淸)과 탁(濁)이 있음을 알지 못하고. 그것의 분별도
본 연구는 비영리단체 기부 플랫폼의 투명성을 강화하여 기부자들의 참여를 증진시키는 것을 목표로 한다. 기부는 사회적 신뢰를 기반으로 이루어지며, 플랫폼의 투명성 부족은 기부자들의 의욕 감소로 이어질 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 기존 기부 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고 문제점을 도출하여 개선 방안을 모색하였다. 연구는 먼저 문헌 연구를 통해 기부의 사회적 필요성과 효과를 분석하였다. 이 과정에서 기부자들이 투명성을 중시하며, 플랫폼이 투명하지 않을 경우 기부 의지가 약해진다는 사실이 확인되었다. 특히, 기부자가 자신의 기부가 어떻게 사용되는지 명확히 알 수 있을 때 더 큰 심리적보상을 느끼고 지속적인 기부 활동으로 이어진다는 연구 결과가 주목되었다. 기존 플랫폼의 분석을 통해 사용자가 불편하게 느낄 수 있는 문제점을 파악하고, 투명성을 높이기 위한 다양한 요소들을 비교 분석하였다. 연구는 KJ 친화도 분석법과 더블다이아몬드 프로세스를 변형하여 문제의 본질을 파악하고, 기부자와 비영리단체 간의 상호작용을 고려한 해결책을 제안하였다. 특히, 정보 접근성과 직관성을 강화하는 것이 중요하다는 결론을 내렸다. 본 연구는 비영리단체의 투명성을 강화하여 기부자의 신뢰를 증진시키고, 기부 생태계를 조성하는 데 기여할 수 있음을 시사한다. 이와 더불어, 기부 플랫폼의 투명성이 단순히 기부자 참여를 촉진하는 데 그치지 않고, 장기적으로 비영리단체의 운영 효율성을 높이며, 더 많은 사회적 가치를 창출할 수 있는 기반이 될 수 있음을 확인하였다. 특히, 투명성을 강화한 플랫폼은 기부자와 비영리단체 간의 지속적인 소통을 가능하게하여, 기부자들이 보다 적극적으로 기부 활동에 참여할 수 있는 환경을 제공할 것이다. 이러한 투명성 강화 전략은 비영리단체와 기부자 간의 신뢰를 기반으로 한 지속 가능한 기부 문화를 촉진하는 데 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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