Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.20
no.2
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pp.221-229
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2015
In this paper, it should be established what influence to customer satisfaction by advertisement and promotion, store management and quality of products of large discount stores, and in order to present the structural relation model. In order to establish it empirically, this study proposed a structured alternative model by conducting a survey to customers live in metropolitan areas who use biggest discount store, through the SPSSWIN 18.0 and AMOS 18.0. This analysis shows a number of points, first, customers were aware of having meaningful impact on store management to products quality. Through broad and clean store represents confidence appears to have a products quality. Second, the store management were shown to have a meaningful impact on customer satisfaction. Cleanliness and atmosphere of store, convenience of parking facilities, and transportation convenience of their roles in customer satisfaction seem to believe. Third, advertising and promotion is shown to not affected meaningful impact on stores management, products quality and customer satisfaction.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.5
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pp.1616-1626
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2010
This paper will show how self-alarming EAS(Electronic Article Surveillance) system can improve its receiving performance of magnetic field signal and reduce false alarm using dual-band wireless communication. Our research improved the receiving performance and the areas of recognition of magnetic signal through the change of VLF receiving circuit and alarm transmitting method. In addition, we verified the reduction of false alarm by improvement of integrity and distance between tag and receiver through experiment. Thanks to our research, we can build the high performance and economical EAS with low false alarm on the multi gate store.
선진국의 경우 무동력 수상 레저(Water leisure)분야에서는 카약(Kayak), 카누(Canoe)를 포함한 노 보트 종류가 가장 대중적인 상품으로 인식되고 있다. 특히, 국내의 경우 국민소득증가와 함께 보는 관광에서 체험관광으로 변화됨에 따라 수상레저상품에 대한 관심이 증가되고 있다. 또한, 한국은 2009년 말 해양레저활동이 가능한 마리나 사업을 발표함에 따라 수상레저참여인구의 폭발적 증가를 유도하고 있다. 한편, 국내 수상레저기구제작업체는 FRP 재료를 기반으로 하는 대량 생산 방법을 채택하고 있어 환경과 운영 및 관리에 어려움이 있어 새로운 재료를 이용한 제품에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 수상레저기구중 가장 초보적인 제품인 카누를 친환경 소재를 이용하여 제작하고자 한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.4
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pp.151-163
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2023
This study aims to explore the perceptions of MZ's on eco-friendly consumption and their preferences for eco-friendly souvenirs. The top reasons for buying upcycling products include design, price, differentiation, and environmentalism, with design having the most influence on product purchase. Design is also a top consideration when buying upcycling souvenirs. Regarding environmental issues, they were most aware of the seriousness of environmental pollution and thought that recycling of fashion products was necessary. When it comes to eco-friendly fashion purchasing behaviors, the most common choice is to buy clothes that will last longer than those that are in fashion. Upcycling products are more likely to be purchased when there is a concern for the environment or an interest in eco-friendly products. In addition, those who have purchased upcycling products are more likely to be aware of and interested in eco-friendly fashion products and recycling of fashion products. Women are more likely than men to be concerned about environmental issues, and women are also more likely to be aware of upcycling souvenirs. In future research, it would be useful to study the relationship between upcycling products, environmental issues, consumer behavior, and upcycling souvenirs.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.13-16
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2008
주택문화관은 소비자와의 접점으로 주택상품을 전시하고 판매하는 실질적인 공간이다. 따라서 주택문화관은 다양한 디자인을 통한 경험을 제공하고, 소비로 이어질 수 있는 마케팅 요소로써의 공간이 되어야 한다. 특히 행동체험은 신체적 경험을 유도함으로써 기억과 추억을 남기는 핵심적 공간마케팅 전략이다. 본 연구에서는 현실적 체험요소와 호기심 자극 체험요소를 제안하여 소비자들에게 은유적이고 장기적인 인식을 지원하며, 이것이 공간 마케팅 관점에서 반복적이고 지속적으로 접근 가능한 소비환경이 되는 전략을 제시한다.
The forthcoming twenty-first century is at the mercy of information and culture. A quality of humanlife is under the control of a cultural level. A nation's creative culture and a cultural level represent all things about the nation; and a national image, as a whole result of culture, is enormously influential. This new era of culturalism gives us a significant responsibility for getting ready for the late industrial society by practically harmonizing rationality of modem culture with conception of traditional culture. Industrializing culture and culturalizing industry will be the most important strategy for existence in these days of borderless international competitiveness. Cultural products which is containing a nation's own culture can not only enhance the national image, but also become high value-added industry. While general products are developed for the purpose of convenient and practical use, cultural products are created with the intention of informing international society about a nation or a region. In order to confront with a global market system and a change of cultural environment, it is necessary to create a proper design with cultural inheritance for modem likes and senses, to produce the design on a commercial scale, and to strengthen its competitiveness on international markets. In order that a commodity is born, distributed throughout markets, and delivered to a final consumer, it is essential to understand complicated process such as development, distribution and marketing of products and to systematize each part. Although we should not neglect any part, a political and systemical plan or a distributional and marketing idea will be beside the point in this article. This article presents importance of traditional patterns as a Korean cultural image, and it shows the process of designing and developing products in order for traditional patterns to be utilized for products effectively. I expect that concrete activation and systematization for those works can be carried out successively.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.29
no.3_4
s.141
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pp.478-490
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2005
The purpose of this study identifies effect of apparel merchandise characteristics on experienced emotion for apparel shopping and effect of consumer's emotion on attitude toward the internet shop. The data were collected from a sample of 271 internet shopper of university students(male: 82, femaie: 189). They visited the on-line shop for apparel shopping and after searching a casual clothing which they wanted to buy, requested to answer the questionnaire. The covariance structural model and research hypothesis analyzed by using AMOS 4.0 program. The results are as follows: First, the structural model is accepted($X^2$=128.30/d.f.=119/p=0.26, GFI=0.95 ; AGFI=0.93; RMR:0.05: NFI=0.94; PNFI=0.73). Second, apparel merchandise characteristics(price, information, assortment) of the internet shop lead a consumer's positive emotions for apparel shopping. Limited assortment variety of product induce negative emotions. Third, positive and negative emotions that consumer experienced for apparel shopping influence attitude toward the internet shop.
한국브랜드디자인학회는 학문적, 사회적 발전을 위한 연구, 학술 단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드 구축을 위한 연구와 학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하고 있다. 본 연구는 한국브랜드디자인학회 제27호에 게제된 내용이다. 연구 목적은 온 오프라인을 막론하고 많은 유통업체에서 적극적으로 개발하고 있는 PB브랜드, 상품, 패키지의 변화의 필요성을 강조하기 위한 것이다. 본 연구의 범위는 대형 마트, 대형 마트의 전체 매출의 75%를 차지하고 3대 대형 마트의 그로서리(Grocery) 제품을 중심으로 선행 연구, 자료 등을 연구 분석하고 PB브랜드 패키지 디자인의 발전 방향을 제언하고 결론에 도달하였다. 연구를 통해 PB가 변화하고 있는 유통환경, 소비환경, 소비자의 의식에서 대응하고 PB의 순기능을 지속하기 위해서는 브랜드 제품 패키지 디자인의 큰 변화의 요구되고 있음을 확인할 수 있었다. PB가 가격 할인이라는 경쟁력만으로 강력한 NB들과 자사의 한정된 유통공간에서 경쟁하기에는 많은 한계를 가지고 있음을 인식해야 할 필요가 있다. PB가 가지고 있는 한계는 대부분 관여도가 낮은 Me-too 제품으로 저렴한 가격을 유지해야 하며 적극적인 프로모션 활동에 제한이 있다는 것이다. 대부분의 PB브랜드는 다양한 상품군을 제품의 속성, 가격 등을 중심으로 한 네이밍과 레터마트로 디자인되어 있으며 NB브랜드에 비해 전략적인 부분에서 많은 차이가 있었다. PB는 프리미엄 브랜드로의 필연적으로 확장되어야 하는데 반해 브랜드 전략에 한계가 있음도 확인하여 PB브랜드와 패키지 디자인은 전략적이고, 차별화된 메시지와 정보, 확장성을 고려한 디자인과 특정한 방법으로 제한된 디자인에 대한 연구의 필요성을 제언하였다. 본 연구의 선행 연구 자료를 통한 연구와 주관적인 제언이라는 한계를 극복하기 위한 후속 연구가 필요하다.
This study aims to understand the using characteristics of TV animation and web-based animation of children and investigate the effects of change in viewing process on the purchase of character goods. For this purpose, an online survey was conducted for parents who have children as animation viewers. The results show that there was no difference by age or gender in using both TV and web animation. When parents get animation information on TV, they had their children watch animation through the same TV channel, but the web has no significant relationship between information acquisition path and main service they use. In addition, it is found that parent' perception of TV animation superiority is influenced by respondents' income and children's watching time of animation has no effect on it. Finally, monthly income of households, payment amount of web animation, watching time of TV animation, and perception of quality of TV animation have a significant effect on parents' active purchase of character goods. On the other hand, the purchase intention of the recommended goods is influenced by children's age, the parent's perception about the web animation quality, and the payments of the web animation.
Using survey data and the Heckit model that adequately controls the sample selection bias, we analyze shoppers expenditure through two major emerging shopping channels: Internet shopping and TV home shopping channels. Age, Internet experience, daily Internet usage, the number of computers are factors that affect the ratio of consumers' expenditure through Internet shopping relative to the expenditure through TV home shopping. Shopping frequency which represents the shoppers' incentives to reduce transaction costs also has a positive effect on the proportion of shoppers' expenditure through the Internet shopping. Shoppers' perceptions of convenience, reliability, speed, and diversity are also shown to affect shoppers' relative expenditure ratio through Internet shopping. In contrast, shoppers' perception of prices does not seem to affect their purchasing behavior.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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