본 연구에서는 가상현실을 이용한 단서노출치료가 흡연자의 니코틴 갈망수준을 감소시키는지를 알아보았다. 이를 위하여 8명의 흡연청소년을 대상으로 6회기의 가상환경 단서노출치료를 실시하였다. 또한 단서노출치료 실시전과 후에 흡연관련 사진과 중립사진을 제시하는 동안 참가자들의 뇌를 기능성 자기공명영상장치(fMRI)로 측정하였다. 그 결과 단서노출실시 전에는 prefrontal cortex(PFC), Anterior cingulate gyrus(ACC) 영역을 비롯한 7개의 영역이 활성화되었고, 단서노출치료 후에는 right middle frontal gyrus, right uncus, left medial frontal gyrus, right fusiform gyrus, 그리고 right superior frontal gyrus 영역이 활성화되었다. 단서노출치료 전과 후의 비교에 서는 PFC가 관찰되었다. 본 연구의 결과로 흡연자의 흡연 갈망은 감소되었으며, 가상현실단서노출치료는 흡연자들 뿐 아니라 여러 물질의존자들의 치료에 유용한 방법이 될 것이라는 것을 시사한다.
본고의 목적은 한국어의 평마찰음(/ㅅ/)과 경마찰음(/ㅆ/)의 음향적 특성과, 경음과 평음의 구별에 기여하는 지각적 단서를 확인하고자 하는 것이다. 지금까지의 마찰음에 대한 음향적 연구는 특정 환경에 국한된 단편적인 실험에 머물러 왔으며, 체계적인 분석에는 도달하지 못했다. 따라서 본 연구는 다양한 환경에서 측정된 평마찰음과 경마찰음의 음향적 특성을 바탕으로 하여, 그 지각적 단서를 탐색하였다. 본 연구 결과는 음향적으로 뚜렷한 차이를 보이는 특성은 평음과 경음의 구별지각에 중요하게 사용된다는 것을 보여 준다. 또한 평·경음 구별 지각에 사용되는 단서에는 위계가 있으며, CV환경과 VCV 환경에서 사용되는 지각 단서의 위계는 일치하지 않는다는 것도 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 한식당에서 환경단서와 체험요인이 브랜드태도에 영향을 미치는지와 이러한 관계에서 브랜드명성이 조절변수 역할을 하는지를 파악하는데 있었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 한국의 한식당 중에서 매출액을 기준으로 하여 상위 20위 안에 드는 H와 B 외식업체를 방문했던 고객들을 대상으로 설문지를 배포하여 자료를 수집하였다. 총 353부의 설문지가 위계적 회귀분석을 사용하여 통계분석 되었으며, 다음과 같은 주요한 4가지 사항이 발견되었다. 첫째, 환경단서 중 공간성, 심미성, 청결성, 쾌적성이 브랜드태도에 영향을 미쳤다. 둘째, 체험유형에 속하는 행동, 관계, 인지, 감성 모두가 브랜드태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드명성은 환경단서 중 심미성차원과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드명성은 체험 중 행동과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들을 바탕으로 한식당 마케터들은 환경단서와 체험을 강화시키고, 마케팅 기법을 활용하여 브랜드명성을 강화시켜야 한다.
디지털 신호처리 기술의 발달로 게임, 멀티미디어 콘텐츠, 가상현실 등에서 입체음향에 대한 관심이 증대되었다. 입체음향에 대한 많은 연구에서는 현실감을 증가시키기 위한 여러 가지 단서를 제시하고 있다. 그러나 이런 단서들은 입체음향이 인간의 두 귀가 정상인 바이노럴 환경에서 생성됨을 기본 바탕으로 삼고 있다. 따라서 이 단서들을 한쪽의 귀에만 적용하는 모노럴 환경에 적용하게 되면 그 성능이 감소된다. 이에 모노럴 환경에서도 효율적인 입체음향 구현을 위한 여러 가지 단서들이 연구되고 있는데 가장 대표적인 것이 양이 단서 (Duplex theory)이다. 양이 단서는 음이 방사되는 방향에 따라서 귓바퀴 등의 인간의 신체에 의해 영향을 받게 된다는 것으로 이 특성을 강조시키면 모노럴 환경에서도 각 방향에 따른 방향감을 개선시킬 수 있게 된다. 본 논문에서는 인간의 청각 특성을 이용하여 모노럴 환경에서 음상 정위감을 개선시키기 위한 알고리즘을 제안한다. 서로 대칭되는 각 머리전달함수의 여기에너지를 계산하고 각 bark 대역에 따른 비율을 추출한 후 이를 이용하여 각 방향에 해당하는 특성을 부각시키는 방법을 제안하였으며 청감테스트를 통하여 제안한 방식이 모노럴 환경의 입체음향 시스템에서 향상된 입체음향을 재생함을 확인할 수 있었다.
최근 음악을 재생할 수 있는 다양한 소형기기들의 발전이 이루어지고 있다. 휴대용 음향기기에서 곡을 탐색할 경우, 곡 탐색 습관의 특성상 눈으로 확인하지 않고 손을 사용한 촉각적 피드백만을 이용하는 것이 대부분이다. 또한 곡 탐색 과제는 청각적인 표적을 찾는 것임에 반하여, 지금까지 청각적인 단서에 대한 연구의 대부분은 시각적인 표적을 찾는 것에 집중되어 있었다. 본 연구에서는 청각적인 표적을 탐색하는데 있어 청각적 위치 단서가 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 주어진 곡 리스트를 암기한 후, 화면에 제시되는 표적 곡을 탐색하는데 있어 청각적인 위치 단서가 있는 좌우 조건, 가운데 조건, 그리고 무음 조건의 경우에 따른 곡 탐색의 정확률과 반응 시간을 측정하였다. 과제는 정상과 오류 두 가지 유형으로 구성되었다. 결과는 청각적인 위치 정보가 포함된 좌우 조건이 정상 과제와 오류 과제에 있어서 가운데 조건과 무음 조건에 비하여 모두 유의미하게 짧은 반응 시간을 보였다. 본 실험 결과는 휴대용 음향기기뿐만 아니라 위성항법장치(GPS), 가상환경(Virtual Environment) 등과 같이 청각적인 표적을 찾아야 하는 과제를 포함하는 환경에도 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 도시축제인 2008광주충장축제를 대상으로 지각된 환경단서 중 어떠한 요인들이 방문객의 만족과 행동의도에 영향을 미치는지 알아보고 자 한다. 설문조사는 축제기간중인 2008년 10월 7일부터 10월 12일의 기간 중에 도시축제인 2008광주 충장 축제를 마친 방문객 300명을 대상으로 실시하였다. 300부전부 회수 되었으나 불성실한 설문지를 제외한 270부를 분석에 이용하였다. 수집된 자료의 통계적 처리는 데이터 코딩(Data Coding)과정을 거쳐, SPSS 12.0 for Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 도시축제 환경단서 요인이 만족도의 3가지 차원에 따라 다르게 나타났다. 즉 축제만족에는 '음식요인',이 중요한 영향 요인으로 나타났다. 둘째, 도시축제 환경단서 요인이 만족의 후속변수인 행동의도인 재방문의도에는 '편의시설요인' '접근성과 홍보요인',이 추천의도에는 '홍보안내요인'이 중요한 영향요인으로 나타났다. 반면에 '음식요인',은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 축제만족이 행동의도인 재방문의도와추천의도에 미치는 영향에 대한 분석결과 축제만족이 중요한 영향요인으로 나타났다. 본 연구는 2008광주충장축제에 대한 발전전략 제시를 연구 목적으로 삼고자 한다. 도시축제를 추진하는 시점에 시기적절한 연구라고 사료되며 연구의 시사점은 발전방향추진에 있어 많은 도움이 되리라 판단된다.
본 연구는 심문 환경에서 나타나는 준언어행위가 거짓말의 단서가 되는지를 탐색하고자 했다. 92명의 대학생이 실험에 참여했으며, 실험참여자는 시나리오에 따라 현금을 절취하는 조건과 절취하지 않는 조건에 무작위로 할당되었다. 이어서 현금절취와 관련된 면대면 심문을 받았다. 심문 동안 실험참여자의 준언어행위는 녹화되어 코딩, 분석되었다. 주요 결과는 다음과 같다. 먼저 질문형태에 따라 거짓말의 단서로서 준언어행위의 차이가 나타나는데, 폐쇄형 핵심질문에서는 발화속도와 삽입어 사용이, 개방형 핵실질문에서는 응답지연길이, 응답길이, 삽입어 사용이 거짓말의 단서가 될 수 있음이 밝혀졌다. 이러한 결과는 준언어행위의 일부가 거짓말의 단서가 될 수 있으며, 따라서 준언어행위를 활용하여 범죄 등의 진술 진위판단에 적용할 수 있다는 점을 시사한다.
기존 연구들은 단순히 실물을 만지는 것만으로도 그 대상에 대해 심리적 소유감이 형성되고 그 가치를 높게 평가하게 되는 소유효과가 발생한다는 것을 발견하였다. 또한 단순히 만지는 상상을 하는 경우에도 실물을 만지는 것과 같은 효과가 나타난다는 것이 발견되었다. 기존의 촉각적 심상화 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시에 따른 촉각적 심상화의 효과를 밝혔으나 본 연구에서는 실물을 만지는 상상을 하라는 직접적인 지시보다 촉각적 상상을 자연스럽게 유도할 수 있는 효과적인 방법을 탐색해보았다. 상상유도 조건을 상품에 대한 시각적, 촉각적 단서가 일치하는 다중감각 단서 일치 조건, 불일치하는 다중감각 단서 불일치 조건, 상상하라는 직접적 지시 조건, 통제조건으로 조작하여 촉각적 상상의 생생함, 물리적 통제감, 지각된 소유감, 구매의도에 미치는 효과를 비교하였다. 140명의 대학생을 대상으로 실험을 실시하여 분석한 결과, 시각적 단서와 촉각적 단서가 일치하도록 제공한 다중감각 단서는 촉각적 상상을 직접적으로 지시하였을 때보다도 효과적인 것으로 나타났으며 시각적, 촉각적 단서가 불일치한 경우는 효과적이지 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 촉각적 심상화 연구에서 한걸음 나아간 시도이며 온라인 쇼핑과 같이 실물을 보거나 만질 수 없는 환경에서의 상품 제시 방법에 대한 함의점을 제공하는데 의의가 있다.
인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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