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중요도-만족도 분석을 활용한 일식 레스토랑의 품질특성에 관한 연구 (A Study on the Foodservice Quality of Japanese Restaurants using the Importance-Performance Analysis (IPA))

  • 손정민;김학선
    • 한국조리학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.199-213
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    • 2014
  • 일식 레스토랑 경영자는 급변하고 경쟁적인 환경속에서 전략적 경쟁우위를 선점하기 위해서 차별화된 서비스를 제공하고자 노력하고 있다. 이러한 위협속에서 브랜드 마케팅, 확장, 그리고 파트너쉽 등이 경영전략으로 제시되고 있다. 본 연구는 일식레스토랑 고객들의 관점에서 서비스 품질 속성에 대한 중요도와 만족도를 파악하여 차별화된 경쟁우위를 지속하기 위한 전략을 제시하기 위해 수행되었다. 이를 위해, 자기기입식 설문지 230부를 배포하여 205부를 분석에 이용하였다. 전체 20 항목에 대한 Cronbarch's 알파값은 0.911으로 나왔으며 중요도 항목에서 0.887(음식), 0.796(메뉴), 0.851(종사원), 0.815(서비스), and 0.730(물리적 환경)으로 내적일관성이 있음을 보여주었다. 만족도 항목에서도 Cronbarch's 알파값은 0.876(음식), 0.860(메뉴), 0.880(종사원), 0.851(서비스), 0.730(물리적 환경)으로 내적 일관성을 보여주었다. 또한, 탐색적 요인분석은 20항목과 5개의 요인에 대한 타당도를 검증해 주었다. 전반적으로 일식레스토랑에 대한 중요도는 만족도보다 높은 수치를 보여주었다. 특히 IPA 분석 결과 음식과 서비스 요인은 1사분면에 위치하여 중요도에 비해 고객 만족도 역시 좋음을 보여주고 있다. 하지만, 서비스 요인은 2사분면에 위치함으로서 고객이 중요하게 여기지만 그 만족도가 높지 않음을 보여주고 있다. 따라서 이 연구 결과는 일식레스토랑은 2사분면에 위치한 서비스항목에 더욱 집중하여 고객만족도를 위한 노력이 필요함을 보여주고 있다. 마지막으로 메뉴와 물리적 환경요인은 3사분면에 위치해 중요도와 만족도 모두 낮게 나타났음을 알 수 있었다. 이러한 IPA 분석은 일식레스토랑 경영자에게 그들의 강점과 약점을 보여주고 있으며 전략적으로 자신의 서비스 품질을 높일 수 있도록 도와주는 좋은 도구임을 입증해주었다.

물산업 해외진출 활성화방안 연구 (A study on the Export Strategies of the Water Industry)

  • 민경진;김동환;조은채
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2011년도 학술발표회
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    • pp.104-104
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    • 2011
  • 2010년 기준 세계 물산업은 약 4,800억불 규모이며, 2025년에는 약 1조 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다. 또한 기후변화 등의 요인으로 물산업의 범위는 물순환체계 전과정을 포괄하는 "유역종합개발+상하수도+대체수자원"으로 확장될 것으로 예측된다. 그러나 지금까지의 국내 물산업 육성은 주로 상하수도 분야 중심으로 국한되어, 기후변화에 대응한 유역종합개발 분야에 대한 시장 진출기회를 상실하고 있다. 상하수도 중심의 물산업은 이미 선진 메이저 기업들이 선점하여 치열한 경쟁이 벌어지고 있는 '레드오션'이라 할 수 있으므로, 새로운 물산업의 강국으로 부상하기 위해서는 우리가 가진 장점을 바탕으로 물산업의 새로운 영역을 개척하는 방안에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구는 먼저 국내외 물순환체계 전과정(유역종합개발+상하수도+대체수자원)에 대한 시장 조사을 통해 세계 물산업 시장을 프로젝트 유형별, 지역별로 분석하고, 이를 토대로 국내 물산업 육성과 해외진출을 위한 당면 과제를 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 민관협력을 위한 제도적 틀을 형성할 필요가 있다. 정부의 역할이 매우 중요한데, 정부 또는 기금이 자금의 단순한 대부자에서 적극적인 투자자로 전환함으로서 국내 민간기업들의 해외시장 진입장벽을 낮추어 줄 필요가 있다. 정부 주도의 민관협력이 활성화되면 참여 기업의 재무적 리스크를 현저히 줄일 수 있다. 또한, 상하수도 운영 경험을 축적한 공기업이 해외진출 지원기능을 수행하도록 하여야 한다. 즉, 공기업이 민간 기업의 경쟁자가 아니라 지원자가 될 수 있도록 프레임을 바꿔주어야 한다. 둘째, 물산업 클러스터의 형성이다. 물산업 제조업은 대부분 중소 벤처기업으로 독자적인 해외진출이 곤란하므로, 물전문 공기업이 중소 벤처기업 육성 및 해외진출의 앵커 역할을 담당하는 것이 필요하다. 이스라엘이나 싱가포르의 물산업 클러스터처럼 Anchor 역할을 행하는 공기업과 민간기업이 장기적 협력관계를 구축할 수 있는 기반을 마련해야한다. 셋째, 신시장 역량의 창출이다. 기후변화로 크게 성장할 전망인 통합물관리 시장에 대한 전략적 접근이 요구된다. 우선 ODA 등 대외 원조자금을 활용하여 투자비가 적게 들고 정보를 선점할 수 있는 조사 설계부터 시작하여, 댐 및 수력개발, 상하수도 건설 운영 등에 단계적으로 접근할 수 있을 것이다. 또한, 향후 도입될 예정인 물인프라의 Smart 기술, 첨단 수처리 기술 등을 활용하여 새로운 시장을 개척해야 한다. 4대강살리기 사업, 해수담수화 등 조기에 경쟁우위를 갖출 수 있는 사업과 기술을 Flagship Project로 브랜드화하여 우리나라를 "물강국"으로 포지셔닝할 경우 세계 물시장 공략에 보다 효과적일 것으로 판단된다.

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가전제품의 청각 사용자 인터페이스(AUI) 디자인을 위한 가이드라인 개발 사례 (Developing the Design Guideline of Auditory User Interface for Digital Appliances)

  • 이주환;전명훈;한광희
    • 감성과학
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    • 제10권3호
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    • pp.307-320
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    • 2007
  • 본 연구는 가전제품의 제품군과 그 기능들에 따라 차별화 가능한 인지적, 감성적 '청각 사용자 인터페이스 디자인 가이드라인(Auditory User Interface Design Guideline)'을 마련하고, 가전제품의 작동기능 정보와 직관적으로 연합 가능한 청각신호(auditory signal)를 제작할 수 있는 지침을 제시하여 GUI 중심의 제품 설계에서 한차원 확장되고 사용자의 다중감각적 특성이 적용된 디자인 방법을 실무에 적용하고자 하였다. 특히 AUI에 대한 체계를 확립함으로써 브랜드 정체성(Brand Identity) 및 기업 이미지를 제고할 수 있다는 목적을 함께 고려하였다. 이러한 연구가 필요했던 이유는 가전제품에 대한 소비자의 심적 모형(mental model)과 감성 측면에서의 접근에 대한 요구 때문인데, 이는 AUI의 체계적 적용이 아닌 임의적 연결(mapping)으로 인한 버저(buzzer) 청각신호의 짜증(annoying) 발생이 빈번한 사례들에서 출발한다. 또한 GUI의 변화와 수준에 미치지 못하는 AUI의 업그레이드 필요성과 가전제품에서의 감성 마케팅 경향을 반영하는 의미론 지니고 있다. 이와 함께 멀티미디어 환경의 급속한 확산으로 다중감각적 정보제시(multimodal display)가 요구되는 상황에 걸맞은 시도이다. 본 연구는 특정 가전제품이나 특정 기능이 지니고 있는 인지적, 감성적 차원의 속성을 청각신호(auditory signal)의 다양한 속성들로 유발하는 관계를 추출하고, 이를 형성하는 기본 메커니즘에 대한 경험적 자료를 제시하여, 가전제품의 AUI 디자인에 유용한 가이드라인을 제공하고자 하였다. 그러나 본 논문에서는 연구의 구체적이고 세부적인 결과보다는 전체적인 계획과 진행과정의 절차를 소개하여 관련분야 연구 진행의 참조적 틀을 마련하고자 한다.

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디지털 컨셉 아트 전문 스튜디오에 관한 사례 비교 연구 -애니메이션 및 게임 분야를 중심으로- (A Comparative Case Study on Studio Specialized in Digital Concept Art -Focused on the Field of Animation and Game-)

  • 최도원;이헌우;이현석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.167-187
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    • 2014
  • 애니메이션 관련, 영화, 게임 산업은 세계적으로 증가하는 대중수요에 맞추어 그 시장 규모가 급격히 성장하고 있다. 메이저급 제작 스튜디오의 제작과정도 보다 세분화, 전문화되어 가고 있으며, 그 방대한 규모에 따른 경영 및 관리의 부담을 느끼게 되었다. 이에 따라, 메이져 스튜디오의 작업과정의 일부를 전문적으로 수행하는 독립적인 전문 스튜디오가 북미와 유럽을 중심으로 늘어나는 추세에 있으며, 기존 기능적 역할 뿐 아니라 이를 연계한 비즈니스 모델을 구축하며, 그 영역을 확장하고 있다. 이에 본 연구는 디지털 컨셉아트를 중심으로 하는 전문 스튜디오를 연구 대상으로 하여, 그 특성에 대해 비교 분석하고자 한다. 이를 위해, 첫째, 디지털 컨셉아트에 대한 개념정의와 전체 프로덕션에서의 기능적, 예술적 특성, 그리고 이를 연계한 비즈니스에 대해 문헌과 온라인을 중심으로 고찰하였다. 이를 바탕으로, 둘째, '컨셉아트 서비스', '자체 브랜드 비즈니스/커뮤니케이션', '교육서비스'의 3가지 특성을 도출하였으며, 셋째, 이 3가지 특성을 기준으로, 3개의 컨셉아트 스튜디오 Atomhawk (영국), FengZhu Design (싱가폴), Studio Gage(한국)를 대상으로 사례조사 하여 분석 하였다. 마지막으로, 앞선 문헌조사와 사례연구를 종합하여 비교 분석하였다. 본 연구를 통해, 전문성을 바탕으로 한 컨셉아트 스튜디오는 관련 콘텐츠 개발, 마켓팅 등 적극적인 비즈니스 전략을 통해 새로운 시장의 수요를 유도하고 있음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, 새로이 형성되는 전문 스튜디오 시장의 세계적 흐름에 대한 이해와 이를 바탕으로, 차후 국내 전문 스튜디오의 경쟁력 제고를 위한 참고자료로 제시하는데 그 의의가 있다 하겠다.

E-branding관점에서 본 감정이입 가상 캐릭터의 연구 (A Study on virtual character from the viewpoint of E-branding)

  • 이지희
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.81-90
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    • 2004
  • 아바타로 불리는 가상 캐릭터가 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으나 역사가 일천한 관계로 아직 충분한 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 한국을 시작으로 인터넷상에서의 아바타의 E-transaction 시대가 도래했고 점차 아시아뿐만 아니라 유럽까지 그 사업 영역을 확장해 가고 있다. 디자이너는 이제 단지 기능적인 디자인이 아닌 시장을 바로 읽고 폭넓은 시각을 가지면서 또한 가상 공간에 존재하고 있는 잠재 고객들을 어떤 경로와 유인과정을 통해서 직접적인 구매를 창출시킬 수 있는가를 연구해야 할 시점이다. 이에 사용자로 대변되는 잠재고객과 만나는 접점에 디자인이 존재하고 있음은 명징한 사실이다. 지금까지는 가상공간에서의 가치창조(Value-Creation)는 주로 마케팅부가 고민해야 할 일로 여겨져 왔지만 21세기의 키워드로 떠오르는 E-branding, Personalization, Individualism, Network 등 어느 하나도 디자인을 배제하고서는 논의되어질 수 없는 상황이며 촉매제(Catalyst)로서 디자인의 역할은 더욱 그 중요성을 더한다고 하겠다. 이에 본 연구자는 가상공간에서 감정이입을 촉발하는 캐릭터가 어떠한 방법으로 사용자에게 접근되어 지는지, 어떠한 기능을 가지고 체험, 관계 마케팅적으로 이해될 수 있는지를 온라인 브랜드 관점으로 해석해본다.

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모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구 - 콜라보레이션 활용 사례를 중심으로 - (The Strategic Collaborative Plans for Mobile Game : Focused on The Case of Collaboration)

  • 백재용;김영만
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.365-391
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    • 2015
  • 현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

특집: 결산 2009, 축종별 배합사료산업 결산 - 양돈산업 결산

  • 민승기
    • 사료
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    • 통권42호
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    • pp.20-25
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    • 2010
  • 2009년은 그야말로 새옹지마(塞翁之馬 : 인생에 있어서 길흉화복은 항상 바뀌어 미리 헤아릴 수 없다)와 같은 한 해로 기억에 오래 남을 듯 하다. 2008년 말에 2009년 양돈산업을 전망할 때 미국발 금융위기에도 불구하고 국내산 돈육 공급량 부족과 환율상승 및 급변으로 인한 돈육 수입량 부족, 그리고 수급 불균형으로 대부분의 전문가들이 역대 최고의 돈가를 예상했고, 실제로 3월에 지육가격이 5,000원/지육kg(전국 비육돈 평균시세)을 상회하면서 성수기에 돈가가 6,000원/지육 kg에 육박할 것이라 기대했었다. 그러나 4월 미국에서 발생한 신종인플루엔자가 초기에 돼지에서 유래된 인플루엔자라고 보도되면서 돈육소비량이 급감하였고 이로 인해 성수기에 돈가가 오히려 하락하는 기현상을 보였다. 다행히 신종플루가 돼지와 무관하다는 사실이 밝혀지면서 소비가 회복되었고 돈가 또한 회복되어 올해는 역대 최고의 돈가가 형성될 것으로 예상되고, 여기에 국제곡물시세가 안정되면서 사료가격도 여러 차례 인하되어 양돈 농장의 수익성은 상당부분 향상될 것으로 판단된다. 하지만 신종플루 사망자가 증가하면서 지금도 여전히 돈육소비가 위축되어 있어 막연히 호황을 기대하기 쉽지 않은 실정이다. 돈가의 급등과 급락, 외부요인에 의한 경제환경의 변화로 인한 환율의 변동 및 소비량의 변화는 2009년 양돈산업에 대한 불안감을 증폭시켜 높은 돈가와 수익성에도 불구하고 전체 산업의 규모가 커지지는 못했다. 여기에 국산 돈육에 대한 소비자들의 무한 신뢰로 인해, 2008년 12월 돈육 원산지 표시제 확대 실시로 국내산 돈육 수요가 증가 하여 여전히 75% 가량의 국산 돈육 자급율을 유지함에도 불구하고 아직까지 맛의 차별화 및 도축, 유통의 안전성에 대한 확고한 신뢰 구축을 위한 브랜드 돈육 유통의 확대가 소비자의 기대치만큼 자리 잡지 못하고 있는 실정이다. 또한 친환경적인 양돈산업 육성 및 분뇨 처리 관련하여도 뚜렷한 해답을 찾지 못하고 있어, 양돈 농가의 입장에서는 규모의 확장 및 신규 진입이 극도로 제한되어 있고 일부 지역에서는 사업의 존폐를 결정하는 주요 원인이 되고 있다. 그간 대한민국 양돈 산업의 경쟁력에 발목을 잡고 있던 낮은 생산성 문제와 소모성 질병에 의한 높은 폐사율 문제 또한 아직도 여전히 해결되지 못한 과제이다. <그림 1> 국가별 양돈 농장 생산성 현황에서 보는 바 와 우리나라 양돈 농장의 생산성은 여전히 PSY(모돈당 연간 이유자돈 두수)가 18두에 못 미치고 있어 국제 경쟁력을 논하기 자제 가 부끄러운 실정이다. 여러 가지 내 외부적인 어려운 환경에도 불구하고 올 2009년은 양돈농가들이 최고의 수익성을 기록한 한 해가 될 것이라는 사실에는 이의가 별로 없을 듯하다. 2년 여간의 고돈가로 인해 대한민국 양돈산업은 새로운 도약을 위한 밑천이 마련된 셈이라고 할 수 있다. 본고에서는 2009년 양돈산업 현황을 돌아보고 다가올 미래를 준비한다는 의미에서 우리나라 양돈산업이 집중해야 할 분야를 짚어보고자 한다.

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지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 스토리텔링 전략 연구 (A Study on Transmedia Storytelling Strategy of Local Government Character)

  • 김숭현
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.427-433
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    • 2021
  • 지방자치단체 캐릭터는 정부와 공공기관의 지원에 힘입어 많은 양적 성장을 이루었다. 하지만 그에 비해 캐릭터를 활용한 지역 정체성 강화 및 지역경제 활성화 같은 성공사례는 매우 부족하다. 본 논문은 이러한 지방자치단체 캐릭터의 문제를 해결하려는 방안으로 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 제시한다. 이를 위해 현재 지방자치단체 캐릭터의 문제점을 파악하고, 트랜스미디어 콘텐츠의 특성과 구성요소, 트랜스미디어 스토리텔링 원칙에 대한 선행 연구를 종합적으로 분석하여 현재 한국 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 전략과 기대효과를 도출했다. 지방자치단체 캐릭터의 트랜스미디어 전략은 지역 고유의 스토리 개발을 통해 지역의 정체성을 확립하는 1단계, 다양한 개별 미디어 플랫폼에 맞는 캐릭터 디자인 리뉴얼로 조형성을 개선하는 2단계, 그리고 마지막으로 개발 주체와 대중의 소통 및 참여를 바탕으로 하는 상호작용성 확장을 통한 활용성 제고의 3단계로 구성된다고 할 수 있다. 본 논문은 브랜드 마케팅 관점에서 지방자치단체 캐릭터의 활성화를 위한 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 도출했다는 의의가 있다. 본 연구의 결론을 바탕으로 지방자치단체 캐릭터의 구체적인 사례에 적용하는 후속 연구의 필요성이 대두된다.

패션 크라우드펀딩 프로젝트에서 지각된 정보의 양이 소비자 위험지각 및 참여의도에 미치는 영향 연구 (A study on the effect of perceived amount of information in a fashion crowdfunding project on perceived risk and intention to participate)

  • 이은정;심우주
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.365-374
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    • 2021
  • 최근 크라우드 펀딩 시장의 높은 성장률과 장점으로 인해 브랜드와 기업의 참여가 증가하고 있으며 이는 패션 비즈니스에도 예외가 아니다. 특히 온라인 플랫폼을 기반으로 한 크라우드펀딩 상황에서 서포터가 실제 제품을 받기 전에 전액을 지불해야 하며 소비자의 지각된 위험은 소비자 구매의사결정에 핵심적인 영향을 미치는 요인으로 작용한다. 따라서 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 크라우드펀딩의 인지된 위험을 높이거나 억제하는 플랫폼 환경, 소비자 개인 특성, 또는 프로젝트의 구성 요인에 대한 심화된 연구가 필요하다. 한편 크라우드펀딩에서 인지된 위험과 소비자 태도에 대한 과거 문헌은 확장되었지만 패션 제품과 같은 경험재 소비와 관련된 맥락에서 플랫폼과 프로젝트의 특성에 관해 다룬 연구는 매우 드물었다. 따라서 본 연구는 패션 크라우드 펀딩 프로젝트에서 제공되는 지각된 정보의 양이 지각된 위험과 프로젝트 참여 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석했다. 가설을 검증하기 위해 총240명의 한국인 참가자를 대상으로 한 설문조사를 실시했고, 본 연구의 실험을 위해 가상의 패션제품 크라우드펀딩 페이지를 자극물으로 설정하였다. 데이터를 분석한 결과, 패션 크라우드펀딩 프로젝트에 대한 지각된 정보의 양이 많은 상황에서 적은 상황에 비해 응답자들의 프로젝트에 대한 참여의도가 높았다. 또한 지각된 정보의 양은 소비자의 지각된 위험에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 위험은 참여의도에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 지각된 위험은 지각된 정보의 양과 프로젝트 참여의도 사이의 관계에서 부분 매개효과를 가졌다. 연구결과를 바탕으로 한학술적 실무적 의의 및 연구 제한점이 논의되었다.

국립세종도서관 정책정보포털 국정과제 서비스 모형개발 연구 (National Agenda Service Model Development Research of Policy Information Portal of National Sejong Library)

  • 노영희;장인호;심효정
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권4호
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    • pp.73-92
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    • 2022
  • 본 연구는 기존 국립세종도서관 정책정보포털(POINT)의 국정과제 서비스를 뛰어넘는 고품질 정책정보서비스 제공을 위하여, 새로운 국정과제 이행에 필요한 정책자료를 효과적으로 서비스할 수 있는 모형을 개발하고자 한다. 이에 개별 접근을 통한 데이터 검색 대신 통합된 검색 환경을 제공하는 것이 필요하며, 이를 위한 국정과제서비스 모형 구축을 4가지 모형으로 제안하였다. 첫째, 국정과제서비스 시스템 운영 부문으로 인터페이스 측면, 전산 시스템 구상, 전자정보원 측면, 전산 시스템 구상을 제안하였다. 둘째, 국정과제서비스 정보원 부문으로 Linked Open Data 시스템 구상, 정책정보 시계열 서비스 시스템 구상, 국외 원문자료 번역서비스, 연구자 희망자료 확충을 제시하였다. 셋째, 국정과제서비스 홍보 부문으로 정책 이용자를 위한 홍보 강화, 사이트 브랜드 구축 및 홍보, SNS 채널 운영, 보조자료 활성화 강화, 외부 서비스에서의 접근성 강화를 제안하였다. 넷째, 국정과제서비스 협업 및 연계 부문으로 Open API, 클라우드 서비스, 해외도서관과의 정보 네트워크 확장을 제안하였다.