• 제목/요약/키워드: 확장된 통합기술수용이론

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모바일 서비스 수용결정요인에 관한 연구 - 내재적 이용동기에 의한 정보기술수용모형의 확장을 중심으로 - (A Study on the Acceptance Decision Factors of Mobile Services: Focusing on Expanding Technology Acceptance Model by Intrinsic Motivation)

  • 주시각;손영곤;전상길
    • 경영과정보연구
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    • 제30권4호
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    • pp.117-146
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    • 2011
  • 본 연구는 WCDMA로 대표되는 제 3세대 이동통신서비스의 수용의향과 관련된 동기를 파악함으로써 테크놀로지 수용과 관련된 메커니즘을 이해하기 위해 진행되었다. 이를 위해 지각된 유용성과 지각된 편의성이 수용의향을 설명하는 이론중의 하나인 정보기술수용모형을 적용하여 살펴보았다. 나아가 지각된 유용성과 지각된 편의성 두 가지 요인의 선행 변수로 내재적 동기를 상정하였으며, 이것이 다시 수용의향에 이르는 통합된 정보기술수용모형을 검증하였다. 이를 위해 본 연구는 서울 및 대도시 거주 만 13세 이상 49세 이하 현 이동통신 서비스를 가입, 이용하고 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 모바일 서비스 수용과 관련된 제반 변수들의 영향 관계 및 모형의 설명력을 검증하기 위해 구조방정식을 통해 연구결과를 도출하였다. 그 결과 WCDMA 서비스에 대한 지각된 유용성과 지각된 편의성은 수용의향에 영향을 미치고 있었으며, 지각된 유용성은 지각된 편의성의 영향을 받고 있는 것으로 나타났다. 또한 내재적 동기는 지각된 유용성과 지각된 편의성에 직접적인 영향을 미치고 있었다. 연구결과에서 보여지듯 정보기술수용모형의 타당성을 다시 한번 확인할 수 있었으며 테크놀로지 이용에 있어 내재적동기에 의한 이용의 중요성을 시사해준다고 할 수 있다.

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Metaverse 시대의 신기술 사용 의도에 영향을 미치는 요인: B2C 맥락과 B2B 맥락의 차이를 중심으로 (Factors Influencing Acceptance and Use of New Technologies in the Metaverse Era : Focusing on the Difference between B2C Context and B2B Context)

  • 정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제4권3호
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    • pp.125-139
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    • 2021
  • 4차산업혁명이 진전되면서 새로운 기술이나 서비스들이 탄생, 성장, 성숙해 가고 있다. 이제는 모바일 시대를 넘어 새로운 패러다임으로 metaverse에 대한 논의가 진행이다. 이에 본 연구에서는 메타버스 시대를 대비하여 새로운 기술을 소비자들이 사용하고자 할 때 어떠한 요인들이 중요하게 영향을 미치는지에 대해 분석하고자 했다. 특히 소비자들이 해당 기술을 사용하는 맥락이 B2C인지 B2B인지에 따라 어떻게 달라지는지에 초점을 두고 연구를 진행하였다. 이를 위해 연구 대상을 메타버스 시대와 연계해서 B2C 맥락에서는 증강 현실(AR)을 선정하였고, B2B 맥락에서는 스마트 팩토리를 선정하였다. 분석을 위한 연구 모형은 수정 확장된 통합기술 수용이론(Meta-UTAUT)을 기반으로 연구 대상 기술의 특성을 반영하여 공통의 영향 변인을 도출하여 설정하였다. 실증 분석을 위해 설문조사를 진행하였으며 AR 사용자 150명, 스마트 팩토리 사용자 150명을 분석의 대상으로 삼았다. 실증연구 결과는 다음과 같다. 성과기대와 사용 의도, 기술 준비도와 사용 의도 간의 관계는 AR과 스마트 팩토리 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 노력 기대, 사회적 영향, 신뢰성은 AR에 있어서만 사용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 팩토리에서만 사용 지원이 사용 의도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 인지된 위험 역시 스마트 팩토리에서만 사용 의도에 부(-)의 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 새로운 기술의 사용도 소비자들이 사용하는 맥락에 따라 영향 요인이 달라진다는 것을 실증적으로 검정 했다는데 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 제공하는 기술이나 서비스가 어떠한 맥락에서 이루어지고 있는지를 판단해서 무엇에 우선적으로 집중해야 할 지를 제시한 점에서 실무적인 의의가 있다고 할 수 있다.

서빙로봇이 레스토랑 이용고객의 태도 및 행동의도에 미치는 영향: 확장된 통합기술수용이론과 수줍음의 조절효과를 중심으로 (The Effect of Serving Robots on Attitude and Behavioral Intention of Restaurant Customers: Focused on UTAUT2 and Moderating Effect of Shyness)

  • 강승래;한상호;배소혜;윤여현
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제15권2호
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    • pp.57-75
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    • 2024
  • Purpose: Nowadays, many restaurants use serving robots. Initially, many people thought that Covid-19 caused the spread of serving robots. However, even as the endemic, many restaurants still use serving robots. Therefore, this study examines why many customers choose restaurants with serving robots, using the UTAUT2 framework. Additionally, this study explores whether shyness has a moderating effect on these factors. Research design, data and methodology: Data were collected from 307 consumers who had visited a restaurant using a serving robot and analyzed using SmartPLS 4.0 software. A total of 286 datasets were analyzed. Result: We found that the precedence factors of UTAUT2 (Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Hedonic Motivation) had a positive effect on attitude. Furthermore, attitude had a significant positive effect on Behavioral Intention. However, shyness did not appear to have a moderating effect among these factors. This is likely due to customers using serving robots for very short time, as identified in the literature review. Conclusions: As a result of this study, it was explained that Hedonic Motivation had the most significant positive effect on shaping attitudes toward restaurants using serving robots through the UTAUT2 model.

콜 대리업체 서비스에서 O2O 방식이 적용된 대리운전 사업 모델로의 소비자 전환 의도에 관한 연구: 카카오 드라이버를 중심으로 (Factors which Influence Customers' Intention to Switch from Call-Based Driver-for-hire Services to App-Based Driver-for-hire Services Based on Online to Offline (O2O) Business Model: Focusing on Kakao Driver service)

  • 김대원;정혜승
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.51-78
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    • 2016
  • O2O(online to offline)가 온라인 상거래(e-commerce)의 새로운 트렌드가 되면서, 다채로운 분야에서 O2O와 기존 산업 간의 결합이 진행되고 있다. 본 연구에서는 이 중 대리운전 산업과 O2O 방식이 접목된 서비스(앱 대리)에 대한 소비자 수용 의사를 탐색했다. 구체적으로 본 연구에서는 기존의 대리운전 서비스 방식인 콜 대리 서비스(콜 대리)에서 O2O 방식이 접목된 앱 대리로의 소비 전환의도를 발생시키는 기제를 확인하고자 했다. 소비전환 의도에 대한 이론적 논의와 확장된 통합기술 수용이론을 토대로 변인을 도출하고, 설문 문항을 고안했다. 설문 조사는 기존의 콜 대리 서비스 경험을 보유한 500명을 대상으로 실시됐다. 연구 결과, 기존의 대리운전 서비스 체계인 콜 대리에 대한 불만족은 콜 대리에서 앱 대리로의 소비 전환의도를 높이는 요인으로 확인됐다. 콜 대리에 대한 충성도와 콜 대리에서 앱 대리로의 전환비용은 콜 대리에 대한 불만족과 콜 대리에서 앱 대리로의 소비 전환 의도 간 관계에서 조절변인으로서 기능을 하지 못하는 것으로 나타났다. 앱 대리 사용 시 기대되는 효과, 앱 대리 사용 과정의 편의성, 앱 대리 사용 과정에서 확보될 수 있는 도움이나 앱 대리 사용에 대한 사용자 개인의 지식의 정도, 그리고 앱 대리의 소비자 가격의 합리성에 대한 기대가 콜 대리에서 앱 대리로의 소비 전환 의도를 제고하는 요인으로서 유의한 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 성별, 연령, 그리고 앱 대리 사용 경험은 전술한 앱 대리 선택에 영향을 미치는 요인과 앱 대리로의 소비전환 의도 간의 관계에서 조절 효과요인으로서는 유의하지 못한 것으로 파악됐다.

과학기술정책 연구와 사회, 정부 : 과학기술의 사회이슈, 정부정책, 학술연구의 공진화 분석 (Science and Technology Policy Studies, Society, and the State : An Analysis of a Co-evolution Among Social Issue, Governmental Policy, and Academic Research in Science and Technology)

  • 권기석;정서화;이찬구
    • 기술혁신학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.64-91
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    • 2018
  • 이 연구의 목적은 우리나라에서 과학기술정책 연구가 본격적으로 등장한 이래 과학기술을 둘러싼 사회이슈, 학술연구, 과학기술정책이 어떻게 상호작용해 왔는지 탐색하는 데에 있다. 과학기술정책 연구가 시대적 수요를 얼마나 수용해 왔는지, 문제해결을 위해 얼마나 적절하게 대응해 왔는지 분석하였다. 이를 위해 크게 사회이슈, 학술연구, 그리고 과학기술정책의 텍스트에 대한 네트워크분석과 군집분석을 실시하였다. 먼저, 과거 20년 동안 과학기술 관련 언론 기사를 중심으로 사회이슈를 분석하였다. 다음으로, 과학기술정책 연구논문과 정부문서를 각각 분석해봄으로써 사회문제로 제기된 과학기술 관련 정책수요들이 연구를 통해 정부정책으로 이어졌는지 분석하였다. 분석 결과, 과학기술정책 연구는 통합적인 시각보다는 주로 급변하는 기술혁신에 발 빠르게 움직이는 단편적 연구가 많다고 할 수 있다. 그러나 다음 시기에서는 연구주제의 성숙도를 높이면서, 사회적 반응성을 높이는 공진화 경향을 보여 주었다. 이러한 과정에서 삼자간 시차 현상 또한 확인할 수 있었다. 향후 과학기술정책 연구는 기존의 미시수준의 연구에서 중범위와 거시수준으로 확장되어야 할 것이다. 특히 과학기술의 정책과정과 공공관리에 관심을 가져야하며, 사회적 이슈에 대한 민감성을 높이는 정책의제설정 등에 대한 연구가 필요하다는 시사점을 도출하였다.

관객의 시각포획현상에 따른 선택적 주의집중과 애니메이션 유도장치의 이해 (Understanding the Selective Attention and Animation Induction Device According to the Visual Capture of Audience)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.133-152
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    • 2015
  • 일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.