최근에 휴대 전화, 엠피쓰리 플레이어(mp3 player)등 소형기기의 사용이 점점 보편화 되고있다. 소형기기의 경우 화면이 작을수록 휴대하기 용이하다는 이점이 있는 반면에, 작은 화면의 크기로 인해 글자의 크기와 같은 정보제시법에서 제한점이 발생하는 문제점이 있다. 본 연구의 목적은 작은 화면을 오래 사용할 때 초소형 화면에서 가장 좋은 가독성을 보이는 글씨의 크기와 자간을 알아보고자 하는 것이다. $2.5{\times}3.21$cm크기의 화면에서 굴림체 8, 9, 12 point조건과 자간 -100, 0, 100%조건일 때 (포토샵 6.0기준) 에 따른 가독성을 측정하였다. 가독성은 읽기 시간, 이해도, 주관적 가독성(정확도, 읽기의 편함, 주관적 선호도)으로 평가되었다. 9point의 조건이 8point, 12point 조건에 비해서 선호되었고, 글자 크기와 가독성은 비례관계라는 이전의 연구에서 밝혀진 사실들과는 다르다고 할 수 있다. 따라서 본 실험 결과는 향후 작은 화면에서 정보를 제시할 때 디자인 지침으로 활용되어질 수 있다고 사려된다.
본 연구는 스마트 미디어를 통해 TV영상물을 시청할 때, 스마트 미디어의 화면 크기가 수용자들의 영상물 평가와 프레즌스에 어떤 영향을 미치는지 살펴본 실험 연구이다. 본 연구를 위하여 대학생 피험자들에게 TV 자연다큐멘터리를 화면의 크기가 다른 스마트 미디어를 통해 시청하게 하고, 설문조사를 통해 프로그램에 대한 평가와 프레즌를 조사, 분석하였다. 설문조사의 결과를 분석한 결과, 화면이 큰 스마트 미디어를 통해 영상물을 시청한 피험자들이 화면이 작은 스마트 미디어를 통해 시청한 피험자들보다 프로그램의 영상미에 관해 더 훌륭하다는 평가를 하였으며, 프레즌스를 더 크게 느낀 것으로 나타났다. 그러나 화면의 크기가 프로그램의 작품성에 미치는 영향은 발견되지 않았다. 본 연구를 통해 스마트 미디어를 통한 TV영상물 시청에 있어서, 화면의 크기가 수용자들의 프로그램의 영상미에 관한 평가와 프레즌스에 영향을 미치는 중요한 요인이라는 사실을 알 수 있었다.
본 연구는 글자색과 바탕색간의 휘도대비에 따른 가독성의 변화를 알아보고. 이때 이 관계가 화면의 크기와 가독량에 따라 어떻게 달라지가를 살펴 보고자 하는데 그 목적이 있다. 실험의 외적 타당도를 높이기 위해 실험에서 알아보고자 하는 변인 이외의 요인은 선행 연구들에서 나타난 최적 수치를 적용하여 통제하였고2번의 사전실험을 통해 가독량과 휘도대비의 단계를 결정하였다. 실험결과, 글자색과 바탕색의 휘도대비는 quadratic한 관계를 보였고 곡선의 만곡점은 C값 0.951로 나타났다. 만곡점으로 나타난 이 적정치 값은 화면의 크기와 가독량과는 상관없이 항상 동일하게 나타났다. 이것은 화면의 크기와 가독량에 상관없이 휘도대비가 최대일 때 가독성이 최대가 아니며 휘도대비의 적정치 값을 벗어나게 되면 가독성이 떨어지고 피로도가 높아진다는 것을 의미한다.
VDT의 한글 화면을 탐색하는데 있어 가독성에 영향을 주는 요인에 대한 연구는 한글 VDT 화면의 표준지침 선정의 기초자료로서 중요하게 활용될 수 있으나 그 연구가 부족한 실정이다. 영어와 한글의 글자체계에는 차이가 있어 외국의 연구결과 및 표준지침을 적용하는 것은 무리가 있기 때문에 한글 글 자체계에 대한 쳬계적이고 인간공학적 연구가 시급하다 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 글자크기와 서체(font)를 선정하여 사용자의 시각성능과 관련하여 최적의 수행도 및 피로도를 경감하여 주는 서체와 글자크기 수준을 실험을 통하여 제시하였다. 그 결과는 다음과 같다. (1) VDT 화면에서 한글 고딕체가 명조체보다 사용자의 시각성능 및 수행도가 우수하다. (2) 초적의 수행도를 주는 글자크기는 명조체의 경우 35.4' .approx. 55.5', 고딕체의 경우 시각 39.8 .approx. 52.6'이다. (3) 우수한 수행도를 보이는 글자크기에서 피로도 저하율이 낮게 나타난다.
본 논문에서는 Windows 환경에서 동작하는 문서 편집기상에서 사용자의 명령을 음성으로 입력받아 글자 크기 및 화면의 이동속도를 조절하는 시스템을 연구하였다. 입력된 명령으로부터 추론된 글자 크기 값을 중심으로 font size 변경 범위를 1/2씩 줄여감으로써 사용자가 만족하는 글자 크기로 접근해 가는 방법을 사용하였다. 화면의 이동 속도는 사용자가 선택한 명령 부근에서는 원하는 이동 속도로 근접할 것이라는 개념을 도입하여 사용자가 원하는 속도로 접근하는 방법을 사용하였다.
본 연구에서는 스마트폰 화면의 크기가 스마트폰 사용의 기능적인 측면에 있어서 어떤 차이가 있는지를 알아보았다. 이를 위해 스마트폰 화면 크기를 보통 화면과 큰 화면으로 구분하고 스마트폰 운영체제가 서로 다른 모두 4 종류의 스마트폰을 대상으로 정했다. 기능적인 측면에서는 전부 11 종류의 기능 요소를 선정하였다. 또한 KLM 모델에 의한 예측치와 실제 기능 수행에 따른 실측치를 구하였다. 그 결과 스마트폰의 화면의 크기가 커질수록 과제 수행도 처리시간이 약간 줄어드는 경향이 나타났다. 그러나 통계적 분석 결과, 유의의한 차이는 나타나지 않았다. 운영체제가 서로 다른 스마트폰의 경우에도 과제 수행도 처리시간의 차이는 보이지 않았다. 그럼에도 불구하고 문자를 입력하는 비중이 상대적으로 높은 과제에 있어서는 스마트폰 화면이 큰 것이 보통 화면에 비해 과제 수행시간이 약간 단축되는 것은 아닌가 하는 경향이 나타났다. 향후, 사용자의 나이차에 의한 영향이나 색, 서체, 아이콘과 같은 스마트폰 사용자 인터페이스 설계 요소의 차이가 과제수행도에 어떤 영향을 미치는지 체계적인 연구가 필요하다.
MPEG 의 Royalty-Free 비디오 코덱의 하나로 표준화 중인 IVC(Internet Video Coding)에서는 화면내(intra) 예측부호화에서 부호화 이득을 위하여 $4{\times}4$ 블록 예측 및 $4{\times}4$ 블록 변환을 포함하고 있다. 반면, 화면간(inter) 예측부호화에서는 $16{\times}16$ 블록에서 최소 $8{\times}8$ 블록까지의 가변크기 블록에 대한 예측만 가능하다. 보다 복잡한 영상의 경우 보다 작은 블록에 대한 화면간 예측을 통하여 부호화의 성능 개선을 개선할 수 있다. 본 논문에서는 기존의 화면간 예측의 블록 크기를 $4{\times}4$ 블록까지 확장하여 화면간 예측부호화 성능을 개선한다. 실험결과 제안기법은 기존의 ITM 12.0 대비 다양한 테스트 시퀀스의 휘도성분에서 평균적으로 비트율 절감의 이득은 없으나 대부분의 클래스에서 성능개선을 보였고 추가적인 최적화가 필요함을 확인하였다.
깊이 화면을 부호화함에 있어서 깊이 화면의 일부를 평면으로 추정하여 부호화하는 평면 부호화 모드를 적용할 수 있다. 본 논문에서는 평면 부호화 모드를 통한 깊이 영상 부호화에서 가변 블록 부호화를 위해 가변 블록 크기를 결정하는 방법을 제안한다. 깊이를 통해 블록 내 화소에 대해 제일 근접한 평면을 추정하는 방법을 통해 평면 부호화를 수행할 수 있다. 평면 부호화를 수행할 때, 가변 블록 부호화를 다음과 같이 적용할 수 있다. 먼저 최대 블록 크기에 대하여 추정 오차를 계산한 뒤 오차가 임계값 이하라면 해당 블록 크기가 선택 된다. 반면 오차가 임계값을 초과한다면 해당 블록이 분할되고 위 과정을 반복한다. 분할된 블록 크기가 최소 블록 크기 미만이 되면 해당 블록은 평면 부호화 모드로 선택되지 않는다. 제안된 방법을 실험한 결과, 부호화하여야 할 블록의 개수가 평면으로 이루어진 영상에서 고정 블록 크기를 이용한 방법에 비해 19%로 줄었다.
다양한 크기의 화면을 가진 타블릿 PC, 스마트폰, PC 환경에서 사용자에게 보다 나은 경험을 제공하기 위해, 기존 웹페이지의 수정 및 추가가 불가피해졌다. 하나의 원본으로 다양한 장치에 표현하고자하는 (One Source Multi Use) 요구사항과, 사용자에 맞춤형 경험을 제공하기 위한 요구가 급속도로 높아지고 있고, 그에 따른 표준화가 진행되어 왔다. Scalable Application Description Language (SADL) 은 이런 요구사항을 만족시키기 위한 언어이고, SADL 저작도구는 이러한 언어의 작성을 사용자가 쉽고 직관적으로 하는 것을 돕기 위해 개발한 도구이다. 본 논문에서는 SADL 저작도구에서 Block Layout Editor (BLE)의 설계 요구사항과, 그에 따른 구현결과를 설명한다. 또한 다양한 화면 크기의 단말을 위한 정보 (Delivery Context) 가 어떻게 사용되고, 화면에 표현되는지 설명한다. 앞으로 다양한 화면크기의 단말이 출시될수록, BLE 의 중요성은 더 증가할 것이고, 저작도구의 필수 요소로 자리매김할 것이다.
향후 화면 사이즈나 용도에 따라 OLED가 LCD와 계속 경쟁할 것으로 예상이 된다. 특히 소형에서부터 대형디스플레이까지 널리 적용되고 있는 LCD는 향후 디스플레이 기기의 주력 기술로서 여전히 지위를 유지할 것으로 예상된다. 백라이트를 위시하여 LCD에 소요되는 기술은 거의 성숙 단계로 접어든 상태로, 획기적인 기술이 나올 여지는 적어 보인다. 향후 기술개발의 주요 포인트는 국소적인 점광원을 균일한 면광원으로 바꾸어주는 LED용 렌즈와 도광판 패턴에 집중될 것이다. 현재 크기의 한계는 이미 극복된 것으로 판단되는 가운데 LCD도 두께의 한계만 극복한다면 향후에도 화면의 크기에 관계없이 디스플레이의 주력으로서 역할을 다할 것으로 예상이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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