Proceedings of the Korean Institute of IIIuminating and Electrical Installation Engineers Conference
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2004.05a
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pp.135-140
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2004
계속되는 조명의 발달에 의하여 과거의 난방, 취사, 보호, 빛 등의 원시적인 기능을 수행하던 빛은 오늘날 다양한 기능과 사회적 역할을 담당하게 되었으며, 도시의 축제적 요소로서 사람들에게 유희적 기능을 제공하게 되었다. 이러한 축제요소로서의 빛은 종교적 행사로서 의미를 가지고 있을 뿐만 아니라 지역의 이미지 향상 및 홍보효과, 지역주민에게 주는 지역에 대한 자긍심효과, 관광사업 활성화에 따른 경제적 파급효과 둥의 다양한 효과를 가져오고 있다. 유럽의 경우 모닥불이 18세기에 이르러 일루미네이션과 불꽃놀이 등으로 계승되었으며, 우리나라의 경우 신라시대부터 시작된 종교적 행사인 연등제와 정원대보름을 기원으로 한 들불축제가 과거부터 오늘날까지 이어져 내려오고 있다. 유럽에서 시작된 폭죽, 조명을 이용한 빛축제 또한 우리나라의 각 지자체를 중심으로 불꽃놀이와 루미나리에라는 이름으로 개최되고 있다. 또한, 사천시의 창선삼천포대교는 다리의 경관조명을 설치함으로써 지역을 홍보하기 위한 조명축제로 자리매김하고 있다. 이에 본 연구는 우리나라의 다양한 빛축제의 사례를 분석하여 앞으로 빛축제를 활성화하기 위한 기초 자료로 제시하고자 한다.
Among the four indicators that made up the evaluation indicators, the indicator on PR content scored the highest at 75.8 (3.79 out of a 5-point scale) followed by 74.4 (3.72) for PR media outlet, 69.6 (3.48) for PR impact, and 65.4 (3.27) for PR agency. The evaluation indicator or weighted average value of these indicators was 71.6 (3.58 out of a 5-point scale).In future research agendas, the development and analysis of quantitative evaluation indices that include changes in electricity consumption or auto fuel consumption is needed.
Appearance and rapid growth of the social network services (SNS) have led to changes in the distribution structure of information. Consumers can obtain various information quickly via the social network services and companies make use of a new advertising channel in them. In order to increase the effect of publicity activities through the social network services, development and application of public relations strategy by evaluating and analyzing the results of the activities is required. In this paper, a method for developing a low cost system to evaluate and analyze the results of public relations through the social networks is proposed. The proposed method was verified through building and running a demo system to collect and analyze data in the Facebook fan pages using MySQL database and PHP script on a Linux server.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.15
no.3
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pp.297-309
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2021
Many game companies are releasing various games based on mobile platforms, and they are using various marketing strategies such as using celebrities to expand their influence on the initial market. This increases the related cost, which makes the continued development of small and medium-sized game companies more difficult. Therefore, this study attempts to understand consumer values according to the type of mobile game marketing and to explore the factors that affect the switching intention of mobile games based on real users of mobile games. As a result of this study, it was found that the playfulness and economics of mobile game marketing have positive effect on the attitudes towards mobile game advertisements and attitudes towards mobile games, but the attractiveness of mobile game marketing using celebrities does not. It was found that attitudes towards mobile game advertisements and attitudes towards mobile games have an influence on the switching intention of mobile games. Through this, we intend to provide useful implications for small and medium game companies to seek effective marketing plans.
본 연구는 저작권 보호를 위한 홍보를 본 수용자들의 저작권에 관한 인지도와 저작권 침해가 줄어드는 효과가 있는지 알아보는데 목적이 있다. 최근 인터넷의 일상화에 따른 온라인에서의 저작권자와 수용자들 간에 법적 공방이 잦아지고 있고, 디지털 상품의 유통의 경로가 확대되고 있다. 이는 국내 뿐 만아니라 국외에서도 마찬가지로 저작권에 관하여 많은 사회적 이슈가 되고 있다. 이에 따라 저작권 보호를 위한 캠페인과 광고를 각종 매체에서 다양한 형태로 홍보를 하고 있다. 하지만 현실상 수용자들은 저작권 침해를 빈번하게 하고 있으며, 저작권법에 대하여 무지한 상태에서 저작권법 위반으로 고소되는 경우가 생겨나고, 강력해진 법적조치에 따른 반감을 사고 있다. 이에 관하여 저작권 보호를 위한 홍보의 현황을 알아보고, 계획적 행동이론(TPB)에 적용하여 저작권 보호를 위한 홍보가 저작권 보호 의도에 미치는 영향을 알아보고, 홍보 매체에 따른 차이가 있는지 알아본다.
인터넷의 사용자 증가와 저 비용, 그리고 언제 어디서나 필요한 정보를 다양하고 상세하게 볼 수 있는 장점에 힘입어 고도성장이 거듭되고 있다. 또, 인터넷 인구가 증가와 더불어 전자적인 거래가 만들어지는 것을 전자상거래라 하며, 이러한 상거래에서 전자적으로 매매와 구입을 하게 된다. 전자상거래의 증가는 개인과 기업 모두 자신의 웹사이트와 물품을 알리기 위하여 홍보하기 시작하였다. 이런 홍보가 바로 광고이며, 광고는 사람들이 봐야 홍보 효과가 있다. 인터넷이라는 매체는 전세계라는 장소와 24 시간이라는 시간, 그리고 적은 비용으로 유지되지만 사용자의 자율에 의해 검색을 하게 되므로 웹사이트에 찾아오지 않으면 광고의 홍보 효과는 그만큼 낮을 수밖에 없다. 또한 기존 배너광고의 경우 웹사이트에 10%라는 공간만을 할당하므로 계속해서 늘어가는 광고를 점차 감당하기 어렵게 되어 가고 있다. 이밖에도 광고의 효과를 예측하기 힘들다는 점은 광고주로부터 신뢰감을 얻지 못하고 있다. 이러한 기존 풀(Pull)방식의 단점을 극복하고자 새로이 등장하게 된 것이 푸시 테크놀로지(Push Technology)이다. 푸시 테크놀로지란 정보를 밀어 보내주는 방식을 의미하며, TV처럼 방송국에서 시청자가 어쩔 수 없이 보게 해 주는 기술이다. 이렇게 TV의 장점과 인터넷의 장점을 합쳐 놓은 것이 바로 푸시 테크놀로지이다. 본 연구에서는 기존 풀(Pull)방식의 문제점 및 이를 이용한 광고의 단점을 알아보고 이로 인하여 등장하게 된 푸시(Push)방식에 대한 설명과 이를 이용한 광고기법 기술에 대해서 연구하였다.
Kim, jong-hyun;Kim, jin-su;Lee, sang-eun;Yang, jong-hoon
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.415-416
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2018
육군은 국민들이 육군의 정책을 흥미 있으면서도 쉽게 이해할 수 있도록 유머 기법을 적용한 사진영상 홍보콘텐츠를 온라인 홍보에 적극 활용하고 있다. 본 연구에서는 유머가 육군에 관한 메시지 전달 기법으로 유용한지를 정교화 가능성 모델을 바탕으로 고 저유머 홍보 동영상을 고 저관여 집단에게 보여준 후 인지 정서적 요소(주의-기분-신뢰)와 태도에 어떻게 영향을 미치는지 살펴보았다. 그 결과 유머는 육군 홍보에 긍정적 요소로 작용하며, 주의와 기분 요소를 증가시키는데 기여하고, 이러한 주의와 기분 요소는 태도 형성에 상관관계가 있고 영향력이 높은 것으로 나타났다.
Park, Jongbin;Kim, Kyung-Won;Jung, Jong-Jin;Lim, Tae-Beom
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.96-97
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2015
본 논문에서는 MLT 멀티미디어 프레임워크를 이용하여 홍보동영상을 자동 합성하는 웹 기반 서비스 프레임워크 상에서의 연동 인터페이스를 개발한다. 소상공인 홍보영상 제작시스템은 일반 소상공인들의 업종 정보와 잠재고객 특성정보를 기반으로 사진이나 동영상을 입력하면 관련된 홍보동영상을 자동으로 출력하는 시스템이다. 인지도가 높고 기능이 다양한 상용 소프트웨어들이 다수 존재하지만 소상공인들이 쉽고 저렴하게 사용할 수 있는 시스템 구성을 위해 본 논문에서는 공개소스 프로젝트인 MLT 멀티미디어 프레임워크를 사용한다. LGPL에 따라 개발 중인 MLT는 멀티미디어 콘텐츠들을 쉽게 조합하고 표시하는 필수 기능들을 제공하며 플러그인 구조를 채용하여 신규기능 탑재 및 효과추가도 가능하다. 하지만 MLT는 영상생성에 필요한 저수준 기능들을 주로 제공하므로 상위 계층에서 입력된 정보를 반영하여 홍보영상을 만드는 시스템 구성을 위해서는 상위 모듈들과의 연동 인터페이스의 설계 및 구현이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 홍보전략 및 홍보의도와 같은 상위수준의 정보를 고려하여 MLT로 동영상을 실제 합성할 수 있도록 하는 계층화된 연동 구조를 제안한다.
유럽에서는 정부기관 뿐만 아니라 민간단체가 에이즈예방 홍보에 적극적으로 나서는 경우를 종종 볼 수 있다. 이번호에는 독일 의 에이즈예방 캠페인 사례를 중점적으로 살펴보기로 한다. 또한 기발한 아이디어로 좋은 효과를 보았던 브라질 한 주(州)정부의 에이즈예방 거리캠페인 사례와 이집트의 콘돔 사용을 권장하는 홍보포스터를 함께 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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