현대 패션분야에서 디자이너들의 예술적 표현의 주제이자 매체로서 활용되고 있는 빛은 보다 감성지향적인 방향으로 발전되는 추세로서, 빛을 활용한 감성 패션디자인에 대한 표현 방법과 조형적 특성을 분석하는 것은 매우 의미있는 일이다. 패션디자인에서 빛을 표현하는 방법으로는 빛의 반사, 이미지 표현, 발광, 투사에 의해 독창적으로 응용되어져 표현되어 왔으며, 다양한 빛의 표현을 위해 재료의 물성을 조작함으로써 얻을 수 있는 빛의 유희, 명암이나 형태, 색채를 통한 빛의 재현, 발광물질이나 인공광에 의한 발광, 프로젝터를 통한 빛 이미지 등 다양한 표현방법이 활용되고 있었다. 빛이 활용된 감성 패션디자인의 조형적 특성으로는 상호작용성, 영상성, 투명성, 실험성으로 분류되었다. 상호작용성은 착용자의 행위에 의한 변형과 신체의 변화나 감정의 변화에 의한 불빛이나 영상 패턴이 바뀌는 등 형태나 컬러, 영상의 변형 등 착용자의 메시지 전달이나, 감정표현, 신체보호, 그리고 재미를 유발하는 효과를 자아내는 것으로 나타났다. 영상성은 디지털 이미지를 활용한 것과 내부 광원에 의한 발광성으로 분류되며, 드레스에 장착된 수많은 LED 에 의한 영상을 만들거나 이미지를 확대시키는 방법으로 표현된 영상성은 심미적인 효과가 우선시되었다. 투명성은 주로 비닐, 플라스틱, 기능적 소재 등 투명한 소재들을 이용하여 대부분 재료의 특성이 조형적 특성으로 분석되었고, 외부와의 개방성과 위장가능성의 효과를 준다거나, 투명한 재질에 이미지가 변화하는 이미지의 중첩성과 같은 효과를 나타내었다. 실험성은 새로운 실험적 도구로서의 패션을 표현하고자 할 때, '빛'을 매개체로 하여 관심을 유도하고 재미를 더해주며, 신비주의적 환상이나 호기심을 불러일으키는 효과를 나타내었다. 이처럼 빛을 활용한 패션디자인은 빛을 매개체로 하여 다양한 표현방법으로 활용이 가능하며 특유의 조형적 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
영상의 매체 특성이 영상 표현에 크게 영향을 미치고 있음은 주지의 사실이다. 본 연구에서는 대상이 카메라를 통해 이미지화 되는 과정에서 어떠한 형태로든 왜곡이 일어나며 이러한 피할 수 없는 왜곡은 새로운 표현을 끌어내는 도구가 될 수 있다는 점에 착안하여, 촬영 매체인 카메라를 중심으로 카메라의 시선이 포괄하는 공간, 즉 촬영 공간의 형태적 특성을 기반으로 영상의 표현의 방법의 도출을 시도하였다. 그를 위해 먼저 촬영 공간의 형태적 특징과 그로 인해 생성되는 이미지의 구조를 규명하고, 그러한 관점에서 행해질 수 있는 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 움직임의 다양한 경우를 탐구하였으며, 그에 의해 구현되는 여러 가지 연출상의 표현 가능성을 검토하였다. 이어 영상제작물 가운데 표현성이 두드러진 샘플을 수집하여 각각의 표현과 그러한 표현을 도출해낸 촬영 공간 내의 물리적 요소의 배치 및 이동의 방법을 서로 연결시켜 그 관계의 규명을 시도하였으며 이들 각각을 유형화하여 체계화함으로써 이를 창의적 영상 표현의 개발에 활용될 수 있는 표현 연출 방법으로 제시하였다. 이에 부가하여 본 연구에서 제시하고 있는 이론과 이들 방법들이 영상 연출 교육에 유효하게 활용될 수 있는가를 검증하기 위해 교육 과정에 도입하여 수업을 실행하였으며 수업의 전후에 부여되고 수집된 과제물의 분석을 통하여 그 유효성을 확인하였다.
멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.
지리정보시스템이 널리 사용됨에 따라 여러 다양한 기능들이 요구되고 있다. 특히, 2차원이 아닌 지표면의 고도를 가진 지형데이터를 표현하고 분석하는 기능이 지리정보시스템의 중요한 기능으로 요구되어지고 있다. 현재 지형데이터를 표현하는데 가장 많이 이용되는 모델은 DEM, TIN, 등고데이터가 있는데 각각의 모델은 응용분야에 따라 장단점을 가진다. 지리정보시스템에서 사용되는 실제의 지형데이터가 대용량이기 때문에, 데이터를 분석하는데 드는 비용이 매우 클 뿐만 아니라 분석을 위한 데이터 로드에도 상당한 비용이 든다. 그러므로 최대한 적은 데이터 양으로 지형을 표현하는 것이 지리정보시스템에서는 매우 중요하다. 본 논문에서는 데이터 양을 줄임과 동시에 지형의 중요 정보를 최대한 보존하는 형태적 지형 모델을 제안한다. 실험에 따르면, 제안한 모델은 TIN에 비해 데이터의 양이 작을 뿐만 아니라 지형의 주요 형태적 정보를 유지함으로써 연산의 정확성도 높이는 장점을 보인다.
오늘날의 인류는 인위적 환경에 현실적으로 적응하고 있는 동시에, 자연환경으로의 복귀를 지향하려는 행태를 보이고 있다. 실내공간에서의 자연과 인간 그리고 공간이 온전한 공존관계를 유지하여 비자연성, 비인간화를 극복하고 인간과 자연이 함께 교감하며 풍요로와질 수 있는 공간 조성이 절실하다고 할 수 있다. 실내공간에 있어서 환경친화적인 표현을 실내공간에 자연요소로 도입하는 방안과 인간의 주변에서 흔히 볼 수 있는 자연물 또는 질서 있는 변화를 가진 아름다운 형태를 인위적인 디자인 형태로 표현하는 방안으로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 실내디자인에 있어서 환경친화적인 특성을 모색하기 위해 먼저 환경친화의 개념과 발달 과정을 정의해 보고, 실내공간에서 광범위하게 나타난 환경친화적인 표현의 특성 중 자연요소 도입과 디자인적인 형태 표현으로 구분하여 진행한다. 연구분석의 사례로는 많은 사람을 수용하는 울산광역시 공공시설의 실내공간으로 제안하였다. 환경친화적인 공간의 형성은 아름답고 쾌적한 생활공간 조성이라는 시대적 요구에 따라 관련 연구가 더욱더 활성화, 전문화되어야 할 것으로 판단된다. 실내공간에서의 자연적 요소와 디자인적 형태의 표현이 폭넓은 이해와 심도 있는 연구로 병행될 때 바람직한 환경친화적인 표현이 창출될 것으로 본다.
화면을 구성하는 여러 가지 조형요소 중에서 형태는 그려지고 표현된 모양에 따라 어린이의 심리적 반응을 불러일으킬 뿐만 아니라 이야기내용에 따른 주제와 배경의 관계, 등장인물이 처한 상황이나 감정 등을 전달하는 시각적 진술방식이라고 할 수 있다. 본 연구는 화면에 표현된 형태가 시각적, 심리적으로 어린이에게 어떻게 작용 하는가를 분석하기 위하여 먼저, 형태에 대한 어린이의 지각발달과 지각경험이 어린이의 연령에 따라 다르게 나타나는 것을 살펴보았으며, 어린이의 독창성과 창의성발달, 시각적, 심리적 사고발달, 그리고 꿈과 상상력 자극에 영향을 미친다는 것을 파악하였다. 그리고 형태의 표현형식을 재현적 형태표현, 단순화된 형태표현, 과장된 형태표현, 왜곡된 형태표현으로 각각 구분하여 그 특성을 알아보고, 이를 1, 2차에 걸쳐 진행되는 설문자료로 활용하여 어린이의 표현 형태별 유형에 따른 반응과 선호도를 분석하였다. 끝으로 어린이의 반응분석 통하여 도출된 결과는 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 형태표현에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들의 효과적인 표현방법 연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
경극은 중국의 전통극 중 하나이다. 경극의 영어 명칭은 'peking Opera'다. 경극의 "분장"은 희극에서 배우들이 얼굴에 하는 채색 화장을 가리킨다. 경극 배우들의 얼굴 분장을 '검보'라고 한다. 형태, 색채와 유형 면에서 특별한 양식을 갖춘다. 본 논문은 중국에 전하는 가면극의 외면적 표현 형태를 시각디자인 조형영역 분석을 통해 학문적 가치를 창출하는데 목적이 있다. 본 논문의 연구 영역은 경극의 유래, 색채, 형식적 측면에 대한 조형분석과 가면의 표현형식, 즉 표형기법, 색상구성, 형태구성, 역할특성 등의 구성형식을 조형적 분석 틀에 의해 분석하고자 한다. 가면 얼굴의 대표문양 분석을 통해 단순화 표현형식으로 작품을 만들어 연구하고자 한다. 분 논문의 의의는 중국 전통경극의 집중적 연구의 결과 추출을 통해 한국의 유사 전통탈춤과 비교하는 연구의 귀중한 자료로 예측되기에 본 연구를 진행하였다.
모든 예술적 표현 활동은 서로 깊은 연관을 지니고 있으며, 복식 디자인 역시 예술적 표현 활동의 한 분야로서, 현대에 이르러 복식은 단순히 입는다는 개념을 탈피한 하나의 조형 예술로 인식되어지고 있다. 예술적 표현 활동은 조형 제작 활동의 주체인 인간이 예술적 표현의 의지를 사물로 객체화하는 과정에 있어서, 그 재료와 재료의 가공 기법을 통해 표현되는 활동이라고 말할 수 있다. 근자에 이르러 종이는 예술표현 활동에 있어서 진정한 표현 매재로 간주되고 있으며, 특히 종이를 예술적 표현을 위한 피동적 표면이라는 재료로서의 고정된 관념에서 탈피하여 입체적 조형이 시도되고, 이러한 종이의 입체로의 성형 가능성에 대한 발견은 조형 매체로서의 종이에 대한 새로운 시각을 제시하고 있다. 이에 본 연구는 종이 조형에 의해 표현되는 조형성을 복식에 적용시키기 위한 것으로서, 종이를 통한 조형성 표현의 여러 방법 중 특히 접기의 방법을 응용하여, 접기 기법의 조형요소로서의 특성과 인체와 결합하여 복식으로 이루어졌을 때 새로운 조형물로 인식되어질 수 있는 복식의 형태를 시도하였다. 작품은 접기 기법에 의해 형성되는 조형성을 복식을 응용하여, 복식에 대한 기하학적 조형성과 함께 새로운 실루엣과 이미지를 창출하며, 복식의 새로운 표현 영역의 확대를 위한 실물 작품으로 제작하였다.
본 연구에서는 멀티미디어와 네트워크를 중심으로 변화하고 있는 교육환경에서, 온라인교육을 위한 학습이론과 멀티미디어 표현기법을 선택하는 과정을 도울 수 있는 방법에 대하여 고찰하였다. 진행은 객관주의와 구성주의, 두가지 교육이론의 고찰과 멀티미디어표현의 특성분석을 통하여 가이드라인을 제시하고 이를 CAI 각 형태에 적용하는 방법으로 이루어졌다. 객관주의와 구성주의는 CAI의 기초 환경구성의 토대가 되며, 객관주의는 고정적, 순차적, 구조적, 수동적인 학습에, 구성주의는 자율적, 선택적, 비구조적, 능동적인 학습에 적합한 것으로 나타났다. 그리고, CAI에 활용되는 멀티미디어요소의 표현을 위한 기준을 선정하기 위한 요소로는 미디어의 특성, 학습자의 특성(인지모델, 숙련도, 수용성), 그리고 컨텐츠의 특성을 고려하였다. 이 과정에서 선정된 기준을 바탕으로 현재 활용되고 있는 CAI의 6가지 형태에 대하여 이를 구성하는데 가장 적합한 교육이론, 효과적인 미디어, 학습자 수준, 학습컨텐츠의 종류 및 특성을 분류하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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