국내 중소기업에 있어서 21세기 이후 정보 기술(IT) 아웃소싱은 주요 비즈니스 사항으로 자리잡아왔다. 선행연구들은 성공적인 IT아웃소싱의 주요 요인으로서 주로 고객과 공급자 중 한쪽에 치우친 단일 관점에서 논의하여 왔다. 단일 관점은 대리이론에서 제기되는 바처럼 다른 한 쪽이 중요하게 다루는 위험가능성을 배제하는 논리가 된다. 본 연구는 quasi-Delphi방법론으로 고객과 공급자간의 위험에 대하여 잠재적으로 불일치될 수 있는 사항들을 파악하여 아웃소싱 효율성을 높일 수 있는 방안을 찾고자 하였다. 분석 결과, 불일치되는 위험사항은 첫째, 고객은 공급자의 프로젝트 몰입 부족을 그리고 잘못된 공급자선정기준과 프로세스로 나타났다. 두 번째 고객의 입장과는 달리 불분명한 요구사항 및 프로젝트활동에 대한 전문성 부족을 공급업자에게서 나타났다. 고객과 공급자가 프로젝트 위험관리를 협업적으로 인식하고 관리하는 방안에 대하여 결론을 제시한다.
기록관 도서관 박물관은 각자가 다루는 자원은 다르지만 서비스 부문에서는 여러 공통점을 지니고 있다. 특히 교육 분야에서는 다양한 자료와 관점을 아우르는 통합적인 서비스가 필요하기 때문에 향후 각 문화유산기관들은 효율적인 교육서비스를 제공하기 위해 서로 협력할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 협력의 필요성을 제고하고, 국외와 국내에서 문화유산기관이 협력하여 서비스를 제공한 사례를 분석했다. 특히 각 기관에서 이루어지는 교육서비스의 현황을 분석함으로써 그 공통점과 특화된 영역을 제시하여 향후 교육서비스 모형을 개발할 때 참고할 수 있도록 설명하고자 했다. 이러한 분석을 바탕으로 국내에서 문화유산기관의 협력을 활성화시키기 위한 방안을 제시하고, ADDIE모형을 적용한 개발 프로세스를 통해 교육서비스 모형을 제시했다.
본 논문은 온라인 참여를 통한 문제 해결 기법이 널리 활용되고 있음에 따라, HCI영역의 한 부분인 디자인행위가 온라인 시스템 기반의 대중협업기법(Mass Collaboration)을 통해 이루어질 수 있는지 여부를 탐색한 연구에 관한 논문이다. 문헌 연구와 온라인 웹사이트를 수집 분석한 결과, 디자인 행위의 주요 프로세스에 기반하여 비교하였을 때, 디자인 행위가 온라인 참여행위를 통해 수행이 가능할 것으로 예측되었다. 이러한 참여는 Web 2.0의 발전을 통해 많은 수의 대중들이 의사 개진과 의사 결정을 하는데 유용한 도구를 활용할 수 있게 된 덕분으로 풀이된다. 그러나 단순히 일반 참여자가 대중참여기법을 활용한다고 하더라도 전문 디자이너의 디자인 참여와 동일한 결과를 얻을 수 없을 것이라는 결과도 나타났다. 이는 전문가 영역의 문제 해결이 대중들의 판단과는 다른 경험과 전문성을 갖고 있어야 정확한 결과를 낼 확률이 늘어나는 것으로 해석되었다.
공학교육인증을 실시하고 있는 대학들은 설계 교육의 중요성을 강조하고 있다. 특히 공학 분야의 종합설계 교과목은 설계의 기능적 요소과 제한요소를 반영하여 결과물을 제작하도록 하고 있다. 체계적인 설계 교육도 중요 하지만 종합설계 교과목이 창의적 교육프로그램이라는 측면에서 다학제적 융합 교육 적용의 필요성이 매우 높다. 본 연구는 연구자가 강의한 2019년 공학 계열 종합설계 교과목을 중심으로 교육과정과 공학과 디자인의 융합 적용사례를 기술하였다. 공학과 디자인의 협업을 위해 학생들의 아이디어를 발전시키고 실제 결과물에 적용하기까지의 과정을 기획 및 주제 선정, 콘텐츠 설계, 소프트웨어 설계, 발표 및 평가의 절차로 제시하였다. 결과적으로 학생들에게 작품을 제작하는 데 있어 사용자를 고려한 디자인을 적용하게 함으로써 공학계열의 종합설계 교과목에서 기술에만 치중하지 않고 공학과 디자인의 융합 프로세스의 방법을 제시하였다는데 그 의의가 있다.
철근 공사에는 원청 건설사, 골조 전문건설사, 배근시공도 작성자, 철근 가공장, 감독/감리사, 구조설계자 등 다수의 업무 주체가 참여하고 있으나 이들간의 합리적인 협업이 이루어질 수 있는 업무 프로세스가 구축되어 있지 않아 비효율을 초래할 가능성이 높다. 특히 철근공사는 RC골조 품질에 결정적 영향을 주는 업무이지만 참여 주체간 원활한 협업 부재로 인하여 골조의 품질 저하, 생산성 감소, 공기 지연 등 많은 문제를 야기하고 있다. 그러므로 RC골조공사는 혁신이 매우 시급한 분야라 하겠다. 최근 BIM은 건설산업의 기술 환경 패러다임을 전환시키는 기술로 인식되고 확산되고 있다. 그런데 3차원 모델 상에서 방대한 양의 철근상세정보를 모델링하기 위해서는 많은 시간과 노력이 소요되고, 모델링 후에도 데이터량의 방대함으로 인하여 프로그램 성능이 원활하게 발현되지 않기에 BIM 기술의 확산에도 불구하고 배근 설계와 시공과 관련하여 BIM 기술이 활용되고 있지 않은 상황이다. 본 기술은 3차원 BIM 환경 하에서 골조상세정보 모델링과 배근상세설계, 정밀물량산출 및 공사관리까지를 지원하는 Rebar HUB를 개발하여 RC 골조 설계 및 공사 프로세스를 합리화할 수 있는 실용적 기술 개발을 목표로 하였다.
본 연구에서는 종래 애니메이션 관련 라이선싱에서 주로 다루어왔던 1차적 라이선스 요소인 캐릭터가 아니라 애니메이션의 배경 등 2차 이미지를 활용, 브랜드의 시각적 확장을 달성한 사례를 중심으로 분석한다. 2차 이미지는 내러티브가 발생되는 환경적 요인을 제공하며, 시대적 지리적 속성이 캐릭터로 하여금 사건을 발생시킬 수 있는 중요한 단서를 제공하기도 한다. 본 연구는 애니메이션 원작에서 라이선싱 프로세스에 활용될 수 있는 요소를 1차 활용과 2차 활용으로 구분하여 그 범위를 규정하고, 라이선싱을 통한 실제 협업사례를 통해 구현된 2차 활용의 표현 요소와 실제 제품 간의 시각적 관계를 고찰한다. 구체적 사례로서 디즈니사의 '정글북'과 겐조, '이상한 나라의 엘리스'와 마크 바이 마크 제이콥스의 협업을 선정하여, 두 브랜드에서 드러난 2차 활용을 원작과 비교하여 분석하였다. 연구결과 두 사례에서 2차 이미지를 통한 시각정보를 확장시키면서 아이덴티티를 선명하게 드러냄을 알 수 있었다. 2차 이미지 활용 사례를 통해 향후 가능성을 확인 할 수 있었으며, 지속적으로 발생될 유사 사례와 라이선스의 범위가 확장되는 현 시점에서 새로운 라이선싱 프로세스가 요구됨을 알 수 있었다.
본 고찰은 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램들을 살펴봄으로써 향후 국내 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발과 적용에 대한 기초자료를 제공하고자 한다. 문헌고찰을 위해 Medline, Embase, Scopus 등의 데이터 베이스와 수기검색을 이용하여 2011년 1월부터 2021년 6월 현재까지 가상현실을 이용한 가정환경 수정을 다루는 있는 학술연구, 컨퍼런스 및 심포지엄 속의 연구 등을 수집하였다. 선정기준을 통해 총 7편의 연구를 선정하였으며, 선정된 연구들은 가정환경 수정을 위한 가상현실 프로그램 프로토타입 개발 및 프로그램의 수용성 및 사용성 등에 대한 양적, 질적 연구들로 나타났다. 가상현실을 이용한 가정환경 수정 프로그램은 가정환경 수정에 관여하는 이해당사자들을 위해 다양한 목적으로 개발, 적용되고 있으며, 가정환경 수정 전문가 양성 및 이해당사자들을 위한 시뮬레이션 교육 프로그램과 원격 가정환경 평가, 수정 프로세스에 있어 클라이언트의 참여와 가정환경 수정에 관여하는 여러 이해당사자들과의 소통과 협업을 촉진시키는 도구로 사용될 수 있다. 향후 국내 주택의 특성을 반영한 가상현실 기반 가정환경 수정 프로그램 개발 및 실행가능성에 대한 연구가 이루어져야할 것이며 가정환경 수정 현장에서 프로세스를 지원하는 도구로서의 활용을 기대한다.
최근 구술사연구는 학문적인 영역을 넘어 대중적인 소통방법이자 새로운 기록생산 방법으로 자리 잡아 나가고 있다. 이는 그간 학문적인 성과와 과학기술의 발달이 만나 대중에게 효과적으로 전해진 결과이기도 하다. 역사 기록의 부재로 인해 올바른 역사서술을 위하여 기록을 확보하기 위한 차원, 권력중심의 편중된 역사서술의 한계를 극복하고 역사서술의 주체를 넓히는 차원 등으로 진행되고 있는 구술기록생산은 프로세스 관리를 중심축으로 하여 구술결과물의 형식과 내용 모두가 양질로 확보되어야 한다. 구술기록을 생산 하고자 기획하는 단계에서부터 배경과 목적이 기록화 되고, 구술진행 과정과 산출물 취합과정도 기록화되어야 한다. 또한 구술방식과 내용에 대한 해제는 물론이고 이들 전 과정에 대한 평가를 통한 개선점 마련에 이르기까지 모든 과정과 맥락이 체계적으로 기록되고 관리되는 것이 바람직하다. 이것이 구술 프로세스 관리의 핵심이다. 이는 연구진 모두의 역할이고 질 높은 관리를 위해 관리전담자를 두는 것도 필요하다. 구술내용의 맥락을 확보하는 것은 연구자의 몫이다. 하지만 이는 면담현장에서만 이루어지는 것이 아니라 준비단계의 충실한 연구에서부터 시작해서 최종단계의 해제로 마무리 된다. 또한 촬영영상과 녹취문은 이용자들에게 서비스되는 산출물을 생산하는 일이므로 숙련되고 전문적인 촬영자와 녹취자가 질 높은 산출물을 생산하는 것 또한 매우 중요하다. 이러한 프로세스가 원만하게 이루어지기 위해서는 적절한 예산확보와 전자적 시스템을 갖추는 것이 필수적이다. 본고에서 상세히 다루지는 못하였지만, 이 모든 프로세스를 전산적 환경에서 관리, 보존, 서비스 할 수 있는 '구술아카이브시스템'이 관련 연구자들의 협업을 통하여 만들어지기를 기대한다.
일반적인 건설프로젝트는 성공적인 공사완료를 위하여 발주처, 건설사, 설계사, 엔지니어링사와 같이 다양한 참여자들이 참여하지만, 그 프로젝트의 수행기간 동안에 참여자들 간 이해의 본질적인 차이를 가진다. 건설관리사업의 역할은 프로젝트 수행기간 동안에 참여자들 간의 이러한 이해의 차이를 해결하고, 발주처의 요구와 이해을 대변하면서 프로젝트를 성공적으로 이끄는 것이다. 최근 BIM의 사용은 건설프로젝트 사이에서 증가하고 있고, 그러한 CM사는 BIM을 적용하는데 어려움을 겪고 있다. 이것은 건설프로젝트에서 BIM의 사용이 매우 새로운 운용 패러다임을 제시하기 때문이다. 이 연구의 목적은 최근 BIM이 사용된 프로젝트 사례를 검토하고, 이러한 프로젝트의 프로세스를 분석, 최근 BIM 적용사례로부터의 교훈을 바탕으로 설계단계 프로세스를 재구성하여, BIM의 사용으로 향상 될 수 있는 수정된 설계단계 모델 프로세스와 그와 관련된 협업운용을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 워크플로우 소셜네트워크 인텔리전스의 발견 알고리즘을 제안한다. 즉, 워크플로우 인텔리전스 (또는 비즈니스 프로세스 인텔리전스) 기술은 워크플로우 모델들과 그의 실행이력으로부터 일련의 인텔리전스를 발견, 분석, 모니터링 및 제어, 그리고 예측하는 세부기법들로 구성되는데, 본 논문에서는 워크플로우 모델과 그의 실행을 기반으로 형성되는 수행자들간의 협업 인텔리전스를 "워크플로우 소셜네크워크 인텔리전스"라고 정의하고, 그의 발견기법인 정보제어넷(ICN, Information Control Net)기반 워크플로우 소셜네트워크 인텔리전스 발견 알고리즘을 제안한다. 특히, 제안한 알고리즘의 적용 사례를 통해 특정 워크플로우 모델로부터 해당 워크플로우 소셜네트워크 인텔리전스를 성공적으로 생성할 수 있음을 증명하므로서 본 논문에서 제안한 알고리즘의 정확성 및 적합성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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