본 연구는 마을공동체미디어의 실천과 관련 누가, 왜 참여하고, 참여자들의 역할은 마을공동체미디어의 운영에 어떠한 연관성을 가지는지, 그리고 참여자들의 참여 요건은 무엇인지를 살펴보고자 했다. 이를 위해 농촌지역사회에서 실천되고 있는 마을신문을 민속지학적으로 접근하였고, 참여관찰, 심층인터뷰, 내용분석을 수행했다. 연구 결과는 조화로운 주민 참여가 마을신문 실천의 핵심이며, 주민 참여는 자발성, 개방성, 재능기부, 관계성이라는 요건을 바탕으로 하고 있음을 확인할 수 있었다. 자발성은 지역공동체의 구성원으로서 지역사회의 활성화에 대한 바램과 노력이 이어지는 것이다. 개방성은 주민 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 마을신문의 운영 구조와 연관된다. 재능기부는 주민 참여의 구체적 실천 형태로서 각자의 경험, 지식, 전문성을 바탕으로 한다. 그리고 관계성은 자발성과 실천을 연결해주는 지역사회의 연결망이자 마을공동체미디어의 운영 구조이다. 이러한 주민참여의 요건들이 긍정적 협업으로 이어질 때 마을공동체미디어의 순기능이 발현되며, 지속가능성 역시 확보된다는 것을 마을신문의 사례를 통해 확인 할 수 있었다.
본 연구는 청소년의 학습상담 관련 연구 동향을 텍스트 마이닝 방법을 활용하여 얻어진 결과를 살펴보고 후속 연구 방향을 제시하였다. 한국 청소년 고민의 상위 1, 2위는 학습과 진로이다. '학습상담', '학업상담'키워드로 RISS를 통하여 KCI 등재 후보 이상의 학술논문 201편을 대상으로 연구자의 주관과 편견을 최소화할 수 있는 텍스트 마이닝 기법으로 모델링 분석하였다. 학습상담 토픽 결과 상담 경험[토픽1], 집단상담 연구[토픽2], 부모상담[토픽3], 학습기술 프로그램 개발[토픽4]로 나타났다. 학습상담 관련 연구는 정서적인 안정을 위한 상담, 집단상담, 부모상담과 학습기술 프로그램이 개발되고 있다. 청소년의 고민을 해결하기 위한 학습상담은 심리 정서, 부모상담, 학습기술 전문가의 협업을 통한 통합적인 지원을 위한 연구가 지속되기를 기대한다.
인공지능의 발달로 인해 전 세계적으로 4차 산업혁명의 물결이 일고 있다. 빅데이터, 사물인터넷 기반의 인공지능 기술로 모든 것이 하나로 융합되는 초연결 사회로 향하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대의 교육 인재상으로 창의 융합형 인재 양성과 더불어서 감성적 창조 인재 양성을 추구하고 있다. 인간의 창의성 및 감성을 중심으로 인공지능과 협업하고 다양한 분야의 지식을 융합하여 새로운 것을 창조할 줄 알아야 한다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 성향인 국어와 공학적 성향인 인공지능을 융합한 프로그램을 개발하여, 학생들이 인문학적 소양과 공학적 사고력을 융합해 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 'AI와 함께하는 도서' 및 'AI와 함께하는 연극'과 같은 두 가지이었으며, 학생들이 인문학적 문제를 인공지능을 활용하여 해결하도록 하는 15차시 수업으로 구성하였다.
새로운 정보환경에 직면한 사서는 지식과 기술에 적극적인 대처가 필요하지만, 위탁 공공도서관 사서는 업무 공백의 우려나 제도적 장치의 미흡으로 외부 교육 참여에 부담을 느끼고 있어 지속적인 교육이 이루어지기 어렵다. 이에 본 연구에서는 사서가 함께 성장할 수 있는 환경을 조성하고자 학습공동체 활동 현황을 점검하고 그 효과를 파악하였다. 강남구립도서관 소속 사서 중 학습공동체 활동에 참여한 경험이 있는 사서를 대상으로 2023년 5월 20일부터 22일까지 온라인 설문조사를 실시하였으며, 101부를 배포하여 81부를 회수하고 분석 데이터로 활용하였다. 연구 결과, 사서들은 학습공동체 활동에 만족하고 있으며, 그 필요성에 대한 이해와 공감이 높은 것을 확인하였다. 따라서 학습공동체를 활성화하기 위한 방안으로 구성원의 협업을 촉진하는 문화를 형성하고, 학습공동체 활동에 대한 비전과 가치를 공유하며, 제도적 지원이 필요함을 제언하였다.
4차 산업혁명과 인공지능이 대두되면서 사회구조가 변화하고 있으며, 미래 인재 양성을 위한 인공지능 교육에 대한 세계적인 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 고등학교 1학년 학습자를 위한 인공지능 융합 국어 교과 교육 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 하여 ADDIE 모형에 근거하여 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 교육 프로그램의 효과를 평가하기 위해 미래 핵심역량 4C(Collaboration-협업, Communication-의사소통, Critical Thinking-비판적 사고, Creativity-창의력)과 지식정보처리 역량에 대한 사전-사후 검사를 수행하였고 총 9차시 동안 4개의 작은 프로젝트들로 수업을 구성하여 학생들에게 인공지능을 융합한 국어 교과 교육의 새로운 경험을 제공하고자 하였다. 그 결과, 프로그램 적용 학생들은 모든 영역에서 미래 핵심역량의 향상을 나타냈으며, 만족도 및 질적 분석에서도 긍정적인 결과를 도출했다. 이를 통해 본 프로그램이 고등학교 국어 교육에 인공지능을 성공적으로 융합하여 학생들의 미래 인재 양성에 기여 할 수 있는 가능성을 제시하고자 한다.
정보기술의 발달과 함께 가짜뉴스가 더욱 심각한 사회문제가 되고 있다. 이 문제는 언론 기관의 사실 검증 노력, 법 규제, 혹은 기술적 해법 등 개별적인 차원의 노력만으로는 제대로 관리되지 못하고 있다. 가짜뉴스의 범람은 사회의 신뢰 구조에 근본적 영향을 미치며, 결국 민주주의의 존립 기반을 위협한다. 그러므로 가짜뉴스 문제해결의 어려움에도 불구하고 어느 사회든 이 문제를 내버려 둘 수 없다. 가짜뉴스 이슈는 단순히 진위판정 문제로 한정할 수 없다. 완전한 가짜뉴스나 완전한 진짜뉴스는 드물기 때문이다. 이 문제를 통해서 우리는 불확실성을 잘 경험하고 있다. 그러므로 가짜뉴스 관리란 가짜뉴스의 완전한 제거를 의미하는 것은 아니다. 또한 가짜뉴스 문제를 개인의 합리성에만 맡길 수 없다. 반복적인 가짜뉴스는 개인의 의사결정을 쉽게 무너뜨릴 수 있기 때문이다. 이를 위해서 사회-기술적 차원의 모색이 요구되며, 다학제적이며 다영역적인 협업이 필요하다. 이 연구에서는 가짜뉴스에 대한 기존의 분석과 대응 노력을 알아보고, 기존 방식의 실패 경험을 토대로, 시민과학의 접근법을 통하여 가짜뉴스 관리를 위한 새로운 공공적 온라인 플랫폼을 제시하고자 한다. 이 모델은 가짜뉴스를 수집하고 분석하고 수용자가 반응하는 과정을 근본적으로 재설계할 것이다. 여러 분야의 사람들이 각자의 역량에 따라서 각자의 여유 만큼의 노력을 동원하여 이 플랫폼에 참여하고 기여할 수 있다.
정보의 디지털화라는 특성을 통한 컨텐츠의 무한한 공유라는 전에 없었던 경험을 인류에게 제공 한 WEB은 비합리적인 정보의 과잉이라는 경험적인 문제와 2001년 닷컴 버블의 붕괴라는 현실적인 문제에 직면하게 되었고, 사용자와 컨텐츠라는 주체에 대한 새로운 접근방법인 WEB 2.0혹은 시맨틱웹 이라는 개념을 구체화하기에 이른다. 개방성과 협업 이라는 특성으로 하나의 플랫폼을 형성하는 WEB 2.0에 대한 개념은 2003년 개발한 WEB 기반의 컴퓨터 지원 발상시스템인 CGTS(Creative Group Thinking System)가 지니고 있었던 비합리적인 데이터 관리와 인터페이스를 효과적으로 해결 및 관리 할 수 있는 기술적 배경을 제공하게 되었다. 본 연구에서는 아이디어 발상 시스템으로써 CGTS가 지녔던 복잡한 화면 구조 및 효율적이지 못한 데이터 처리방식 등으로 인한 사용성의 저하 및 데이터 관리의 어려움을 WEB2.0 기반기술인 AJAX와 DOM을 이용하여 데이터 구조를 단순화/간결화 하고 WEB 플랫폼의 인터페이스 구성을 사용자 중심으로 통합함으로써 사용성의 증대를 통한 사용자 참여의 현실화를 목적으로 기존 CGTS의 인터페이스를 개선하고자 한다.
개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 '스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)'에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 '옴니버스(Omniverse)'를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다.
2010년대 들어 한국공연예술계에 공동창작이라는 새로운 키워드가 대두하게 되었다. 그 배경에는 위계적 창작환경에 대한 반감, 점점 더 복잡해지는 사회를 반영할 수 있는 공연언어 탐색, 해외로부터 새로운 공연들의 유입이 있겠다. 물론 실제 현장에서는 공동창작이 매우 다양한 형태로 구현되기에 이것을 하나의 방법론으로 정의 내릴 수는 없다. 하지만 이것이 지향하는 바가 창작 재료들 간의 관습적 위계구도 타파, 과정중심, 참여자들 간의 민주적 관계형성이라는 공통점들을 발견할 수 있다. 지속적으로 과정중심의 공동창작방법을 실험해온 극단 크리에이티브 VaQi는 2017년 '분단현실'이라는 새로운 키워드를 찾고 이를 공연 컨텐츠로 발전시킬 수 있는 방법을 모색한다. 하여 극단은 분단선을 따라 300km를 걷는 신체활동을 통해 땅의 흔적을 읽어내고 그 시공간의 기록을 <워킹 홀리데이>라는 공연으로 발표하게 된다. <워킹 홀리데이>의 창작과정에서는 여정의 경험에서 비롯된 재료(일기, 영상, 여정 중의 에피소드)를 연습실로 가져오고 거기서 다양한 작가들의 협업을 통해 장면으로 발전시켜 나갔다. 그리고 최종적으로 연출자가 각 장면들의 배치를 통해 맥락을 형성하여 구조를 완성하였다. 연극 <워킹 홀리데이>에서는 연습실 밖의 도보여행이라는 새로운 형태의 과정실험이 시도되었음에도 그것을 구성하는 구체적인 프로그램이 단조로웠고 여정의 경험들이 연습실에서의 장면구성까지 유기적으로 이루어지지 못한 한계가 있었다. 하여 일상에 내재하는 분단현실의 구조적 문제까지 드러내는 대는 실패했다. 그럼에도 불구하고 <워킹 홀리데이>는 영상과 미니어쳐 등의 다양한 형식을 통해 극장의 안과 밖을 연결했던 총체적 과정을 극장의 관객들과 입체적으로 나눌 수 있었던 공동창작 방식이자 새로운 형식의 공연 컨텐츠였다.
본 연구의 목적은 시뮬레이션기반 실습과 임상실습이 간호대학생의 비판적사고와 간호과정자신감의 미치는 효과를 확인하고자 수행되었다. 본 연구는 D대학교 간호학과 4학년 103명(대조군 51명, 실험군 52명)을 대상으로 비동등성 전·후 설계를 이용한 유사실험연구이다. 수집된 자료는 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 주요 연구결과는 다음과 같다. 시뮬레이션기반 실습을 경험한 학생이 임상실습을 경험한 학생에 비해 비판적사고성향(t=-3.28, p=.001)은 유의한 향상을 보였다. 간호과정자신감(t=-1.78, p=.079)은 유의한 차이는 없었으나 실제적용, 협업 일관성, 간호일관성에서 유의하게 높게 나타났다. 결과적으로 일부 유의한 차이는 없었으나 시뮬레이션기반 실습이 간호대학생의 비판적사고성향 및 간호과정자신감을 향상시키는 것으로 확인되어 임상실습과 더불어 자유로운 시뮬레이션 실습환경에서의 반복 연습과 표준화환자를 활용한 시뮬레이션기반 실습 연구가 필요할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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