• Title/Summary/Keyword: 협업경험

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Interdisciplinary Collaboration in the Experiences of Science and Technology Researchers: Focusing on the Perceptions, Difficulties, and Overcoming Strategies (과학기술 연구자들의 경험을 통해 살펴본 학제간 협업 -인식, 어려움 그리고 극복전략을 중심으로-)

  • Jun-Ki Lee;Hyojeong Hwang;Su-Bok Baek;Sein Shin
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.43 no.2
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    • pp.151-166
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    • 2023
  • This study identified the perceptions of science and technology researchers about interdisciplinary collaboration and the difficulties experienced in the collaboration process and the types of strategies they set up to overcome them. For this study, a questionnaire was developed with five-point Likert-scale questions that confirm attitudes toward interdisciplinary collaboration and qualitative questions that describe difficulties and strategies to overcome difficulties experienced in the collaboration experience. A total of 79 domestic science and technology researchers responded to the survey, and the collected data were analyzed quantitatively and qualitatively. As a result of the study, it was confirmed that the recognition of the efficacy of collaboration had an important influence on the intention of collaboration, but the level of the recognition of the efficacy of collaboration was relatively low. In addition, there were four types of difficulties in the interdisciplinary collaboration process, and seven types of strategies were identified to overcome these. Based on these findings, it was suggested that convergence education should reflect the pluralistic nature of modern science and the features of various collaborations that occur within it.

A study for effective collaboration for user experience design (사용자 경험 디자인을 위한 효율적인 협업 프로세스 방안에 관한 연구 - 사용성 테스트를 중심으로 -)

  • Son, Ji-Seon;Im, Jung-Hwa;Oh, Chang-Young
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.472-477
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    • 2007
  • 사용자 중심의 디자인 패러다임이 도래하면서 점차 사용성 진단이 제품 혹은 서비스의 전체 개발 프로세스 상에서 필수적인 절차이며 이를 통해 사용자의 경험 품질 향상을 모색할 수 있다는 인식이 확산되고 있다. 실제로도 제품 개발 과정의 한 꼭지로서 사용자 리서치를 수행하는 기업이 점차 증가되고 있지만, 리서치를 통해 도출된 결과가 실제 제품 개발에 얼마나 효과적으로 반영되는지에 대해서는 의문을 가지게 된다. 이러한 의문을 품게 된 이유는 사용자 리서치 결과가 실제 제품이나 서비스에 적용된 정도가 크지 않은 경우를 종종 목격하였기 때문이다. 이러한 주요 원인 중 하나로서 리서치 결과가 실무 담당자들에게 전달되는 과정에서 발생될 수 있는 해석 상의 차이 때문일 것이라는 가설을 가지고 사용성 진단 리서치 프로세스의 변화를 시도해 보았다. 다시 말하면, 실제 현장에서 단기간 동안 진행되는 사용자 리서치를 통해 보다 효과적으로 그 결과를 활용할 수 있는 방안으로 리서치 진행자와 실무 담당자간 협업 프로세스 작업 단계인 협업 디자인 워크샵(co-designing workshop)을 제안하였다. 본 연구는 협업 디자인 워크샵 프로세스의 소개를 목적으로 하였으며, 본 연구의 결과가 사용성 진단 리서치 결과의 활용도 및 가치를 향상시키고, 사용자의 입장을 대변하는 리서처의 책임과 역할을 충실히 수행하는데 도움이 될 수 있기를 기대한다.

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Suggesting Online Whiteboard Tool Concepts for the Convergence Process of Online Collaboration (온라인 협업의 수렴과정 개선을 위한 온라인 화이트보드 툴 콘셉트 제안)

  • Wu Seok Lim;Sang Hoon Jeong
    • Smart Media Journal
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    • v.12 no.11
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    • pp.198-210
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    • 2023
  • After COVID-19, team's collaborations are conducted online using whiteboard tools as remote working increases. In order to understand the problems of the convergence process using online whiteboard tools, an observation study comparing online and offline collaboration and a focus group interview were conducted. In addition, a questionnaire was conducted to confirm the found problem, and a solution idea was proposed. through in-depth interviews, we validate the proposed ideas. The convergence process of collaboration using online whiteboard tools had problems ; "excessive amount of information", "shift of view", "role of facilitator". To solve the problems, we proposed the idea of classifying each stage of the collaboration process, providing a navigator, and facilitator request system window. This paper proposed an idea that can effectively help the convergence process directly related to decision-making during the online collaboration process through analysis of advantages and problems of online and offline collaboration.

Collaborative Learning using Social Software (사회적 소프트웨어를 통한 협업학습)

  • Choe, Jae-Hwa
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.06a
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    • pp.1055-1060
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    • 2007
  • 최근 사회적 소프트웨어(Social Software)의 급격한 발전은 미래의 지식근로자가 될 넷제너레이션의 학습 방법에 큰 영향을 줄 것임에 틀림없다. 이러한 변화에 맞추어 대학 교육에서도 오늘날의 학생들이 지식을 창출하고 공유하는 경험을 하게 하는 사회적 소프트웨어를 교육에 활용하는 교수법이 확산 ㄷ히고 있다. 구체적으로 블로그(Blog)와 위키(Wiki)와 같은 사회적 소프트웨어를 사용하는 교육 방법에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 위키(Wiki), 블로그(Blog)와 같은 사회적 소프트웨어를 사용하여 실시하는 협업 학습(Collaborative Learning)의 이론적 배경과 운영 경험을 소개한다.

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A Study on Presence of Collaboration based Multi-user Interaction in Immersive Virtual Reality (몰입형 가상현실에서의 협업 기반 다수 사용자 상호작용의 현존감에 관한 연구)

  • Park, Seongjun;Park, Wonjun;Heo, Hayoung;Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.24 no.3
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    • pp.11-20
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    • 2018
  • This study proposes collaboration based multi-user interaction to provide improved presence and satisfying experience to multiple HMD users in immersive virtual reality. The core of the proposed multi-user interaction is to present the direction in which HMD users in virtual reality environment can interact through communication and collaboration with each other based on their separate roles and behaviors. Each user in the virtual collaborative environment uses a hand to interact with a virtual environment or virtual objects. Based on the basic structure, this study designs methods (synchronization and communication) that can be achieved a common goal together through communication and collaboration. Then, this study creates a virtual reality application of arcade genre that considers communication and collaboration in order to verify whether the proposed multi-user interaction provides improved presence and satisfaction experience. And, the survey experiments are conducted for participants. Through these processes, it is confirmed that the interaction in the proposed immersive virtual collaborative environments provide the presence and experience that is satisfactory to all users.

Innovation of Engineering Education via Global Automotive Development Project

  • Jee, Hae-Seong
    • Journal of Engineering Education Research
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    • v.12 no.3
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    • pp.41-49
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    • 2009
  • The paper introduces an educational environment for multidisciplinary automotive development project made with other global institutions worldwide. The main objective is to accelerate students design and manufacturing skills, while giving them the experience of global communications for a large scale collaboration. This objective demands the intimate partnership between industrial design and engineering worldwide as well. Not only is the design and manufacturing portion of the project a challenge, but the students must organize the project teams together to incorporate different subsystem designs from other institutions, which, after all, requires constant communication and a truly team-oriented atmosphere for the global innovative engineering education.

The Effects of External Search Strategy on Innovation Performance: In the Context of Korean SMEs (외부 정보 탐색 전략이 혁신 성과에 미치는 영향에 대한 연구: 한국 중소기업을 대상으로)

  • Sim, Jeong Eun;Lim, Mi-Hee
    • Korean small business review
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    • v.41 no.2
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    • pp.1-24
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    • 2019
  • This paper seeks to explore the effects of search strategies on innovation performance in the context of small and medium enterprises. The empirical results of 3,398 Korean SMEs demonstrate that there is a substitutive relationship between search depth and search width, and this substitutive relationship is weakened when a firm possesses collaboration experience. Furthermore, although these two types of search enhance innovation performance, the impact of search depth is greater than that of search width. The positive effect of search width on innovation performance is weakened when the firm adopts formal information protection mechanisms.

VR-based brainstorming collaboration service (VR 기반 브레인스토밍 협업 서비스)

  • An, MinKyoung;Park, HeeJin;Hwang, Juyie
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.675-678
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    • 2022
  • 코로나19의 장기화로 인해 비대면 서비스에 익숙해진 사람들은 실시간 비대면 협업 서비스를 기존보다 더 다양한 방식으로 이용하고 있다. 본 논문은 비대면 협업 서비스를 능동적으로 이용하고자 하는 현대인들에게 가상현실을 기반으로 한 브레인스토밍 협업 서비스를 제안한다. 본 서비스의 유저들은 3차원의 가상공간에서 타 유저들과 음성뿐만 아니라 손짓과 같은 비언어적 표현을 통해 소통할 수 있다. 또한, 자신의 아이디어를 블록이라는 특정 매개체에 담아 마인드 매핑하는 과정을 실시간으로 타 유저들과 공유하며 원활한 협업 서비스를 경험할 수 있다.

Analysis of Collaboration Method Used according to the Characteristics of Each Stage of the Design Process (디자인 과정 단계별 특성에 따라 활용되는 협업 방식 분석)

  • Jung, Young-Wook
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.1
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    • pp.300-308
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    • 2021
  • The epidemic of COVID19 caused a big change in design collaboration, which has been conducting using face-to-face interaction. Designers actively used video conferencing and online document tools in situations where face-to-face meetings were difficult, and this gave them an opportunity to experience that non-face-to-face collaboration can be more effective in a specific design process. In this regard, this study attempted to find out which activities during the design process are more compelling in face-to-face collaboration or non-face-to-face collaboration. To do this, three user experience design projects conducted after the COVID19 epidemic were analyzed through a retrospective interview method. As a result, during four design stages, 'Discover, Define, Develop, Deliver', face-to-face collaboration is necessary for the areas that require creative problem solving through active interaction. In contrast, non-face-to-face collaboration is preferred and more effective when designers need their own space and proceed their design work. In addition, the aspects of design tools supporting non-face-to-face collaboration were also illustrated. Findings discovered through this study are expected to contribute to research on the design process later.

Network Emulation for Networked Haptic Collaboration Testbed (촉각지원 네트워크 협업 테스트베드의 구현)

  • Lee, Seok-Hee;Dao, Le Hai;Kim, Jong-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.244-250
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    • 2006
  • 본 논문에서는 촉각지원 네트워크 협업 테스트베드의 구현을 소개한다. 네트워크 촉감 상호작용을 위한 효율적인 실험 환경을 구축하기 위해서는 네트워크 제약 조건들을 정밀하게 조절하는 것이 가능하면서 사용자가 직접 경험을 통해서 현실감의 정도를 느낄 수 있어야 한다. 제안된 촉각지원 네트워크 협업 테스트베드는 본 요구사항을 만족시키기 위하여 두 대의 Phantom Omni 디바이스를 마스터 슬레이브 구조로 연결하고 FreeBSD (dummynet) 기반의 네트워크 에뮬레이터를 포함한다. 본 네트워크 에뮬레이터는 다양한 환경의 네트워크 시나리오를 지원하기때문에 촉감 상호작용의 질과 네트워크 간의 상관성 파악 및 네트워크 제약 보상 기법의 검증에 적용될 수 있다. 본 논문에서는 한 예로써 이를 기반으로 UDP 가 TCP 보다 촉감 상호작용에 더 적합한 프로토콜임을 보이는 실험을 소개하고 현실감있는 촉각지원 네트워크 협업 시스템을 위한 네트워크의 요구 조건을 살펴본다.

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