• 제목/요약/키워드: 협력 학습

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스마트 교육 콘텐츠 모형 및 개발전략 분석 (An Analysis of Educational Contents Model and Development Strategy)

  • 윤영범
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.483-484
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 학습자 중심의 스마트 교육을 위한 융복합 학습 콘텐츠의 개발요소와 개별화되고 맞춤화 된 창의적인 교육콘텐츠 개발방안을 분석하는 것에 있다. 스마트교육환경에 적합한 어플리케이션의 개발방안은 전통적인 교수 학습 모델과 유기적으로 연계되어야 하며 학습을 위한 검색기능, 학습 자료를 추출하는 조사도구기능, 협력활동을 지원하는 기능, 문서저작기능, 심화학습을 위한 기능을 구현해야 한다. 향후 교육환경은 클라우드 교육서비스를 기반으로 네트워킹을 통한 국내외 학습자원의 지원과 협력학습 인프라를 통해 언제 어디서나 학습이 이루어지는 학습 선택권을 중심으로 이루어질 것이다.

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세컨드라이프를 활용한 디지털 스토리텔링과 협력학습 (Opportunities for Digital Storytelling and Collaborative Learning on Second Life)

  • 최서윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1252-1256
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    • 2009
  • 머시니마(Machinima)는 게임을 위해서 개발되었던 그래픽 기술을 이용해 동영상 형태의 UCC(User Created Content)를 제작하는 것이다. 머시니마 제작 프로젝트 학습을 통해 학생들은 가상현실에서의 스토리텔링 및 협력학습의 기회를 가질 수 있다. 본 논문에서는 '지혜로운 소통'을 요구하는 이 시대에 필요한 디지털 문화콘텐츠 전문인력 양성을 위한 교육과정 개발에 이바지하고자 '세컨드 라이프(Second Life)'를 활용한 실습 강의사례를 소개한다.

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마이크로소프트 에이전트 기반 입출력 모달리티 협력 방식의 분석 (Analysis of cooperation between input and output modalities based on MS agent framework)

  • 지은애;김승덕;주문원;최영미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.367-369
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    • 2006
  • 본 논문에서는 캐릭터 에이전트를 활용하여 학습콘텐츠를 개발할 시 적용할 수 있는 입출력 모달리티의 협력방식을 제안하고자 한다. 시각적 효과, 개인화된 스토리 전개, 상호 작용성이라는 세 가지 요소를 유기적으로 결합하여 3D의 화면 구성 및 캐릭터의 독특한 동작언어를 개발함으로써 학습자의 학습동기를 유발하고, 집중도를 향상시킬 수 있다. 이러한 캐릭터 에이전트 환경에서 입출력간의 동기화와 협력방식을 설정은 학습의 효율성과 전체적인 시스템의 성능을 결정하는 중요한 요소가 된다. 마이크로소프트 에이전트 프레임웍을 기반으로 하여 이러한 입출력방식을 제어하는 접근법을 제시하고자 한다.

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멀티플랫폼 환경에서 협력학습을 지원하는 e-Learning 시스템에 관한 연구 (A study on Collaborative e-Learning System under Multiplatform Environment)

  • 이승욱;정혜원;문경애
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 가을 학술발표논문집 Vol.31 No.2 (3)
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    • pp.73-75
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    • 2004
  • 본 논문에서는 멀티플랫폼 환경에서 헙력학습을 지원하는 e-Learning 시스템을 소개한다. 현재 IT 기술이 발전하면서 학습을 할 수 있는 단말의 종류는 과거에 비해 다양하다. 이러한 다양한 단말로 학습콘텐츠를 상호운용 시키기 위해서는 콘텐츠의 적응화가 필요하다. 본 연구에서는 적응화 방법을 소개하며 적응화를 위한 시스템의 architecture를 소개한다. 본 논문에서는 두 가지 적응화 방법을 고려한다. 학습콘텐츠 레이아웃 적응화와 학습자원의 적응화가 고려된다. 또한 학습효율을 향상하기 위해 협력학습을 지원하는 기술을 개발한다. 현재 ISO/IEC JTC1 SC36 WG2에서 헙력학습에 관한 기술표준을 추진 중이므로 본 논문에서는 SC36의 초안에 따라 기술을 개발하여 추후 국제표준을 선도할 것이다.

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짝 프로그래밍을 통한 학습자들간의 상호작용 증진을 위한 웹 기반 협력 학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Based Collaborative Learning System for Learners′ Interaction Improvement through Pair Programming)

  • 양태섭;곽덕훈
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.864-867
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    • 2003
  • e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.

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벤처기업 창업가의 배태조직과 산학협력 경험이 조직학습역량과 혁신성과에 미치는 영향 (A study on the effect of startup entrepreneurs' experience of industry-university cooperation through incubator organizations on organizational learning capability and innovation performance)

  • 김덕용;배성주
    • 기술혁신연구
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    • 제30권2호
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    • pp.29-58
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    • 2022
  • 벤처기업은 경쟁력 강화를 위한 내부 역량 구축에는 자원과 인력이 부족하기 때문에 공동연구, 네트워킹 등 외부와의 협력이 중요한 역할을 하고 있다. 이에 본 논문에서는 벤처기업의 산학협력 경험이 조직학습역량과 혁신성과에 미치는 영향에 대하여 살펴보고자 하였다. 지속적으로 확대되고 있는 정부 R&D 투자가 벤처기업과 대학의 협력을 촉진함으로써 조직학습역량을 강화하고 혁신성과를 창출하는 메커니즘을 실증 분석하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 벤처기업의 산학협력 경험은 조직학습역량을 강화시키는 것으로 나타났다. 벤처기업은 대학과의 협력 및 자원 활용을 통해 내부 역량 강화에 중요한 역할을 하고 있음을 실증분석 한 것이다. 둘째, 벤처기업의 조직학습역량은 혁신성과에 유의한 영향을 미쳤다. 조직학습역량이 높은 조직은 새로운 아이디어를 발굴하고 공유하는 문화를 가지게 됨으로써 기업의 혁신성과 창출에도 긍정적인 역할을 하는 것으로 나타났다. 마지막으로 벤처기업 창업자의 배태조직(incubator organization)에 따른 산학협력과 조직학습역량을 분석한 결과 중소(벤처)기업 및 개인 경험 기반의 창업 그룹이 대학과의 협력을 통해 조직학습역량과 혁신성과 창출에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 중소(벤처)기업과 개인기반의 창업자는 대기업, 대학 및 연구소 창업자에 비해 상대적으로 더 높은 기술역량을 보유한 대학과 협력함으로써 기업의 조직학습역량 강화에 도움을 받은 것으로 볼 수 있다. 본 연구를 통해 정부는 벤처기업의 R&D 성과를 극대화하기 위해 대학과 협력 유도하는 정책이 필요할 것이다. 물론 벤처기업과 대학에 나눠주기식 지원이 혁신성과를 저해하고 있다는 비판도 존재하지만 정부 투자는 기술 축적, 고급인력 양성, 혁신 네트워크 강화 등 무형자원 확충에 중요한 역할을 한다. 그렇기에 정부는 벤처기업의 성장을 위한 투자 전략성 강화를 위해 정부의 권한을 적절하게 활용해야 할 것이다.

짝 도우미 협력학습이 중학교 2학년 확률 및 도형영역의 학업성취에 미치는 효과 (The Effects of Pair Assistant Collaborative Learning on Academic Achievement of Second Year Middle School Students in the Areas of Probability and Figures)

  • 신행자;김성아;심규박
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제25권1호
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    • pp.261-288
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    • 2011
  • 본 연구에서는 짝 도우미 협력학습이 중학교 2학년 확률, 도형의 성질과 도형의 닮음 등 세 영역의 학업성취에 미치는 영향을 살펴보았다. 이 연구를 수행하기 위하여, 2009년 가을 학기에 OO도에 소재하고 있는 한 여자중학교의 2학년 2개 반을 연구대상으로 선정하여, 사전 학업성취도 검사를 통하여 실험집단과 비교집단으로 설정하였다. 협력학습은 실험집단에서 매주 2-3회씩 문제해결 시에 실시되었고, 각 단원 종료 시에 두 집단 모두에서 학업성취도검사를 실시하였다. 또한 협력학습에 대한 학생들의 태도에 대하여 설문조사하였고, 학업성취도검사와 설문조사는 통계처리 하였다. 결론적으로 본 연구에서 시행한 짝 도우미 협력학습은 확률과 도형의 닮음 단원에서 효과적이었다. 또한, 설문조사 결과에 따르면, 학생들은 본 연구에서 적용한 짝 도우미 협력학습을 통하여 집단에서의 자신의 역할을 반성하고 공동체 정신을 함양할 수 있는 기회를 가졌다.

컴퓨터기반 협력학습을 위한 개념도작성도구의 비교 분석 및 고찰 (A comparative analysis on concept mapping tools for computer-supported collaborative learning)

  • 이효진;정승희;양선영;은지혜;김경진;김동식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.37-47
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 사용목적 및 지원양식 등이 상이한 개념도 작성도구들을 비교 분석하고, 단점을 보완하여 컴퓨터기반 협력학습을 적절히 지원할 수 있도록 새로운 지원도구를 개발하는데 필요한 시사점을 제시하는 데 있다. 이를 위해 대표적인 개념도작성도구(Convince Me, Knowledge Forum, Cmaptools, Mindmeister, Belvedere)를 선정하고, 도구의 사용목적 및 설계원리에 대한 선행문헌 분석을 실시하였다. 이후 휴리스틱 평가와 F.G.I.를 통해 전문가들의 다양한 의견을 수렴하여 효과적인 컴퓨터기반 협력학습을 지원하기 위한 개념도 작성도구 설계 원리에 대해 논의하였다. 분석결과, 대부분의 개념도 작성 도구는 커뮤니케이션 기능은 지원하고 있었으나 조정과 협동차원의 지원은 미비하였다.

사용자와의 협력 플레이를 위한 강화학습 인공지능 프로세스 구축 (Build reinforcement learning AI process for cooperative play with users)

  • 정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.57-66
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    • 2020
  • 연구는 MOBA 게임에서 선호도가 낮은 Supporter를 대체하는 인공지능을 강화학습을 이용한 구현을 목표하였다. ML_Agent를 이용해 게임의 규칙, 환경, 관측 정보, 보상 처벌을 구성하였다. DPS 에이전트로 구성된 그룹과, Support 에이전트가 있는 그룹으로 나누어 강화학습을 진행하였다. 결과 데이터인 누적 보상 값, 사망 횟수 바탕으로 결론을 도출하였다. 협력 플레이 그룹이 비교 그룹보다 평균 누적 보상 값이 3.3 더 높게 측정되었으며 사망 횟수 총합 평균은 3.15 낮게 되었다. 이를 바탕으로 죽음을 최소화하고 보상을 최대화하는 협력 플레이를 수행하는 강화학습을 확인할 수 있었다.

Wiki 기반 협력학습에서 적응적 내비게이션 시스템이 그룹 활동에 미치는 효과 (Effectiveness of Adaptive Navigation System for Group Activity at the Wiki-based Collaborative Learning)

  • 한희섭;김현철
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.41-48
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    • 2006
  • 위키는 분산 환경의 협력학습 활동에 매우 효율적인 도구임이 최근 여러 실험을 통하여 연구되어 왔다. 위키는 구성원간의 지식공유가 효율적으로 이루어 질 수 있는 기능을 제공하고는 있으나, 페이지와 링크의 동적인 변화로 인한 내용구조의 복잡성으로 인하여 각 구성원이 내용구조를 전체적으로 파악하거나 자신에게 필요한 페이지를 효율적으로 찾기 힘든 단점이 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 그룹 구성원들에 의한 페이지의 변화가 많이 발생하는 온라인 프로젝트 협력학습활동에서 그룹의 각 구성원에게 내용 구조와 자신에게 관심 있는 활동 페이지를 개별적으로 안내해줄 수 있는 적응적 내비게이션 안내 시스템을 개발하였다. 우리는 먼저 각 페이지와 구성원간의 관계 모델을 페이지 변화 정보와 개별 로그 정보를 사용하여 개발하고 이 모델을 사용하여 적응적 내비게이션 시스템을 설계 및 구현 하였으며, 이 적응적 시스템이 그룹 구성원간의 효율적인 정보공유 그리고 그로 인한 협력학습활동을 어떻게 촉진시켰는지를 현장 실험을 통하여 보여준다.

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