Ecosystem services (ES) are the benefits that people obtain from ecosystems. Traditional ES assessment methods have focused on the supply of ES, using biophysical data. However, these methods often fail to capture the full value of ES, which is also determined by social and cultural factors. This study proposes a new approach to ES assessment that incorporates socio-cultural perspectives. The study was conducted in Seoul, South Korea. A survey was conducted of 1,805 residents of Seoul to assess their satisfaction with ecosystem services. Exploratory factor analysis was used to identify bundles of ES that were perceived as important by residents. A revised importance-satisfaction analysis was used to calculate the urgency level of each bundle. The results of the study showed that the 21 ES that were considered in the survey could be grouped into three bundles: urban green area-based, biodiversity-based, and resilience-based. The urgency level analysis showed that some bundles were more important than others, and that some bundles were more urgent than others. The findings of this study have several implications. First, they suggest that a socio-cultural approach to ES assessment can provide a more comprehensive and accurate assessment of ES. Second, they show that this approach can be used to identify areas where ES management is most needed. Third, they suggest that this approach could be used to inform ES management and policy decisions.
인간 활동으로 광범위한 자연 생태계 변화로 지난 몇 세기 동안 전 세계적으로 생물다양성이 심각하게 위협받고 있다. 생태계의 변화 양상을 파악하는 것은 생물다양성 위협을 파악하고 관리하는 데 필수적이다. 이러한 필요성에 따라 IUCN 의회는 2019년에 생태계의 기능과 유형을 고려한 IUCN Global Ecosystem Typology(GET)를 구성했다. IUCN은 10개의 생태계 군계, 108개의 생태기능별 토지 유형(EFG; Ecological Functional Group)을 전 지구적 범위에서 지도로 제공하고 있다. IUCN GET 생태계의 유형 분류에 따르면 국내 생태계는 Realm (1수준)이 8개, Biome (2수준)이 18개, Group (3수준)은 41개 유형으로 분류된다. IUCN이 제공하는 GET의 경우 전 세계 규모로 제작되었기 때문에 해상도가 낮고 실질적인 토지 현황과 일치하지 않는 경우가 많다. 본 연구는 토지피복지도를 활용하여 국내 IUCN GET 유형 분류의 정확도를 높이고 실질적인 현황을 반영한 지도를 제작하고자 했다. 이를 위해 ① IUCN GET에서 제공하는 국내 GET 데이터 체계를 검토하고, ② 이를 국내 현황과 비교 분석하였다. 이 과정을 통해 GET의 한계와 활용 가능성을 평가하고 ③ 이후 국가자료를 최대한 활용하여 국내 현황을 반영한 국내 GET 유형 분류를 수행하였다. 본 연구는 토지피복지도와 기존 국가자료를 최대한 활용하여 국내 GET를 총 25개 유형으로 분류했다(Terrestrial Realm :9, Freshwater: 9 Marine-Terrestrial: 5, Terrestrial-Freshwater :1, Marine-Freshwater-Terrestrial:1). 기존 지도와 비교했을 때 수정된 국내 GET의 경우 'F3.2 Constructed lacustrine wetlands', 'F3.3 Rice paddies', 'F3.4 Freshwater aquafarms', 'T7.3 Plantations'가 면적이 가장 많이 축소되었다. 온대 산림(T2.2)의 면적이 가장 많이 늘어났고, 'MFT1.3 Coastal saltmarshes and reedbeds', 'F2.2 Small permanent freshwater lakes'등 3개 유형 또한 수정 후 GET 면적이 증가했다. 해당 과정을 통해 기존 GET에서 모든 EFG의 합이 국토 면적의 8.33배를 차지하던 기존의 지도를, 토지피복지도를 활용하여 총합이 국토 면적의 1.22 배가 되도록 수정하였다. 이를 통해 유형별 차이가 작고 정확성이 떨어진 기존의 EFG가 본 연구를 통해 개선 및 수정되었음을 확인하였다. 본 연구는 현장 요건을 반영한 데이터를 최대한 활용하여 GET 기준에 상응하는 한국의 GET 지도를 제작한 것에 그 의의가 있다.
최근 치매환자의 돌봄 치료 및 농촌지역 혁신의 일환으로 케어팜(care farm) 활용에 대한 사회적 관심이 커지고 있다. 건강복지관점의 치료와 농촌혁신관점의 농사가 결합된 케어팜은 다른 배경을 가진 다양한 이해관계자들의 상호 협의를 위한 거버넌스(governance) 구축이 중요하다. 하지만 아직 이에 대한 연구가 부족하다. 따라서 본 연구는 케어팜 거버넌스 프레임워크를 설계하여 주요 케어팜 성공 사례인 네덜란드 파라다이스 케어팜과 벨기에 푸른 농장의 거버넌스를 비교분석했다. 분석결과, 네덜란드와 벨기에 케어팜 거버넌스 체계는 제도적, 재정적 지원, 지역특성, 구조, 운영방식과 전략에서 다른 특징을 보였다. 네덜란드 케어팜 거버넌스는 치료중심 정부주도형으로써 사회 지원법 하에 보건복지부 중심으로 환자들을 위한 치료에 집중되어있다. 반면, 벨기에 케어팜 거버넌스는 지자체주도의 농업중심 참여촉진형으로써 지역 내 농업 협동조합, 의료기관들의 자발적 참여를 촉진하는 특징을 보였다. 이러한 케어팜 거버넌스 체계 및 유형 규명은 케어팜 연구에 대한 이론적 토대를 제공하고, 한국처럼 케어팜 활성화에 관심 있는 정부 및 지자체에 케어팜 거버넌스 설계방향의 가이드라인을 제공할 것이다.
사회과의 지도 학습은 지도 자체에 대한 이해와 지도를 활용하여 각종 추론 능력 및 관계 파악 능력을 배양한다는 두 가지의 목적을 지니고 있다. 그러나 기존의 연구는 학습 내용이 지도 자체에 대한 이해에만 치우쳐 있으며 학습자와 학습 내용간의 상호작용은 이루어지고 있으나 이를 안내하는 교사와의 상호작용이나 학습자간의 상호작용은 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 학습자 중심의 지도 학습을 할 수 있고, 상호작용을 통한 협동학습이 강조되는 구성주의를 적용한 웹 기반의 지도 학습 시스템을 설계하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 자기 스스로 지도의 기본 요소를 학습하고, 각 단계에서 평가를 거쳐 피드백 할 수 있도록 하며, 전체 학습을 마친 후 학습 내용을 객관식으로 평가할 수 있도록 구현한다. 둘째, 웹을 기반으로 학습자의 흥미를 유발하여 참여를 유도하였으며 게시판과 채팅 기능을 통해 교사와 학습자간, 학습자와 학습자간의 상호작용을 강화한다. 셋째, 유용한 과제를 제시하고 문제 해결 학습 모형을 적용하여 지도 활용 학습이 가능하도록 구현한다.
인터넷의 급속한 발전으로 인하여 구매고객들의 구매 방식이 인터넷을 통하여 구매하는 방식으로 변해 가고 있다. 전자상거래에 참여한 소비자는 보다 저렴한 가격으로 제품을 구매하기 위하여 온라인 쇼핑몰을 스스로 탐색하거나 가격을 비롯한 여러 가지 기준에 따라 구매조건을 비교해주는 가격비교 사이트를 이용한다. 또는 온라인 경매 시장이나 공동구매 시장을 통하여 동일한 제품을 구매하기도 한다. 그러나 많은 쇼핑몰과 온라인 경매, 온라인 공동구매 시장에서는 동일한 제품에 대해 서로 다른 가격 결정방식에 따라 거래가 이루어지고 있다. 특히 온라인 경매나 온라인 공동구매의 경우에는 구매 가능한 시간이 제한될 뿐만 아니라 시간이 흐름에 따라 가격이 변화한다. 따라서 소비자들이 서로 다른 가격 결정 방식을 이해하고 이를 이용하여 여러 시장을 동시에 고려한 최적의 구매 의사결정을 내리는 것은 매우 어렵다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 여러 시장에서의 시간에 따른 가격의 변화를 동시에 고려하며 소비자의 구매의사결정을 지원하는 의사결정 규칙과 문제해결 절차가 필요하다. 이러한 목적을 위해 각각의 시장에서의 구매의사결정은 소비자의 효용을 극대화시켜야 하며, 각각의 시장에서의 구매의사결정들은 조정과 협력을 통하여 전체 시장을 포괄하는 최적의 의사결정이 되어야 한다. 본 연구에서는 여러 가지 종류의 시장을 대상으로 구매의사결정을 하는 경우에 상호협동적으로 협상을 수행하는 방법론, 즉 규칙과 문제해결 절차를 개발하였고, 이를 수행할 수 있는 지능형 에이전트 시스템의 기본 구조와 협력적 협상을 수행하는데 필요한 메시지 구조를 설계하였다.
세계적으로 다양한 창의융합교육 연구가 이루어지고 있으나, 문제중심학습 바탕으로 한 창의융합교육의 연구는 미미한 실정이다. 공학적 인재양성을 위한 STEAM 교육 개발연구에서도 윤리의식 및 배려심, 협동심, 리더십, 소통 능력 등 인성적 요소를 중요하게 인식하고 있다. 본 연구는 현대 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하여 수업과정 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 단계를 설계하여 수업이 진행된 후 평가를 하였다. 마케팅과 상업영어 교과간 융합 수업을 위한 문제를 개발하여 몽골 대학에서 적합한 교육 환경을 도입하고자 한다. 빠르게 변화하고 있는 지식기방 사회에 요구하는 인재를 양성시키길 필요성에 따라 과학 기술의 융합을 통해 창의적 융합인재를 양성한다는 전략이 몽골대학에서도 계속 이루어져야 한다. 현재 상황에서 무엇보다 "창의력"이 강조되고 있기 때문이다.
본 논문은 사이버 학습체제의 확산으로 학교와 가정에서 인터넷 학습에 많은 시간을 할애하게 되는 초, 중등 학습자들이 인터넷 학습 시 어떤 유형의 학습양식을 선호하고 있으며, 이는 교수자들의 인식과 어떻게 다른지를 분석하여 이를 바탕으로 향후 인터넷 학습에서 고려할 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 본 논문은 전국의 초등학생 386명, 중학생 627명, 사이버 교사 130명을 대상으로 학생들과 교사들의 인식차이 분석을 하였다. t-검증 결과, 초등학생과 중학생들은 인터넷 학습 환경에서 자기주도적 학습양식을 선호하였고, 교사들도 학생들이 자기주도적 학습양식을 선호한다고 판단하였다 하지만 교사들의 관점은 학생들 스스로가 자신들을 자기주도적, 의존형이라고 인식하고 있는 것에 비해 더욱 많이 학생들을 자기주도적, 의존형이라고 판단함으로서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다 이는 향후 초, 중등 학습자들을 위한 인터넷 학습의 설계와 개발 전략 수립에 영향을 미칠 수 있는 중요한 시사점을 제공한다. 결론으로 본 논문은 향후 초, 중등 인터넷 교육 콘텐츠에서 교수자와 학습자 양쪽의 학습양식에 대한 시각을 반영한 설계와 개발이 이루어져야 하며, 각 교과목별로도 특성화된 교수전략 및 학습전략을 수립하고, 사이버 교사들의 튜터링 전략에서도 차별화가 이루어져야함을 제안한다.
본 연구는 웹 서핑 지원을 위한 적응형 사용자 에이전트의 설계를 위해 사용자 데이터 수집, 데이터 처리를 통한 사용자 프로파일 구축 및 개선, 그리고 사용자 프로파일의 적용을 통한 적응 등 세 가지 이슈를 집중 연구하였다. 그 결과 웹 상에서 작동하는 적응형 사용자 에이전트를 위한 기능 정의 및 주요 구성 요소들을 설계하고 세부 모형을 구현하였다. 내부적으로는 두 개의 독립된 에이전트의 협동 체제에 의해 작업 목표를 성취한다. 이들은 각각 IIA(Interactive Interface Agent) 및 UPA(User Profiling Agent)이다. 사용자 인터페이스를 관장하는 IIA는 사용자에게 현재 웹 문서의 대강을 파악하고 나아가서 검색 질의어를 선택할 수 있게 하는 키워드 색인(Keyword Index)과, 계층 구조 방식의 사용자 검색 과정을 나타내는 제안 링크(Suggest Link)를 제공함으로서 사용자 친숙한 인터페이스 환경을 제시한다. UPA는 사용자에 관한 정적 정보와 브라우징 행위에서 나타나는 동적 정보를 사용자 프로파일에 반영한다. 특히, 사용자 관심을 반영하는 관심 벡터(Interest Vector)의 개념을 정립하고 근접도(similarity) 평가에 의해 이들을 갱신하고 추가함으로써 사용자 관심을 동적으로 프로파일링하는 체계를 제시하였다.
건설산업은 다양한 참여자가 상호협동을 통하여 진행되며, 각 건설 단계별로 다양한 정보가 발생되고 관리되는 정보의 집합체라고 할 수 있다. 건설 프로젝트의 대부분의 정보는 문서의 형대로 발생됨으로 인하여 현장의 문서관리는 프로젝트의 성공적인 수행에 매우 중요하다고 할 수 있다. 이에 건설현장에서는 다양한 IT기술의 적용을 통하여 정보를 효율적으로 관리하고자한 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 건설현장의 대부분의 정보가 비구조화된 문서의 형태로 정보가 관리되고 정보관리 체계의 미비로 인하여 효율적인 정보의 축적과 관리가 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 BIM기술을 통하여 건설현장의 정보를 관리하기 위한 정보의 분류체계 및 정보 연계를 위한 건설정보 데이터베이스 체계를 제안함으로써 건설현장의 정보 축적 및 효율성을 제고하고자 하였다. 이를 위해 문서관리와 정보연계 관련 선행연구 검토를 통하여 건설현장의 정보를 구조화하기 위한 공간분류체계와 정보분류체계를 제안하였고 정보 축적을 위한 데이터베이스를 설계하였다. 그리고 BIM기반 건설정보 데이터베이스를 시나리오를 통해 적용해 봄으로써 건설정보 데이터베이스의 구현 가능성을 검토할 수 있었다.
이 연구의 목적은 SSC 실험을 과학영재 수업에 적용한 후 얻을 수 있는 효과를 조사하는 것이다. 연구 참여자는 대학부설 과학영재교육원에 선발되어 교육받고 있는 15명의 중학생 과학영재 학생이다. SSC 실험 프로그램은 3개월간 5가지 주제로 적용되었다. 연구 설계는 단일집단 사전-사후 설계였으며 PASW 18 통계 프로그램을 사용하여 데이터를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, SSC 실험은 과학영재 학생의 과학적 태도를 통계적으로 유의미하게 향상시켰다(p<.01). 특히 과학적 태도 하위 영역 중 '협동성', '자진성', '끈기성' 영역에서 사전검사와 사후검사 점수 간에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, SSC 실험은 과학영재 학생의 창의적 성격 특성을 통계적으로 유의미하게 향상시켰다(p<.01). 특히 창의적 성격 특성의 하위 영역 중 '집착성' 영역에서 사전검사와 사후검사 점수 간에 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 셋째, SSC 실험을 적용하기 전과 후에 과학영재 학생의 과학탐구 능력에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다(p>.05). 연구 결과는 SSC 실험이 과학영재 수업에 효과적인 프로그램임을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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