본 논문은 우리나라 미디어 교육이 현재 어떤 상황에 이르고 있는지를 살펴보고자 하는 현황 분석 연구이다. 이를 위해 현재 한국 교육 현장에서 실시되고 있는 미디어 교육 사례들을 분석하여 그 성격을 규명하고자 하였다. 분석을 위해 교육 대상 매체, 교육 내용, 교육 방법, 교육장(場), 교육 수준, 교육 대상 연령, 교육 주기, 학교 교과 유형, 교육 시행 주체 등의 분석 유목을 설정하였는데 연구 결과는 다음과 같다. 교육 대상 매체로는 주로 텔레비전을 비롯한 영상매체가 가장 많았고, 이어 인터넷 등 뉴미디어 그리고 신문, 영화 등의 순으로 나타났다. 교육 내용은 '미디어에 대한 지식 및 정보 습득'이 가장 많았고, 다음으로 '미디어 콘텐츠 제작', '미디어 내용 읽기', '수용자 의식 함양'등의 순이었다. 교육 방법은 메시지 분석 방법, 매체 모니터교육, 매체 제작활동, 매체의 교육적 활용 등의 순으로 분석되었다. 교육이 이루어지는 장(場)은 사회와 학교 모두에서 이루어지고 있는 것으로 나타났는데, 이 둘 사이에는 모든 교육이 상호교류적 성격을 지니고 있었다. 교육 수준은 전체적으로는 지도자 대상 교육과 일반인 대상교육이 비슷한 비중을 차지하였는데, 한국언론재단에서의 미디어 교육은 교사 대상 교육이 주를 이루고 있었다. 교육 대상 연령은 초등학생이 가장 많았고, 다음으로 중학생과 고등학생 대상이었으며 유치원 대상 교육은 거의 이루어지고 있지 않았으며 교육은 대부분 비정기적으로 이루어지고 있었다. 현재 학교에서 시행하고 있는 미디어 교육은 계발활동(CA활동), 창의적 재량 활동, 방과 후 특기 적성교육, 정규 교과 시간을 이용한 미디어 교육 순으로 나타났다. 미디어 교육 시행 주체는 시민사회단체 미디어 교육과 공공기관 미디어 교육이 서로 결합하는 형태로 분석되었고, 점차 공공기관 지원 미디어 교육의 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 아울러 학교교사 중심의 미디어 교육이 갈수록 활성화되는 추세를 보이고 있으며 매체사에서도 다양한 미디어 교육을 시행하고 있었는데 특히 문화방송과 교육방송의 미디어 교육이 상대적으로 활발한 것으로 나타났다.
급격히 변화하고 있는 21세기 현대 사회에서 국가 경제력을 갖춘 인재 양성을 위해 최근 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 STEM(Science Technology Engineering Mathematics) 교육이 점차 강조되고 있으며 우리나라에서는 Arts(예술)를 추가하여 STEAM(Science Technology Engineering Arts Mathematics) 교육이 나타났다. 융합(STEAM) 교육 목표는 기존의 주입식 및 암기식 교육이 아닌 학습자들의 흥미도와 학습에 대한 동기 부여를 강화하여 체험, 탐구, 실험이 중심이 되어 융합적 사고와 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어 국가 경제력을 강화하는 것이다. 본 연구가 이루어진 Y 초등학교에서는 세계 공용어로 자리매김한 영어와 4차 산업 혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학을 융합하여 학습자들이 주도적으로 수업에 참여하여 문제해결능력을 향상할 수 있는 PBL 모형과 ADDIE 모형이 기반이 된 수업 모형을 설계하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)로 구성된다. 국가 경제력을 갖춘 인재 양성이라는 목표도 중요하지만, 교육 현장에 있는 교사들이 융합(STEAM)교육의 중요성을 인지하고 이에 알맞은 수업 설계에 관한 연구가 지속하며 강화되어야 한다.
본 연구는 멀티미디어를 활용한 웹 기반 코스웨어의 개발로서 첫째, 7차 교육 과정 9학년 과학 교과의 '생식과 발생' 단원을 선정하여 기된 과정의 내용을 철저히 분석하고 심화ㆍ보충 과정과 관련된 자료를 추출하였으며, 둘째, 멀티미디어 기반의 코스웨어가 구동될 수 있는 서버 환경을 구축하였고, 세째 멀티미디어 기반의 웹 코스웨어를 제작하고 구현하였다. 네째. 구현된 코스웨어를 교실 환경에 투입하고 교사와 학생의 반응을 조사하는 순으로 수행하였다. 코스웨어 설계의 기본 방향은 기된 과정의 학습 내용을 학습자 중심의 학습이 되도록 주제별로 적절히 재구성하고 심화ㆍ보충 과정에 해당하는 부분의 내용을 추출하여 학습자가 학습 동기를 향상시킬 수 있는 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 학습자와의 상호작용을 할 수 있도록 CGI를 활용하여 구현하였다. 코스웨어의 기본 구조는 기본학습(내용 항목), 학습평가, 학습 자료실, 보충 학습, 심화 학습, 교과서를 넘어서, 유용한 사이트 등으로 구성이 되어 있다. 교사용 검사지는 주로 일반 사항, 수업 설계 측면에서 추출하여 사용하였고, 학생용 검사지는 일반 사항과 기술적 측면에서 추출하여 사용하였다. 설문지 조사 결과 대부분의 항목에서 보통이상의 점수를 얻음으로써 개발된 코스웨어의 필요성 및 유용성이 입증이 되었고 앞으로도 더 많은 멀티미디어를 포함한 웹 기반의 코스웨어가 개발되어 학교 현장에 투임 되어야 한다는 것을 시사한다.
연구의 목적은 PBL 수업과 관련된 사례 연구들을 조사 분석하여 도출된 기초자료를 근거로 PBL 수업과 연계하여 학교도서관의 도서관협력수업을 활성화시키는 방안을 제시하는 것이다. PBL 수업이 국내 초 중등교육 현장에 도입되어 사례연구가 본격적으로 시작된 2000년대부터 2018년 현재까지 수행된 국내 PBL 관련 사례연구들을 조사대상으로 하여 초 중 고등학교로 구분하여 대상학년, 교과목, 수업형태, 학습문제 해결을 위한 정보원 종류, 협력수업 여부, 도서관협력수업 여부, 교육적 효과에 중점을 두고 조사 분석하였다. 분석 결과, PBL 사례연구가 가장 많이 실시된 학교급은 초등학교, 중학교, 고등학교 순으로 많았으며 수업형태는 협력수업보다는 단독수업진행이 대부분이었다. PBL을 적용한 교과목계열은 자연과학, 인문사회, 예체능계열 순으로 많았으며 도서관과 협력하여 실행된 PBL수업은 저조하였다. PBL수업의 주된 교육적 효과로는 학업성취도, 만족도, 창의력, 문제해결능력, 자기 주도적 학습능력 신장으로 나타났다. 이를 기초로 학교현장에서 도서관협력수업을 활성화시키기 위해서는 사서교사들의 적극적인 인식전환 뿐만 아니라 PBL수업에 집중하여 교과교사와 수업지도안 설계단계부터 평가에 이르기까지 협력하여 적용할 것을 제안하였다.
이 연구의 목적은 교육과정 분석과 학습자의 요구조사를 통하여 중학교 가정과 수업을 위한 '안전' 주제 중심 통합 교수 학습 과정안을 체계적이고 타당하게 개발하여 가정과교사들이 교실현장에서 안전교육을 용이하게 실시할 수 있도록 안내하여 궁극적으로 청소년들이 안전한 생활을 실천하도록 기여하는데 있다. 이를 위해서 우선, 1차에서 2015 개정 가정과 교육과정의 안전교육 내용의 분석 및 부산지역 여자 중학교 512명을 대상으로 실시한 안전교육 요구도를 바탕으로 안전 내용 요소를 도출하였다. 그리고 주제선정기준에 의해 7가지 통합 주제를 선정하고 각 통합주제별로 주제망을 구성하여 가정과 '안전' 주제중심 교육과정과 학습자료를 개발하였다. 연구 결과, 가정과는 1954년에 제정된 1차부터 2015 개정 교육과정 시안에 이르기까지 안전에 대한 내용을 지속적으로 표기하고 있었다. 학생들의 안전교육 요구가 가장 높게 나온 내용요소는 성폭력 및 성매매 예방과 대처방법이고 자살예방 및 대처방법, 집단따돌림 순으로 높게 나타났으며 가장 낮게 나온 항목이 정리정돈이고 42개 모든 항목에서 '필요하다' 이상의 결과를 나타내었다. 이 연구에서 개발한 가정과 수업을 위한 '안전' 주제 중심 통합 교육과정은 식생활안전, 청소년의 성과 안전, 청소년의 친구관계와 안전, 가족생활과 안전, 주생활과 안전, 청소년의 자아와 안전, 사회 환경과 안전의 7가지 통합주제를 선정하고, 각 통합주제에 따라서 3~6개씩 총 28개의 소주제(35차시 분)가 구성되었으며 이를 교실현장에서 손쉽게 실행할 수 있도록 구체적으로 안내하는 교수 학습 과정안 총 28편(35차시분량),과 다양한 학습자료 (PPT 28개, 동영상자료 25편, 읽기자료 4편, 학습지 61개, 활동지 14개, 평가지 16개, 테스트지 3개, 참고자료 2개, 학습자료 모형 4개(냉장고 모형, 토론신호등, 식판모형과 음식스티커, 푸드마일리지 카드)로 총 157개를 개발하였다. 본 연구는 7개 통합 주제를 중심으로 교육과정 개발에 초점이 있기에 우선순위에서 제외된 의생활과 안전, 갈등과 안전, 직업생활과 안전, 소비생활과 안전 주제 중심 교육과정 개발과 함께 이를 현장에 적용하여 학생들의 안전의식과 행동 및 태도변화에 대한 후속연구가 필요하다.
정보통신기술의 발달과 함께 교육의 역할도 크게 달라져 디지털 교육 행정을 위해 교육행정정보시스템(NEIS)을 도입하여 운영하여 왔다. 그러나 NEIS를 학교에서 운영하는데 있어 어려움이 있었던 것이 사실이다. 이에 정부는 NEIS의 27개 영역 중 교무 학사, 입 진학, 보건 등의 3개영역을 분리하여 새로운 교무업무시스템을 구축하여 운영한다는 확정안을 마련하여 2006년 3월부터 전면적으로 시행하고 있다. 이에 본 연구는 교무업무시스템의 효과적인 운영을 위한 시사점을 파악하고자 초등학교 현장에서의 시스템 운영 현황을 알아보고, 문제점을 분석하여 해결해야 할 과제를 제시하고자 하였다. 연구 결과, 교무업무시스템 사용 현황과 관련하여 약 67%의 교사들이 1일 평균 1-2회 접속하며, 시스템 사용 시 동료 교사의 도움이 가장 큰 것으로 밝혀졌다. 또한 디자인, 기능 개선 등에 대해 긍정적으로 응답하였고, 활용을 위한 편의성과 효율성에 대해 만족하였으나, 빈번한 시스템 변경으로 적응하기까지 어려움을 느끼는 것으로 밝혀졌다. 운영의 보안측면에서 전자인증서와 개인정보의 중요성에 대해 알고 관리하고 있으나, 시스템의 서버에 대한 신뢰는 낮았다. 시급히 개선해야 할 점으로 물리적 환경의 개선 및 학교 현장의 기능 개선 요구를 수용할 수 있는 열린 체계의 필요성이 지적되었다. 또한, 수기문서 감축, 전자결재 등을 통한 실제 업무경감을 이루기 위해 관련 법령의 정비, 교육행정기관의 명확한 지침, 단위 학교장의 의지 등이 필요한 것으로 밝혀졌다.
The purpose of the study is to survey on the parental education practiced in kindergarten context and to investigate the need for the parental education of personnel involved. To satisfy these purposes, 179 mothers and 175 fathers with 3 to 5 year olds, and 186 teachers and 59 directors of the kindergarten business were asked to complete a survey questionnaire designed for the study. The results indicate that for the present, most kindergartens in Daejeon have practiced parental education programs including weekly letters and parents' day. New subject- appropriate programs development is needed, though. The three groups of subjects had differing views on the need for parental education. The views tend to differ by socio-economic status of each group member, thus indicating the importance of developing and adopting various parental education programs and methods according to the difference. It will contribute to maximizing the effect of the education. Data collected in the study were expected to be used for the development of effective parental education programs.
전통적 평가 관에 대한 그릇된 점을 올바르게 하기위한 관점에서의 새로운 대안적인 평가로서의 포트폴리오가 초등학교에 소개 된지도 벌써 상당한 시간이 흘렀다. 그러나 아직까지도 많은 현장교사들은 포트폴리오에 대한 충분한 이해가 이루어지지 않은 것으로 보인다. 이러한 점을 고려하여, 본 연구에서는 뉴질랜드 초등학교에서 실행되고 있는 포트폴리오의 구성과 실제사례들을 조망해 봄으로써 우리가 알고 있는 포트폴리오와 어떤 점에서 다르며 또한 우리에게 주는 시사점이 무엇인지를 알아보는데 그 목적이 있다.
컴퓨터와 인터넷의 발달로 인하여 ICT를 수업에 활용하고자 하는 교육현장의 요구가 날로 증가하고 있다. 그러나 현재 웹기반 코스웨어들은 대부분 학습자 중심의 개인교수형이고, WBI의 주축을 이루는 각종 학습이론과 모형은 코스웨어에 치중되었거나 일반적이어서 교육현장에 직접 적용하기 어려운 게 사실이다. 이러한 관점에서 학습교과에 맞도록 구성한 전문검색엔진을 통한 학습 모형은 하나의 해결책일 수 있다. 본 논문에서는 전통적 개념 학습 이론을 인터넷 환경하의 학교 수업 환경에 적합한 학습 모형으로 발전시킨 체계적 개념 학습 모형을 개발하였고, 이를 토대로 교사에게는 교수자료와 교수설계를 지원하고 학습자에게는 효율적인 개념 학습 환경을 제공하는 전문검색시스템 CEhunt (Computer Education Hunter)를 개발하였다. 또한 검증을 통하여 본 모형이 관련 교과에 대한 학습자의 체계적 개념 형성 과정에 긍정적 효과를 거둘 수 있음을 밝혔다.
디지털 시대의 아동들은 자신의 아이디어를 물리적 환경과 디지털 환경 모두에서 표현하며 살아간다. 전자적 텍스타일 즉 E-Textile은 릴리패드 아두이노를 활용하여 아동들이 자신의 디자인 기회를 탐색하고 상상한 것을 물리적 객체로 실현할 수 있는 기회를 제공한다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교의 5~6학년 학생 16명으로 구성된 동아리 수업에서 12주간 E-Textile 프로젝트를 기획하고 구현하는 과정에서 나타난 학생들의 활동과 관점을 분석하고자 하였다. 이를 위해 동아리 수업 참여 교사 두 명이 학생들의 창작 활동을 기술적(technical), 비평적(critical), 창의적(creative), 윤리적(ethical) 수행 관점에서 관찰 평가하고, 7명의 학생을 인터뷰하여 구체적인 경험을 도출하였다. 본 연구는 초등학교 현장에서 미술과 테크놀로지를 융합하는 E-Textile을 적용해 본 사례로서 향후 이를 실행하고자 하는 교사들에게 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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