디지털 트윈이나 증강현실, 가상현실, 자율주행 등과 같이 현실 좌표계의 위치를 다루거나 현실과 가상세계를 융합하는 기술들에 있어 측위 기술은 상당히 주요하게 작용한다. 측위 기술은 그 목적과 타겟 디바이스에 따라 매우 다양하게 존재하며, 기존 측위 기술들에 인공지능을 융합하여 정밀도와 측위 주기를 개선시키는 등 다양한 연구가 진행되고 있는 분야이다. 본 고에서는 기존의 다양한 측위 기술들의 동향과 인공지능을 융합하여 성능을 높인 사례들에 대해 설명한다.
21세기를 맞이하여 서비스, 단말 및 매체의 "개인화," "이동화" 및 "융합화"의 경향이 급속도로 확산되고 있으며, 이러한 조류의 최전선에 통방융합이 자리하고 있다. 기술의 발전에 따라 사용자의 요구가 변화되고, 이러한 변화는 이종 기술 및 서비스의 융합을 시도하게 만들었다. 지금까지 수년에 걸쳐 통신과 방송분야에서 기술 및 서비스의 융합이 시도되어 왔으나 실제 사용자 측면에서의 가시적인 결실은 미미하였던 것이 사실이다. 이러한 현실은 IPTV(Internet Protocol TV)나 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)가 등장함에 따라 생활에 바로 적용이 가능한 현실적인 서비스가 되었다. 이와 같은 현실을 바탕으로 BcN(Broadband Convergence Network)에서의 IPTV 및 DMB 서비스에 대한 기술과 현황 및 전망을 살펴본다.
증강현실 기술은 사용자의 시각에 가상의 영상 정보를 결합하여 다양한 영상 정보를 동시에 취득할 수 있게 한다. 이러한 증강현실 기술은 최근 의료융합을 통해 이미지 가이드 수술(Image-Guide Operation), 수술 교육 훈련, 영상 진단 분야에서 수술 및 진단 시 환자의 장기나 조직들을 구분하여 가시화하고 가장 효과적인 수술 방법을 제시 할 수 있다. 이에 본 논문을 통해 증강현실 기술의 의료 융합을 위한 각 요소 기술의 기술적 특징과 적용 방안 등을 고찰하고자 하였다. 의료융합을 위한 증강현실 기술에서는 효율적인 의료 영상의 구현을 위해 디스플레이, 마커인식 그리고 영상합성 인터페이스 기술의 유기적인 구동이 필수적이다. 이러한 증강현실 기술은 향후, 이미지 가이드 수술, 수술 교육 및 영상 진단 등의 분야에서 현재의 의료 기술을 획기적으로 증진시킬 수 있는 방안이 될 수 있으리라 여겨진다.
가상현실 융합시뮬레이션을 이용한 교육은 간호에 대한 지식뿐만 아니라 임상간호 실무능력 향상을 위한 새로운 교수법으로 주목받고 있다. 본 연구의 목적은 양적, 질적 연구에 대한 통합적 분석방법을 통해 가상현실 융합시뮬레이션을 적용한 간호교육의 효과에 대해 분석하고자 함이다. 총 382편의 연구 중, 논문 질 평가방법을 통해 최종적으로 17편(양적연구 12편, 질적연구 5편)이 선정되었다. 효과적인 가상현실 시뮬레이션 교육을 위한 조건과 지식, 태도, 실천적 측면에서의 가상현실 시뮬레이션 교육의 효과 등 총 네 가지 측면으로 내용을 합성하였다. 효과적인 교육조건 측면에서 가상현실기계 사용에 대한 준비성과 플랫폼에 대한 마스터링, 흥미 있는 시나리오가 필요하였다. 지식, 태도 및 실천적 측면에서의 가상현실 간호교육 융합시뮬레이션의 효과는 간호대학(원)생의 지식 증가 및 유지 연장, 반복학습을 통한 과정 및 순서 암기력 향상, 공감능력 및 친밀감 형성 등의 효과가 나타났다. 따라서 간호교육의 융합시뮬레이션에 가상현실을 적용한다면 교육의 효과는 극대화 될 것이다.
이 연구의 목적은 영어교육에서 가상현실 활용 교육이 효과적으로 이루어지기 위한 방안을 도출하기 위한 것이다. 이를 위하여 영어교육 현장 교사를 대상으로 가상현실을 활용한 영어교육에 대한 인식을 종합적으로 조사·분석하였다. 연구결과, 첫째, 현직교사들은 가상현실 활용 영어교육의 필요성에 대해 긍정적으로 인식하고 있으나, 대부분의 교사가 가상현실 활용 교육에 대해 심리적 부담감을 호소하는 것으로 나타났다. 둘째, 가상현실 기반 영어콘텐츠가 교육현장에 실용적일 것이라는 기대에 대해서는 긍정적인 반응보다 부정적인 반응이 다소 높은 것으로 나타났다. 셋째, 가상현실 활용한 영어교육이 효과성을 높이기 위해서는 가상현실의 교육적 활용에 대한 경험공유, 다양한 가상현실 콘텐츠 제공이 필요하다고 하였다. 넷째, 가상현실 교육적 활용을 위해서는 가상현실을 적용한 교수학습 방법교육 및 연수와 가상현실 활용 교육에 대한 가이드라인 제공에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다.
가상현실의 기술에 있어서는 미국을 필두로 한 독식형 시장 그리고 유니버셜 등의 가상현실 아이템들이 증가하고 있는 추세이다. 다인칭의 사용자가 시각, 촉각, 청각, 운동감 등 온 몸으로 직접 체험을 하며 콘텐츠에 깊게 빠져들어 즐길 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠 플랫폼을 개발해야 하며 관람객이 수동적으로 콘텐츠를 즐기는 것이 아니라 능동적으로 콘텐츠에 직접 참여하여 몰입도를 극대화 시킬 수 있는 콘텐츠 개발을 해야 한다. 이를 위해 $360^{\circ}$서클비전, 입체영상, 인터렉션, 시뮬레이터, 환경 Effect 등의 모든 요소가 혼합된 새로운 형태의 5D 가상현실 어트렉션 콘텐츠의 개발이 필요하며 이를 위한 색상 및 밝기 보정 기술 방법들을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 수직이동이 필요한 가상환경을 사용자가 이동할 때, 어떻게 카메라를 조작하는 것이 멀미를 최소화하면서도 몰입감을 극대화할 수 있는지를 조사하는 것이 목표이다. 일반적으로 사용자는 평평한 공간에서 가상현실을 이용하므로, 사용자의 실제 이동과 가상에서의 이동이 달라져 감각 충돌이 일어나게 되고, 이는 가상현실 멀미를 유발할 가능성을 가진다. 그러므로 3가지의 유력한 카메라 조작기법을 제안하고, 이들을 구현한 후, 사용자 실험을 통해 가장 적절한 모델이 어떤 것인지를 제안하고자 한다.
최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.
가상현실 산업의 성장으로 인해 이용자 수가 급격히 증가하면서 가상현실환경에서 보안이 중요시 되고 있다. 가상현실 서비스를 안전하게 사용하기 위해서는 사용자가 보안취약점과 보안 위협의 심각성을 인지하고 보안 대책을 갖추어야 한다. 하지만 취약점 및 보안 위협에 대한 정보부족뿐만 아니라 사용자들의 보안 의식 또한 미흡하다. 이러한 점을 돌이켜 생각해 볼 때 가상현실환경에서 보안 가이드라인이 필요하다. 본 논문에서는 가상현실 서비스를 보다 안전하게 제공하기 위해 고려해야 할 보안 요구사항을 제시한다.
본 연구는 완전 몰입형 가상현실 게임을 통하여 완전 몰입형 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간을 비교 하여 보고자 한다. 정상성인 30명을 대상으로 가상현실 동작(펀치, 활쏘기)과 실제 동작(펀치, 활쏘기)에서의 근수축 개시시간을 비교하여 보았다. 본 연구 결과 가상현실 동작과 실제 동작에서의 근수축 개시시간에는 유의한 차이가 없었다(p>0.05). 본 연구를 통하여 물리치료와 완전 몰입형 가상현실을 융합하여 새로운 완전 몰입형 가상현실 콘텐츠를 개발 하여 물리치료에 적용 할 수 있을 것으로 생각되며, 다양한 치료 방법이 개발 될 것으로 보인다. 또한 추후 연구에서 뇌졸중 환자를 대상으로 완전 몰입형 가상현실을 적용하여 치료에 적용 할 수 있을지 알아볼 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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