증강현실 게임은 현실 공간에서 발생 가능한 물리적 위험성을 내포하고 있다는 점에서 기존의 게임과는 차이가 있다. 실제로 포켓몬 고 게임과 관련한 사고가 증가하고 있는 추세임에도 이러한 유형의 위험에 대한 학술적 논의는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 게임에서 나타나는 인지된 위험 유형에 대한 탐색과 함께 위험 인식 수준이 이용의도에 미치는 영향을 검증한다. 또한 일반적으로 게임 중독성향 및 감각추구 성향이 강하게 나타나는 청소년 그룹과 청장년층의 인식 수준 비교를 통해 연구 시사점을 도출한다. 연구 결과에 따르면 10대의 경우 경제적 위험 인식이 증가할수록 이용 의도가 감소하고 20대 이상의 경우 시간적 위험 인식이 높을수록 이용 의도가 낮아지는 것으로 나타났다. 물리적/신체적 위험의 경우 10대의 경우 이용 의도 감소에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고 20대 이상의 경우 오히려 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 증강현실 게임의 안전한 이용을 위해서 적절한 규제의 필요성을 시사한다.
이 연구는 소셜 미디어 환경에서 수용자의 현실 위험인식에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 했다. 구체적으로 미디어(텔레비전, 인터넷, 페이스북)를 통한 위험이슈 노출 및 결속적, 교량적 사회자본이 사회적 개인적 현실 위험인식에 어떠한 영향을 미치는지, 전염성 질병, 성범죄, 방사능 오염으로 나누어 살펴보았다. 연구결과, 위험이슈별로 미디어 유형과 사회자본에 따라 위험인식에 미치는 영향이 차별적으로 나타났다. 전염성 질병과 방사능 오염 이슈에 대해 교량형 사회자본은 사회적 위험인식에 정적 영향을 미쳤으며, 결속형 사회자본은 개인적 위험인식에 부적 영향을 보였다. 성범죄 이슈에 대해서는 결속형 사회자본이 사회적 개인적 위험에 부적 영향을 미쳤으며, 노출량과 사회자본 간 상호작용효과가 나타났다. 이 연구는 위험이슈에 따라 차별적으로 나타나는 효과를 검증했다는 점, 위험인식에 관한 선행연구에서 사용된 미디어 변인과 소셜 미디어 연구에서 중요하게 취급되는 사회자본 변인을 함께 고려하여 위험인식에 미치는 영향을 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
최근 전동 킥보드, 전동휠, 전기 자전거 등 개인형 이동수단(Personal Mobility)의 보급이 늘면서 관련 인명 교통사고가 급증하고 있다. 본 논문에서는 개인형 이동수단의 사용위험 및 사고 감소를 목적으로, 딥러닝 객체탐지 기술을 적용하여 다양한 위험요소를 증강현실 기술을 기반으로 한 HMD(Helmet mounted display)에 표시하는 '딥러닝 객체 인식과 증강현실을 적용한 개인 이동장치를 위한 HMD(Helmet Mounted Display) 어플리케이션'을 설계한다. 제시하는 방법은 실시간으로 수집된 전방의 실시간 영상 정보를 객체 탐지 알고리즘을 통해 위험요소 및 안전한 주행을 보조하는 객체를 감지하고 증강현실을 적용해 사용자에게 적절한 운전 보조장치 및 기능을 제공한다.
가상현실 상황에서 모션인식 사용자 인터페이스는 사용자 경험의 현실감을 향상시킨다. 본 연구는 모션인식 인터페이스로 활용되는 제품인 '립모션'에 대한 잠재고객들의 혁신저항 및 수용 메커니즘을 지각된 위험 이론을 기반으로 연구하였다. 기존 혁신저항 및 제품 수용에 관련된 연구들은 지각된 위험의 결과 또는 지각된 가치가 수용의도에 미치는 영향을 단면적으로 다루어 왔다. 본 연구는 수용과 저항의 다차원적 관점을 기반으로 선행연구를 종합적으로 검토하여 지각된 위험 및 가치에 영향을 미치는 선행요인들을 제시하고 지각된 위험과 가치가 혁신저항에 미치는 복합적인 역학관계를 다루고자 하였다. 분석 결과, 기존의 수용 관점 모형에 포함되었던 선행요인들이 지각된 위험을 감소시킬 수 있고, 지각된 가치가 높으면 혁신저항이 감소한다는 점을 발견하였다.
최근 4차 산업혁명에서 주목을 받고 있는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 시각, 청각, 촉각 등 인간의 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약 때문에 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 사용자가 현실과 가상세계의 구분 없이 체험이 가능하여 국방, 의료, 교육 등에 활용이 되며 특히, 가상현실 스포츠나 게임 등의 개발이 활발하다. 본 연구에서는 가상현실 게임, 미디어 등에 손짓을 컴퓨터가 인식하게 할 수 있는 입력장치인 립모션(Leap motion)을 이용하여 VR다트 게임을 제안하고 구현한다. 다트게임은 방향 뿐 아니라 힘과 속도 등의 변수가 중요하며 바로 결과를 알 수 있고 위험하지 않는 장점으로 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 VR스포츠게임이다.
항공 산업분야의 사고빈도분석을 위해 개발된 이상트리분석(Fault Tree Analysis) 방법은 최근 들어 넓은 분야에 거쳐 광범위하게 사용되고 있다. 특히 화학공장의 위험성을 평가하는 방법 중 크게 각광받고 있는 정량적 위험성평가의 사고의 빈도를 분석하는 방법으로 그 중요성이 증가되고 있다. 하지만 아직까지 국내 현실은 인식과 데이터의 부족으로 업체 스스로가 시설물의 안전가동을 위해 이러한 분석방법을 수행하기에는 상당히 어려운 점이 많은 실정이다. (중략)
첨단 자동화 설비를 보유한 최강의 경쟁력을 갖추고 21세기 해양시대를 열어가는 현대삼호중공업, '오늘 걷지 않으면 내일은 뛰어야 한다' 는 격언처럼 현실에 안주하지 않는 기술개발, 고객감동을 향한 열정과 더불어 안전보건을 경영의 주요소로 인식, 사업장 내 위험요소에 대한 예방과 개선으로 조선강국의 꿈을 키워나가고 있다.
현재 많은 조직은 정보시스템 환경의 급속한 변화로 인해 정보자산에 대한 위험을 인식하고, 이에 대한 적절한 관리를 필요로 한다. 또한 정보통신기반보호법의 시행으로 주요한 정보통신 인프라를 운영하는 조직은 주요 정보 자산의 위협, 취약성 및 위험 분석·평가에 많은 관심이 고조되고 있다. 그러나 조직의 정보자산에 대한 위험을 분석하는 방법론과 도구들은 아직까지 외국에서 개발된 것이 대부분으로, 이 분야의 국내 연구가 미흡한 단계이다. 국내 주요 정보통신 인프라의 위험분석·평가론 수행함에 있어서 대부분 외국의 방법론이나 도구에 의존하는 것은 국내 현실을 반영하지 못하기 때문에 위험 분석 수행과정에서 문제를 야기 시킬 수 있으므로 국내에서도 이 분야의 연구의 활성화가 필요한 시점이다. 본 논문은 국내 위험분석·평가 도구 개발의 한 단계 발전을 위하여 실제로 사용자 편의성을 고려하고 국내 현실을 반영한 위험분석 방법론을 설계 및 프로토타입/모듈을 구현하였다.
현재 우리나라 SI(Service Integration)에서 사업발주자 및 수행자는 소프트웨어사업 대가산정에 많은 어려움을 겪고 있다. 사업발주자는 관례적인 사업비 산정으로 일관하고, 사업수행자는 근거없이 받아들이는 것이 현실이다. 또한 감리 수행 시 사업비산정근거를 점검할 체계를 갖추지 못하고 있다. 이로 인해, 비용관리 위험 및 파생위험들을 초래할 수 있다. 이에, 사업비 산정과 위험에 대한 구체적인 인식과 연구가 필요하다.
경찰에게 요구되는 사회적 기대는 당시의 현실 사회가 처해진 상황에 따라 상이하다. 한국의 교통은 산업화와 더불어 급격하게 발전해왔다. 현재도 진행되고 있다. 그러나 이러한 전 국토적인 교통환경 변화를 긍정적으로만 이해할 수 없다. 예컨대, 기동성을 갖춘 '위험'을 양산하는 부작용을 파생했다는 측면 등도 부정할 수 없기 때문이다. 현 단계에서 경찰의 차량을 이용한 치안활동의 중요성을 인식할 필요가 비교적 분명하다고 할 수 있다. 본문에서는 경찰차량추격 활동의 정책지원을 모색하기 위한 당면과제로서 관련 통계수집을 위한 콘텐츠 개발을 검토했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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