• Title/Summary/Keyword: 현실치료

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정신질환자에 대한 비대면진료 및 비고지투약 -치료적 대화의 복원을 위한 모색적 고찰- (Non Face-to-Face Treatment and Not-informed Medication to Persons with Mental Disorders)

  • 정상민
    • 의료법학
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    • 제25권1호
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    • pp.149-192
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    • 2024
  • 정신질환자는 대체로 병식이 전혀 없거나 자발적 치료의지가 없는데, 그에 따라 치료가 어렵고 그 고통은 주로 가족에게 전가된다. 그에 따라 환자를 직접 대면하여 진료하지 않고 가족과의 면담을 통해 예후를 관찰하여 진단하는 비대면진료 및 가족을 통해 몰래 투약이 이루어지는 비고지투약이 이루어질 수 있고, 이는 필요악으로 여겨지기도 했다. 이러한 정신건강의학과 진료의 특수성이나 가족들이 받는 고통 등 현실적인 측면을 고려하더라도 환자 몰래 약을 투약하는 등 동의 없는 치료는 의료법 위반은 물론 강제입원처럼 정신질환자에 대한 인권침해의 소지가 크다. 무엇보다도 이를 뒤늦게 환자가 알게 되는 경우에는 환자와 가족, 의사 사이의 신뢰가 완전히 깨지고 치료를 절대적으로 거부하는 상황이 발생한다. 여러 사정을 고려하여 그 예외적 허용요건을 제시한 일본의 치바(千葉)판결은 구체적 타당성을 도모하는 하나의 해결책이 될 수도 있다. 그러나 비고지투약을 예외적으로 허용하고 이를 일시적인 조치로서 허용하려는 의도와 달리 이는 현실적으로 장기적인 비고지투약으로 이어지고 치료적 대화를 통한 치료 및 투약은 완전히 단절될 수 있다는 점을 감안할 때 올바른 해결책이 아니다. 결국, 치료적 대화의 복원을 통해 이 문제를 근본적으로 접근하고 대안을 모색할 필요가 있다.

인공지능 기반 사회적 지지를 위한 대형언어모형의 공감적 추론 향상: 심리치료 모형을 중심으로 (Enhancing Empathic Reasoning of Large Language Models Based on Psychotherapy Models for AI-assisted Social Support)

  • 이윤경;이인주;신민정;배서연;한소원
    • 인지과학
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    • 제35권1호
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    • pp.23-48
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    • 2024
  • 대형언어모형(LLM)을 현실에 적용하려는 지속적인 노력에도 불구하고, 인공지능이 맥락을 이해하고 사람의 의도에 맞게 사회적 지지를 제공하는 능력은 아직 제한적이다. 본 연구에서는 LLM이 사람의 감정 상태를 추론하도록 유도하기 위해, 심리 치료 이론을 기반으로 한 공감 체인(Chain of Empathy, CoE) 프롬프트 방법을 새로 개발했다. CoE 기반 LLM은 인지-행동 치료(CBT), 변증법적 행동 치료(DBT), 인간 중심 치료(PCT) 및 현실 치료(RT)와 같은 다양한 심리 치료 방식을 참고하였으며, 각 방식의 목적에 맞게 내담자의 정신 상태를 해석하도록 설계했다. CoE 기반 추론을 유도하지 않은 조건에서는 LLM이 사회적 지지를 구하는 내담자의 글에 주로 탐색적 공감 표현(예: 개방형 질문)만을 생성했으며, 추론을 유도한 조건에서는 각 심리 치료 모형을 대표하는 정신 상태 추론 방법과 일치하는 다양한 공감 표현을 생성했다. 공감 표현 분류 과제에서 CBT 기반 CoE는 감정적 반응, 탐색, 해석 등을 가장 균형적으로 분류하였으나, DBT 및 PCT 기반 CoE는 감정적 반응 공감 표현을 더 잘 분류하였다. 추가로, 각 프롬프트 조건 별로 생성된 텍스트 데이터를 정성적으로 분석하고 정렬 정확도를 평가하였다. 본 연구의 결과는 감정 및 맥락 이해가 인간-인공지능 의사소통에 미치는 영향에 대한 함의를 제공한다. 특히 인공지능이 안전하고 공감적으로 인간과 소통하는 데 있어 추론 방식이 중요하다는 근거를 제공하며, 이러한 추론 능력을 높이는 데 심리학의 이론이 인공지능의 발전과 활용에 기여할 수 있음을 시사한다.

체감형 가상현실 훈련(Joystim)이 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활활동에 미치는 효과 (Effectiveness of Motion-Based Virtual Reality Training(Joystim) on Cognitive Function and Activities of Daily Living in Patients with Stroke)

  • 양노열;박희수;윤태형;문종훈
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.10-19
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    • 2018
  • 본 연구는 체감형 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활활동에 미치는 효과를 알고자 하였다. 급성기 뇌졸중 환자 41명이 본 연구에 참여하였다. 실험 시작 후, 모든 대상자는 실험군 20명과 대조군 21명으로 무작위로 배정되었다. 두 군은 하루 30분, 주 5회, 4주 동안 보편적인 작업치료를 총 20회기 받았다. 실험군은 체감형 가상현실 훈련을 회기 마다 30분 더 받았으며, 대조군은 보편적인 작업치료를 회기마다 30분 더 받았다. 결과측정은 중재 전과 후에 측정하였다. 인지기능을 확인하기 위하여 Loewenstein 인지평가를 측정하였으며, 집중력과 시각기억을 알아보기 위하여 선추적 검사와 시각기억을 측정하였다. 일상생활활동 능력을 알아보기 위하여 수정바델지수를 사용하였다. 연구 결과, 실험군 18명, 대조군 18명은 특정 문제없이 실험을 완료하였다. 인지기능의 변화량에서 실험군은 대조군보다 집중력과 시각적 작업기억에서 유의하게 더 큰 향상이 있었다(p<.05). 일상생활활동의 변화량을 비교에서 실험군은 대조군보다 자조관리에서 유의하게 더 큰 향상이 있었다(p<.05). 본 연구의 결과는 체감형 가상현실 훈련이 보편적인 치료보다 급성기 뇌졸중 환자의 인지기능과 일상생활능력 향상에 긍정적인 효과를 나타낼 수 있음을 시사한다.

가상현실 기술을 활용한 방사선치료 교육 콘텐츠 제작 구현 (Implementation of Radiotherapy Educational Contents Using Virtual Reality)

  • 권순무;심재구;천권수
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.409-415
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    • 2018
  • 스마트기기기의 발전으로 일상생활에 큰 변화를 가지고 왔으며, 가장 크게 변화된 영역 중 하나가 가상현실 영역이다. 가상현실이란 디스플레이 장치를 이용해 이미 만들어진 3차원 고해상도 이미지를 마치 자신이 그 속에 존재하는 것과 같은 착각을 일으키는 기술이다. 실습장비가 구축되지 않은 교과목의 경우 시청각 자료에 의존할 수밖에 없어 실습 집중도 및 수업에 대한 질적 저하 발생하고 있는 현실이다. 방사선과 학생들에게 효과적인 교재 개발을 위해 가상 현실을 이용하였다. 가상현실을 이용한 동영상 교보재 제작을 위해 방사선종양학과가 개설된 병원을 선정하여 2017년 7월부터 9월에 촬영을 2회 실시하였다. 방사선종양학과 업무 흐름도를 고려하여 동영상을 제작하였으며, 전산화단층모의치료실 및 선형가속기실 두 군데에서 촬영을 진행하였다. 동영상 촬영에 앞서 각각에 대한 시나리오 및 촬영 동선을 사전 체크하여 동영상 편집을 용이하게 할 수 있도록 사전 작업을 진행하였다. Window XP 운영체제를 사용하는 PC환경에서 모델링과 맵핑 작업을 실시하였다. 대표적인 가상현실 카메라인 고프로 Hero4 2대를 이용하여 화소는 4K UHD: 약 800만 화소 해상도는 $3,840{\times}2,160/4,096{\times}2,160$ 두 개를 사용하였으며, 동영상 제작 후 편집은 프로그램 어도비프리미어 CC, 에프터이펙트, 포토샵, 일러스트를 사용하였다. 총 재생 시간은 가상현실을 이용한 교보재 제작 시 구토 및 어지러움증이 발생하지 않는 시간 5분 내외로 편집을 진행하였다. 동영상 구성은 도입, 시설 설명, 장비 설명, 교과 설명 및 정리로 진행하였으며, 동영상 촬영 후 편집 기간은 약 2주 정도 소요되었다. 현재 개발된 가상현실 방사선과 교육콘텐츠는 다양한 기관에서 활용할 수 있도록 시장을 확보하고 홍보를 확대하는 작업을 추진하고 있다. 향 후 가상현실을 체험한 학습자들을 대상으로 가상현실을 이용한 방사선과 교육 콘텐츠에 대한 만족도 및 학습 효능감에 대해 조사하여 가상현실 기술을 이용한 교보재에 대한 학습 콘텐츠 유용성을 평가하여 효과적인 임상실습 환경을 제공하고자 한다.

증강현실을 이용한 응급환자 의료서비스 향상 모델 설계 (A Design of Service Improvement Model for Emergency Medical System using Augmented Reality)

  • 정윤수;김용태;박길철
    • 융합정보논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.17-24
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    • 2017
  • 최근 의료 분야에서는 증강 현실이 수술 및 의료 교육용으로 많이 활용되고 있다. 그러나, 응급 환자의 경우 의료 분야의 특성으로 인하여 증강 현실 기술이 적용되고 있지 못하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 IT 장치를 통해 응급 환자에게 신속한 의료 서비스를 지원할 수 있는 의료 서비스 지원 모델을 제안한다. 제안 모델은 증간현실 기반의 IT 기기를 통해 단순히 응급 조치에 필요한 정보를 수집하는 기능 이외에 응급 상황에 적절한 응급 조치 방법을 의료진에게 전달받아 서비스를 지원하는 기능이 있다. 또한, 제안 모델은 AHP(Analytic Hierarchy Process) 기반으로 응급 환자 신상 정보 조회, 응급 환자 상태 및 응급 치료와 관련된 정보를 계층적으로 수집한다. 수집된 정보들은 정보들 간의 애매성을 보완하기 위해서 쌍대비교 행렬을 이용한다. 특히, 수집된 정보는 의료진이 있는 병원 서버에 저장되어 수집된 정보의 고유 정보 이외에 추가적으로 수집된 정보를 반영하여 의료진이 의료 서비스에 반영할 수 있도록 한다.

결핵과 HIV감염

  • 최영화
    • 보건세계
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    • 제47권1호통권521호
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    • pp.12-15
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    • 2000
  • HIV 감염자가 병원에 입원하며 의사가 가장 먼저 생각하는 일은 어떤 기회감염으로 이런 증상을 갖게 되었을까 하는 것이다. 생각할 수 있는 병도 많고 생각해야 할 병도 많지만 그 중에서도 가장 먼저 떠올리게 되는 것이 결핵이 아닌가 한다. 우선 빈도면에서 비교적 흔하고, 임상증상도 정상인과 같지 않은 점이 많아서 혼돈을 일으키는 경우가 많다. 림프종을 생각할 만큼 크고 빠르게 자란 목의 덩어리도 조직검사를 하면 결핵성 림프절염인 경우가 있고 복강내 림프절이 커지거나 뇌막염을 일으키기도 한다. 결핵약으로 치료를 하는 경우에도 해열되는데 기간이 많이 필요하고 치료 도중에 약화되는 경험을 하기도 하였다. 우리나라에서 발표된 보고에서도 서울대학교에서 발표한 173명의 환자들에서 가장 흔한 기회감염은 결핵이었다. 25$\%$의 환자에서 결핵이 발생하였으며, 환자 100명당 1년 동안의 결핵 발생률은 9.6이었다. 면역부전이 진행할수록 이 빈도는 증가한다고 보고한 바 있다. 따라서 HIV감염자를 관리, 치료하는 경우에는 결핵에 대한 충분한 이해가 필요한데 얼마전 New England Journal of Medicine에 HIV감염자에서의 결핵이라는 제목으로 발표된 자료가 있어 이를 정리하였다. 여러모로 도움이 되는 내용이지만 우리나라에서 사용할 수 있는 약제에 한계가 있고 BCG예방접종을 하기 때문에 피부반응 검사로 결핵발생을 예측하기도 어렵다는 점을 고려하면 모든 내용이 우리나라의 현실에 적용되는 것은 아니다.

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위암의 진단과 치료 (Diagnosis and Treatment of Gastric Cancer)

  • 송선교
    • Journal of Yeungnam Medical Science
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    • 제13권2호
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    • pp.173-181
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    • 1996
  • 위암 환자의 수술후 5년 생존율은 조기암의 경우 90%이상으로 매우 좋으나 진행암의 경우 20~30%를 넘지 못한다. 위암의 예후에 영향을 주는 요인 중 조기 발견보다 더 중요한 것은 없으며, 조기암의 진단율에 노력을 기울이는 것이 현실적 타개책이라 하겠다. 현재 우리나라의 조기암 진단율은 16~22%로 일본의 40~45%보다 극히 저조하므로 소화기계 증상이 있는 경우 위내시경 검사를 적극 권고함이 바람직하다. 위암은 외과적 절제술이 유일한 근치치료법임은 주지의 사실이며 근래에는 위내시경 및 복강경을 이용하여 위장관 기능을 보존하는 술식도 시도되고 있어 바람직한 발전이라 사료되나, 림프절 곽청의 원칙을 훼손하지 않는 범위내에서 이루어져야할 것이다. 근치적 절제술의 정의에 합당한 외과적 치료법만이 5년 생존율 향상을 기대할 수 있으며, 보조적 항암화학요법과 면역요법은 대상 환자의 엄선으로 부분적 치료효과를 기대할 수 있다. 절제불능 위암이나 국소진행암에서 절제율을 높이기 위한 술전치료방법들의 적극적 도입이 바람직하다. 그러나 대상 환자의 선정에 있어 객관적 타당성이 있는 병기 결정 방법과 치료효과를 판정하는 방법의 혁신이 있어야 할 것으로 사료되며 현재의 부정확한 검사방법들의 대안으로 복강경의 이용이 바람직하리라 사료된다.

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음질(Voice Quality)에 관한 청지각적 훈련자료개발을 위한 기초연구

  • 심현섭
    • 대한음성언어의학회:학술대회논문집
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    • 대한음성언어의학회 2003년도 제19회 학술대회
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    • pp.198-199
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    • 2003
  • 최근에 음성언어장애에 대한 언어치료사의 평가 및 치료 활동이 활발히 이루어지고 있으나, 음성평가 기준 및 치료 자료가 충분치 않은 것이 현실이다. 음성 평가를 실시할 때에도 각 치료실마다 음성 평가에 사용하는 장비가 달라 결과물의 해석에 다소 차이가 있으며, 또한 같은 장비를 사용함에도 불구하고 음성 자료를 수집하는 방법에 있어서 표준화된 절차 및 자료에 따라 평가를 하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 표준화된 측정절차에 대한 요구는 개인적인 기준으로 좌우될 수 있는 주관적인 평가에서는 더욱 절실하다. 음성의 지각적 평가에서 중요한 측면 중에 하나는 음성의 질에 정확한 판단 및 이에 대한 자료공유 및 정보교환이다. 현재 음성의 질에 대한 측정평가를 위해 제일 많이 사용되고 있는 방법 중 하나가 GRBAS 방법이 간편하여 임상적으로 많이 사용하나 음성의 질에 대한 세밀한 평가를 하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 음질을 평가하는데 있어서 자주 사용되는 음질 용어에 대한 우리말 용어를 통일의 필요성의 시급한 실정에 기초하여 이를 대표할 수 있는 음성샘플 자료의 구축마련을 위한 일종의 발제이다. 이러한 작업을 통해 각 음성 및 언어치료실에서 음성의 질에 대한 청지각적 평가에 공통 기준을 마련하고, 임상교육 적인 목적으로 청지각적 훈련 자료로 이용이 가능할 수 있으리라 사료된다. (중략)

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노인의 연명치료에 대한 태도 -Q 방법론적 접근- (Attitude of Elderly People on Life Support Care -Q Methodological Approach-)

  • 강다영;심형화
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.355-369
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    • 2015
  • 본 연구는 노인의 연명치료에 대한 태도를 유형화함으로써 생의 마지막 단계를 살아가는 노인에게 맞는 적절한 간호전략의 개발을 위한 자료를 마련하고자 시도되었다. 주관적이고 개별화된 노인의 연명치료에 대한 태도를 개관적으로 측정할 수 있는 Q 방법론을 적용하였다. 노인의 연명치료에 대한 태도는 모두 4가지 유형으로 분류되었으며 그 결과는 다음과 같다. 제I유형: '상황적, 자기결정권 우선형'으로 현실적 상황에 따라 연명치료의 여부를 결정하고 결정의 주체는 자신이 가장 우선되어야 함을 강하게 긍정하였다. 제II유형: '운명적, 연명치료 거부형'으로 죽음의 상황을 운명이라 생각하고 삶의 한 과정으로써 자연스럽게 받아들이며 무의미한 연명치료에 대해 강하게 거부하는 성향을 지니고 있었다. 제III유형: '회피적, 가족결정 중시형'으로 자신의 죽음에 대해 생각하는 것을 꺼리고 연명치료에 대한 결정이 본인에게 맡겨지는 것을 회피하면서 가족의 결정에 의지하려는 태도를 가진 집단이다. 제IV유형: '생명중시적, 연명치료 찬성형'으로 연령이나 현재 상황보다는 생명을 가장 중시하여 연명치료에 대해 찬성하며 끝까지 최선을 다해야 한다는 태도를 보였다. 노인들이 생의 마지막 순간까지 품위 있는 삶을 유지하도록 돕기 위해서 노인에게 맞는 적절한 간호중재법 개발에 대한 노력이 필요하리라 판단된다.

만성 뇌졸중 환자의 손가락 재활을 위한 가상현실 기반의 운동 게임 (Virtual Reality-Based Exercise Games for Finger Rehabilitation Following Chronic Stroke)

  • 박희우;김영;서정연;이화민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1100-1102
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    • 2017
  • 손가락 운동은 뇌에 가장 큰 영향을 미친다고 알려져 있으며, 손의 기능은 운동과 감각의 복합 기능을 가지고 있기 때문에 식사하기, 옷 입기 등 일상생활을 하는데 있어 반드시 필요하다. 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 손가락 재활치료를 위해 환자의 손동작 인식을 위한 'Real Sense'와 게임 개발 엔진인 'Unity3D'를 연동하여 게임을 개발하는 것을 목적으로 한다. 제안하는 게임은 활동성을 부가함으로써 손가락 재활이라는 특정 목적을 달성하는 기능성 게임이며, 주어진 과제를 단계별로 나누어 진행하도록 하여 난이도를 설정하였다. 우리는 환자들의 게임 참여도를 높이기 위해 딱딱한 화면이 아닌 친숙한 게임형식으로 구성하여 환자들이 지루함 없이 자발적으로 재활치료를 할 수 있도록 도움을 주며, 환자들은 우리의 게임을 이용하며 손가락을 균형 있게 사용함으로써 뇌 활동을 향상시킬 수 있다. 기존의 재활치료는 환자가 직접 병원을 가야하는 불편함과 가격이 비싼 재활 치료 기계를 사야하는 반면에 본 연구에서는 비교적 저렴하고 가벼운 'Real Sense'를 이용하여 시간과 공간에 얽매이지 않고 재활치료를 할 수 있도록 하였다.