This study aims to analyze remediation of games and fictions in Korean virtual reality game fictions and to derive the storytelling of virtual reality game fictions through them. The purpose of this study is to explore the possibilities that Korean game fiction based on the web can be expanded as popular literature. The main character of the fiction is a male in his twenties. In the neoliberal society, he is set as a member of the neglected class and lacking privilege. He enters the virtual world because of the deficiency experienced in the real world. It minimizes the mediation process between the real world and the interface. On the other hand, the repetitive actions performed by the protagonist belong to the category of self - destructive labor. As a result, he shows signs of narcissism. In the Korean virtual reality game fiction, the magic circle appears blurred, and the real world and the virtual world are linked. In this process, the virtual world functions as a substitute space to solve the problem of reality. The establishment of such a space, and the resolution of conflicts are merely narrative characteristics of Korean game fictions that are different from North America and Europe.
The background fort this study is related to the concept of modern time and space which has been extended from physical space to virtual space in the present times witnessing the advent of the Fourth Industrial Revolution. Based on visual tactility and illusion in virtual reality, we intended to present the possibility of the interactions as realistic as the interactions occurring in reality. Regarding the scope of this study, we analyzed the relationship between illusion in game space and immersion in interactions based on the games used frequently among current virtual reality contents. The results of the study showed that the interactions in virtual reality occurred within the space converging the time and space and that the illusion of digital images had realistic position of reality without original. Research which investigates the interaction in virtual space and media projection method for real space and virtual space will provide useful basis for promoting technological development based on novel methods differentiated from existing image grammar and for identifying the content utilization methods.
<산업보건>은 그간 전문적이고 현실적인 정보 제공과 체계적인 정리를 통해 관계자 및 국민이 현실을 올바르게 파악하고 대처할 수 있도록 했으며, 학술적${\cdot}$사료적${\cdot}$행정적으로 가치가 충분한 간행물이 되고자 노력해왔습니다. 앞으로도 <산업보건>은 오늘과 내일을 위해, 모든 근로자가 행복한 대한민국을 위해 노력할 것입니다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2002.05a
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pp.652-656
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2002
본 연구에서는 각 수요지간의 시간이 확률적으로 주어지는 경우의 TSP(Traveling Salesman Problem)를 다루고자 한다. 현실적으로, 도심의 교통 체증 등으로 인해서 각 지점간의 걸리는 시간은 시간대별로 요일별로 심한 변화를 일으키기 마련이다. 그러나, 현재까지의 연구 결과는 수요지간의 경과시간이 확정적으로 주어지는 경우가 대부분으로, 도심물류 등에서 나타나는 현실적인 문제를 해결하는데는 많은 한계가 있다 본 연구에서는 문제의 해법으로 강화학습기법의 하나인 Q학습(Q-Learning)과 Neural Network를 활용한 효율적인 알고리즘을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1086-1087
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2017
최근 HMD 디바이스의 발달 및 그래픽 소프트웨어의 발달로 인해 현실과 유사한 느낌을 주는 가상현실 플랫폼 및 컨텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있는 추세이다. 하지만, 현재 가상현실 플랫폼은 가상현실 환경과 사용자를 이어주는 UI가 불확실하고 사용법이 직관적이지 않다는 단점을 가지고 있다. 또한, 가상현실을 위한 컨트롤러들은 다양한 형태와 각각 다른 소프트웨어를 사용하고 있어 가상현실 컨텐츠를 이용하는데 제한적이라는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점들을 보완하기 위해 플렉스 센서를 이용한 컨트롤러를 제작하고 이를 가상현실 내에서 출력한 모습에 대한 방법에 대해 설명하며, 추후 이를 활용하여 체감이 가능한 가상현실 컨텐츠로 발전시킬 수 있을 것을 기대한다.
Lee, Sang Seon;Lee, Hyeonwoo;Yun, Jiseon;Kwak, Jeonghoon;Sung, Yunsick
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.913-914
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2017
최근 가상현실 기기가 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠 시장이 활발하게 성장하고 있다. 그래서 가상현실 콘텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있다. 가상현실에서 사용가능한 기기가 발전하여 가상현실 콘텐츠에서 추가적인 기기를 사용가능하도록 가상현실 콘텐츠 수정해야 되는 문제점이 있다. 가상현실 콘텐츠 수정 없이 추가적인 기기를 사용가능한 제스처 입력 방법이 필요하다. 제안한 방법은 기기에 관계없이 가상현실 콘텐츠에서 사용하기 위한 제스처 입력 시스템 설계 방법을 제안한다. HTC VIVE으로 제스처 입력 시스템을 러닝 게임에 적용하여 검증하였다.
This study is a descriptive investigation into the relationship between the degree of the reality shock and the self-efficacy, social support, and ego-resilience of nursing students and the factors that influence their reality shock. The study shows that self-efficacy, social support, and ego-resilience are related with reality shock. The regression analysis shows that self-efficacy, social support, and ego-resilience account for 27.1% of the reality shock. The research results verify self-efficacy, social support, and ego-resilience as factors that influence reality shock. So, it is necessary to develop programs and explore support plans that take into account self-efficacy, social support, and ego-resilience with the aim of relieving the nursing students reality shock. Looking ahead, further studies need to be conducted with expanded objects of investigation with the aim of drawing more attention to the reality shock of nursing students and generalizing research results.
최근 ICT 산업에서는 가상현실과 증강현실에 대한 이슈가 화두로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 가상현실과 증강현실의 기술적 성숙도와 적용사례, 최신 기술동향에 대해 소개하고, Oculus Rift를 이용한 게임엔진(Unity3D)에서의 가상현실 구현방법과 Qualcomm사에서 제공하는 증강현실 기술인 Vuforia를 이용하여 증강현실을 구현하는 방법을 소개하고자 한다.
With the help of information technology, the web 2.0 gives people the environment where they share informations and a means of expressing ideas. The power of web affects interactive storytelling for Alternate Reality Game (ARG). There are less theoretical approaches and practices about ARG in Korea and to understand ARG into a deeper sense shall contribute to the development of domestic culture and its contents. In order to realize this, first we will explore the general idea about ARG. Second, know its elements in Interactive storytelling and finally, analyze the examples.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.3
no.3
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pp.21-25
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2017
In this paper, we review relevant technologies of Mixed Reality(MR) and show important components of perspective that can overcome technical limitations of the current MR. An MR technology combines real and virtual objects in a real environment, and runs interactive in real time, and is regarded as an emerging technology in a large part of the future of Information Technology(IT). We've grouped the major obstacles limiting the wider use of MR technologies into three themes: technological limitations (i,e., tracking, rendering, authoring, and registration), user interface(UI) limitations(i.e., UI metaphor for MR interaction), and social acceptance issues.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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