• Title/Summary/Keyword: 현실기반게임

Search Result 346, Processing Time 0.026 seconds

Research of 3D graphic nursery contents for humanity education developed by mobile AR technology (모바일 기반 증강현실 기술을 활용한 창의인성교육 3D전래동화 콘텐츠 연구)

  • Park, Young-sook;Park, Dea-woo
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
    • /
    • 2016.10a
    • /
    • pp.337-339
    • /
    • 2016
  • In this paper, we researched the excellency of 3D graphic nursery contents for humanity and creativity education which is developed by mobile AR technology. AR technology has currentlypeople's attention because of the potential of future core contents. We allpied AR technology for kid's education of language, humanity and creativity. Well known nursery tales reconstructed by ICT technology give absorbing interest to kids, lead the curiosity of leading edge technology and friendly accept it as a part of daily life.

  • PDF

Towards Next Generation Game Development: A Comprehensive Analysis of Game Engines Technologies

  • Soo Kyun Kim;Iqbal Muhamad Ali;Min Woo Ha
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
    • /
    • v.29 no.10
    • /
    • pp.165-173
    • /
    • 2024
  • Game engines are essential tools in game development, speeding up processes and simplifying the integration of various modules like physics, graphics, animations, and AI. This study provides a comprehensive overview of modern game engine technologies, including advanced rendering techniques, graphics APIs, physics simulations, AI integration, audio systems, networking, VR/AR, and development tools. It highlights recent advancements such as real-time ray tracing, physically based rendering, machine learning for content generation and intelligent NPCs, cloud gaming, and novel input methods like brain-computer interfaces. The paper also explores future directions, including enhanced cross-platform support and new technologies that will drive the evolution of game engines. This analysis serves as a valuable resource for developers, researchers, and industry professionals.

A Study about a Production of A Game Character Animation Using a Combining with a Motion-capture System (디지털기반 3D 게임캐릭터애니메이션 제작에 있어서 모션캡쳐 활용에 관한 연구)

  • Ryu Seuc-Ho;Kyung Byung-Pyo;Kim Tae-Yul
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.5 no.5
    • /
    • pp.115-123
    • /
    • 2005
  • Game industry will be one of the fastest developed industries in the 21st century. It is the outcome derived from the development of hardware such as the accumulated technology and computer in the 20th century. The development of computer graphics and hardware technique has let games have more realistic expression. The reality shown in games has influences over the movement of 3-dimensional game character as well as its background. The animation of character has been influenced by animator's level of skill, but it was problematic to have unnatural movement and long-term production time. In this regard, this study will compare the most widely used animation techniques such as Key-Frame method and Motion-Capture method each other and try to figure out which one is the most appropriate and effective method in 3 dimensional game character animation.

  • PDF

Implementation of a Bubble Popping System for Educational Augmented Reality (교육용 증강 현실을 위한 버블 포핑 시스템 구현)

  • Lee, Woo-Keun;Jung, Da-Un;Choi, Chang-Yeol;Kim, Man-Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
    • /
    • 2009.11a
    • /
    • pp.371-374
    • /
    • 2009
  • 가상 현실과 현실 세계가 공존하는 증강 현실은 현재 및 향후 실감미디어 콘텐츠에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 증강 현실은 게임, 엔터테인먼트, 교육 분야 등에서 응용에 따라 다양한 기술들의 결합이 요구된다. 본 논문에서는 교육적 효과를 주는 버블 포핑 증강 현실 기법을 제안한다. 버블 포핑 시스템은 비디오 입력용 웹캠, 마커 패턴 영상, 그래픽 구 버블 객체, 그래픽 마우스 등으로 구성된다. 일반 마우스의 이동에 따라 그래픽 마우스가 3차원 공간상에서 이동하면서 버블과의 충돌이 발생하게 되면, 충돌시 발생하는 버블의 이벤트로 동적 움직임, 터짐 등의 버블 효과를 구현할 수 있는 방법을 제안한다. 충돌 검출은 카메라와 마커 패턴의 좌표계 및 버블의 3차원 공간위치, 그리고 3차원 모델 데이터를 이용하여 구현한다. 제안 시스템은 ARToolkit을 기반으로 제작되었으며, 시각적인 마커 기반 시스템으로 버블의 움직임과 사용자의 인터랙션을 통해, 버블 포핑의 증강현실을 전달한다. 향후, 현재 개발 중인 포스 피드백 기능이 있는 진동촉각공간 햅틱 마우스와 접목하여 보다 실감적인 증강현실 기술을 개발할 예정이다.

  • PDF

Real-Time Path Finding on Dynamic 3D Game Environment (동적 3D 게임 환경에서의 실시간 경로탐색)

  • Kwon, Oh-Ik;WhangBo, Taeg-Keun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2006.02a
    • /
    • pp.824-829
    • /
    • 2006
  • 한정된 자원을 사용할 수 있는 게임 AI 분야에서는 시스템 자원을 적절하게 활용하여 현실감을 극대화 시키려는 노력이 중요한 이슈이며, 3D 게임에서 캐릭터들의 자연스러운 경로 탐색은 현실성을 높이는 중요한 척도 중 하나이다. 기존 연구에서는 주로 정적인 지형, 객체들을 적절하게 회피하는 경로에 대한 연구가 많이 진행되었다. 그러나 최근 널리 이용되고 있는 다중사용자가 접속하는 온라인 RPG 게임에서는 기존 방법을 그대로 적용하기에 많은 연산량이 필요한 문제점이 있다. 본 논문에서는 네비게이션 메시(Navigation Mesh) 기반으로 최적화된 A*, 그리고 밀개(Repulsors)의 방법을 통하여 동적인 환경에서 자연스러운 경로탐색을 수행하며 3D 게임에 적용 가능한 연산량을 충족하는 경로탐색 시스템을 제안하였다.

  • PDF

Using Reinforcement Learning Agent for Metaverse Game Testing (메타버스 게임 테스팅에 대한 강화학습 에이전트 활용)

  • Lee, Hakjin;Lee, Scott Uk-Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
    • /
    • 2022.07a
    • /
    • pp.135-136
    • /
    • 2022
  • 메타버스란 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실을 의미하는 유니버스(Unvierse)의 합성어이며 가상의 3차원을 뜻한다. 현재 메타버스는 4차 산업혁명의 중요 트렌드로 지목되어지고 있으며 다양한 기업들의 투자 또한 지속적으로 증가하는 추세이다. 이중 게임은 메타버스에서 가장 많은 비중을 차지하고 있으나 아직까지 메타버스 게임의 신뢰도가 높지 않으며 현재 출시되었거나 앞으로 출시될 게임들에 대한 적합한 테스트 기법이 필요한 실정이다. 이에 본 논문에서는 메타버스를 기반으로 하는 게임 테스팅에 강화학습 에이전트를 활용하는 방안에 대해 제안한다.

  • PDF

Reproducing water flow using 3D game engine (3D게임엔진을 이용한 물 흐름 재현)

  • Woochul Kang;Eun-kyung Jang
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
    • /
    • 2023.05a
    • /
    • pp.432-432
    • /
    • 2023
  • 한국건설기술연구원(Korea Institute of Civil Engineering and Building Technology, KICT)의 안동하천연구센터(Andong River Experiment Center, REC)는 다양한 하천 관련 실규모 실험을 수행하기 위해 3개의 수로를 보유하고 있다. 본 연구의 주목적인 실증 실험 계측 결과를 기반으로 3D 게임엔진을 이용하여 물 흐름을 재현하기 위해 A1 수로를 대상구간으로 설정하였다. 실증 실험의 경우 2개의 수문 개도율 조건에서 ADV와 ADCP를 활용하여 계측된 유량 및 유속 결과들을 비교하였으며, 추가적으로 영상 데이터로 부터 표면유속(LS-PIV)을 산정하였다. 3D 게임 엔진은 렌더링 엔진, 물리 엔진, 오디오 엔진, UI 시스템, 게임플레이 프레임워크 등이 잘 융합된 소스코드들과 개발자들이 이용하기 쉬운 방식으로 변환된 툴(tool)로 제공하여 현실 세계를 가상 세계에 시각화하여 구현하는데 큰 장점을 가지고 있다. 또한 기존의 흐름 재현이 가능한 수리/수문 모델링의 경우 특정한 목적으로만 이용가능하고 연산에 소용되는 시간 때문에 실시간 흐름재현이 어렵지만, 3D 게임엔진을 이용하는 경우 다양한 목적과 여러 분야와의 고려가 동시에 가능하며 연산의 단순화를 통해 실시간 흐름 재현이 가능하다는 장점이 있다. 본 연구에서는 언리얼 엔진의 Niagara Fluids와 Fluid flux 툴들을 활용하여 하천실증실험 시설 일부 구간에 대해 물 흐름을 재현하였다. 먼저 하천실험실증시설을 드론과 RTK-GPS를 이용하여 촬영된 결과를 정합하여 3D 게임엔진 기반 흐름 재현을 위한 지형 기초 자료를 구축하였다. 지형 계측 결과를 기반으로 A1 수로 전체 구간을 대상구간으로 설정한 이후 수문 조절을 통해 흐름 조건을 제어할 수 있도록 제작하였으며, 실제 흐름에 대한 계측 결과를 기반으로 재현된 흐름을 대상으로 material 값의 조정(방향 X, Y값을 RGB값으로 변환한 뒤 벡터 길이 값으로 환산)을 통해 0~100 사이 값을 이용하여 유속을 표현하였다. 최근 가상공간 (i.e. 디지털트윈) 관련 시장 성장이 매우 빠르고 다양한 사업에서 해당 기술의 수요가 증가하고 있으며, 본 연구를 통해 물 흐름의 디지털 트윈화를 위한 수단으로서 3D 게임 엔진의 활용 가능성을 확인하였다. 다만 실제 하천의 적용과 하천관리를 위한 실용화를 위해서는 추가적인 연구와 분석이 이루어져야 할 것이다.

  • PDF

시각 주목 정보에 기반한 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리 설계

  • Cha, Myeong-Hui
    • 한국게임학회지
    • /
    • v.6 no.1
    • /
    • pp.52-54
    • /
    • 2009
  • 프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.

  • PDF

A study and development of a VR·PC-based adventure game applying low-poly graphics. (Low-Poly 그래픽을 적용한 VR·PC 기반 어드벤처 게임 연구 및 개발)

  • Kwon, Hye-Young;Kim, Soo-Ah;Kim, Ji-Soo;Kim, Hyun-Ji
    • Annual Conference of KIPS
    • /
    • 2021.11a
    • /
    • pp.1079-1081
    • /
    • 2021
  • Low-Poly는 비교적 적은 수의 Polygon을 가진 3D Computer Graphics의 Polygon Mesh이다. 본 논문의 VR·PC 기반 어드벤처 게임 '하늘섬의 비밀'에 이러한 Low-Poly 그래픽이 적용되어 비현실적이고 감성적인 스토리의 신비로운 분위기를 극대화 하는 효과를 발생시킨다. 또한 Low-Poly 그래픽은 VR 게임에서 현실과 가상세계를 구분하지 못해 생기는 괴리감과 이로 인해 오는 어지러움을 줄이고 사용자의 몰입도를 높여준다.

Development of a Tangible Snowboard Training Simulator based on Virtual Reality (가상현실 기반의 체감형 스노우보드 시뮬레이터 개발)

  • Park, Changhoon
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.14 no.4
    • /
    • pp.87-94
    • /
    • 2014
  • In recent years, there has been an increasing interest in tangible sports simulators with the success of golf simulator. The main purpose of this study is to develop a tangible snowboard simulator for the beginner using virtual reality technology. This paper proposes an interactive virtual coach and high fidelity virtual environment for snowboard training. The virtual coach offers an intuitive guidance and personalized coaching feedback about the 5 fundamental riding skills. The virtual training environment uses the stereoscopic display system and motion platform to create more realistic training situation. We expect virtual reality will be used as a training aids in many sports such as taekwondo, baseball, archery and so on.