• 제목/요약/키워드: 헤드셋

검색결과 79건 처리시간 0.02초

<사용자 참여를 통한 미래 사용자 사용패턴 예측 방법론 제안> 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 UI 디자인 개발 사례를 중심으로 ( based on Bluetooth Handsfree Headset UI Design Project)

  • 조현재;김선아;이현주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.524-529
    • /
    • 2006
  • 짧은 기간에 비약적으로 기술이 발전하는 시대에는 사용자의 미래환경과 그에 따른 사용자의 행태를 미리 분석할 수 있는 방법이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 UI 디자인 개발을 위해 사용된 사용자의 제품 사용행태 예측 과정을 통해 그 방법론을 제시하고자 한다. 1 차로 블루투스 핸즈프리 헤드셋 사용자가 그것을 사용하는 사용행태를 조사 분석하였으며, 조사의 결과를 인터랙티브 스토리텔링의 방법으로 구성하여 아이디어개발을 위한 보조도구로 개발하였다. 조사의 대상은 블루투스 헤드셋의 주요 사용자 층인 10 대 후반에서 20 대 중반에 속하는 사용자 그룹이며 블루투스 헤드셋으로 변용 가능한 패션 액세서리를 선정하고 선정한 액세서리를 블루투스 핸즈프리 헤드셋으로 가정하여 사용시의 그들의 사용 포즈를 분석하는 방법을 통해 주사용자 층의 사용행태를 예측하고자 하였다. 이 연구의 결과는 블루투스 헤드셋 개발팀내의 기획자, 기술자, 디자이너들이 제품의 개발 방향에 대한 아이디어 공유를 위하여 Macromedia Flash 를 사용하여 인터랙티브 스토리텔링으로 제작하여 디자인을 위한 보조 툴로 제안하였다. 본 연구는 블루투스 핸즈프리 헤드셋과 같이 사용자의 새로운 요구와 사용성이 기대되는 제품 UI 디자인을 위해서는 사용자의 미래 요구사항을 예측 할 수 있는 방법이 필요하다는 배경에서 시작되었으며, 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 사용자의 요구 파악 및 예측을 위한 방법으로 제품과 사용자의 사용 포즈를 연계하여 분석하는 방법을 제안하였다.

  • PDF

개인 근거리 무선망을 이용한 헤드셋 Application 구현 (Implementation of Headset Application Using Wireless Personal Area Network)

  • 이윤직;김학수;윤석기;전광표;조동식;이태형;최훈순
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전자공학회 2000년도 추계종합학술대회 논문집(1)
    • /
    • pp.57-60
    • /
    • 2000
  • 본 논문은 블루투스 헤드셋의 구현에 대해 기술한다. 블루투스 헤드셋은 ACL 연결을 통하여 헤드셋과 오디오 게이트웨이 사이의 link를 선정하고, SCO 연결을 통하여 64kbps의 음성을 전송한다. 본 논문에서 구현한 블루투스 헤드셋은 HCI가 없는 구조로 설계되어 블루투스 모듈내에 모든 프로토콜 스택이 구현되었고, 헤드셋에 구현된 상위 프로토콜 및 응용 프로그램에 대해서 Unix 환경에서 C-language modeling을 통하여 검증하였다.

  • PDF

안전도를 이용한 가상현실 헤드셋의 입력시스템 구현 (Input System Implementation for Virtual Reality Headset Using Electro-oculogram(EOG))

  • 남영주;권기철;김병준;이의신;김남
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제16권9호
    • /
    • pp.739-750
    • /
    • 2016
  • 가상현실 헤드셋에 대한 제어는 머리에 착용한 상태에서 손을 사용하기 때문에 조작에 대한 부담감이 발생한다. 본 논문에서는 손을 사용하지 않고 즉각적인 입력신호를 줄 수 있는 안전도(EOG, electro-oculogram)를 이용한 가상현실 헤드셋 입력시스템을 제안하였다. 이는 가상현실 헤드셋의 제어를 위한 입력 신호를 손의 움직임 없이 사용자의 안전도만으로 디스플레이 되는 콘텐츠를 제어할 수 있는 시스템이다. 제안된 시스템은 모바일 폰, 가상현실 헤드셋, 그리고 뇌전도 데이터 획득용 헤드셋으로 구성되어 있으며, 신호처리 및 제어를 위한 Unity3D 엔진을 이용하여 제어 시스템을 구현하였으며, 구현된 시스템을 통해 가상현실 헤드셋의 손쉬운 제어가 가능함을 확인하였다.

자기공명영상 검사 시 3D 프린팅 재료를 이용한 헤드셋 연구 (소음저감 효과) (Magnetic Resonance Imaging uses 3D Printed Material of Headset (Noise Reduction Effect))

  • 최우전;김동현
    • 한국방사선학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.335-341
    • /
    • 2018
  • 의료수준의 향상과 더불어 환자들의 첨단의료장비에 대한 기대수준이 증가하고 있으며 특히 자기공명영상(Magnetic Resonance Image : MRI)은 현재 모든 임상 분야에서 가장 핵심적인 영상진단 도구로서 사용되고 있다. 그러나 검사 중에 발생하는 심각한 소음으로 많은 환자가 심리적인 불안을 경험한다고 한다. 이에 본 연구에서는 자기공명영상검사실의 기존 헤드셋 흡음재에서 차음재를 추가한 헤드셋의 소음저감평가와 차음재별 영상 아티팩트(artifact) 유무를 알아보고자 하였다. 3D 프린팅한 헤드셋 내부에 흡음재(스펀지)와 차음재(아크릴판, 구리판, 3D copper plate)를 교차 배열하여 MRI 검사소음을 녹음하여 스피커로 같은 dB 값의 소음을 발생시키며 3D 프린팅 된 두부모형의 내부에 소음측정기로 dB 값을 측정하여 정량분석을 하며 자체 제작한 헤드셋을 물팬텀에 밀착시킨 후 MRI영상 아티팩트 유무를 검사한다. 드셋의 정량평가를 한 결과, 헤드셋 평균 dB 값은 81.8 dB로 나타났으며, 차음재를 추가한 헤드셋에서 가장 방음효과가 뛰어난 재료조합(구리, 아크릴판, 스펀지, 스펀지) 헤드셋의 평균 dB 값은 70.4 dB 값이 측정되었지만 MRI 시뮬레이션 결과 구리가 반자성체이기 때문에 아티팩트가 나타나 배제하였고 두 번째로 방음효과가 뛰어난 (스펀지, 아크릴판, e-copper plate, 스펀지) 헤드셋의 평균 dB 값은 70.6 dB 값이 측정되었고 MRI 시뮬레이션 결과 인공물 나타나지 않았다. 구리분말이 약 40%가 포함된 e-copper PLA로 출력한 재료를 동일하게 시뮬레이션을 한 결과 인공물 나타나지 않았으므로 3D 프린팅 재료의 사용이 적합하였고 구리보다 경제성이 우수하며 가공이 용이하므로 적합한 재료로 선정하였다. MRI관련 연구에 있어 3D 프린팅을 이용한 상호발전이 매우 기대된다.

자이로스코프 센서를 부착한 헤드셋을 통한 시각장애인 지형교육 (Blind Terrain Training Through a Headset Attached a Gyroscope Sensor)

  • 문혜리;윤선정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
    • /
    • pp.97-98
    • /
    • 2015
  • 본 논문에서는 자이로스코프 센서를 장착한 헤드셋 모델을 소개한다. 이 헤드셋은 교육용으로 설계 되었으며 자이로스코프 센서로 사용자의 위치 및 상태에 따라 장애물에서 송출되는 소리가 다르게 들린다. 사용자의 키 정보를 입력하면 좌우 방향은 물론 상, 하를 인식하여 충돌 반경을 더 세부적으로 조절할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 기술을 통하여, 후천적 시각장애인의 경우 '물리적 위험'이 적은 상태에서 지형 정보와 그에 따른 행동을 학습할 수 있을 것이다.

  • PDF

전자기기 사용이 불편한 장애인이나 노인들을 위한 새로운 인터페이스에 대한 연구 (A study of new interface system for the disabled and old people who do not well using electronic equipment)

  • 정성부;김주웅
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제16권12호
    • /
    • pp.2595-2600
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 전자기기의 사용이 불편한 장애인이나 노인들을 위한 새로운 인터페이스를 제안한다. 제안한 방식은 대부분의 전자기기에 적용되고 있는 물리적 스위치 방식의 인터페이스를 마이크와 3축 가속도 센서가 달린 헤드셋을 이용하여 음성인식과 모션인식을 통해 전자기기를 사용하는 방식이다. 음성인식은 마이크를 통해 명령이 전달되고 음성인식 모듈을 통해 PC의 마우스를 컨트롤한다. 그리고 모션인식은 머리를 움직여 헤드셋에 있는 3축 가속도 센서가 마우스 포인터를 제어하여 명령을 수행하게 된다. 제안한 인터페이스 방식의 유용성을 확인하기 위해 헤드셋을 제작하고, 제작된 헤드셋을 이용하여 실험실과 식당, 도서관 등에서 실험을 한다.

블루투스를 이용한 무선 헤드셋 구현 (Implementation of the wireless headset using Bluetooth)

  • 이병로
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.1138-1145
    • /
    • 2003
  • 블루투스 기술은 휴대용 장치와 전자제품 사이에 저전력, 저비용, 근거리 무선 연결을 위한 근거리 무선 통신을 위한 새로운 표준이다. 이 기술은 장치들 사이에 복잡스러운 케이블, 케넥터 그리고 혼란스러운 통신 프로토콜을 제거 할 수 있다. 휴대폰, 페이져, 랩탑, PDA, 디지털 카메라 그리고 더 많은 장치들은 생산과정에서 통신을 위한 공통된 구조를 갖게 된다. 본 논문에서는 휴대폰과 헤드셋 사이의 통신을 위한 블루투스 프로토콜 스택과 헤드셋 프로파일을 나타낸다. 그리고 나서 블루투스 프로토콜 스택에 의해서 응용을 조작하는 장치에 내장되어 있는 응용 소프트웨어를 구성한다. 다음으로 실제 동작 시스템을 사용하지 않고 MSP430을 사용하여 무선 헤드셋을 구현한다.

휴대폰 접속 기능을 포함한 블루투스 오디오 게이트웨이 및 헤드셋 (Bluetooth Audio Gateway and Headset including Connection Function to the Mobile Phone)

  • 정중수;정태윤;정광욱
    • 정보처리학회논문지C
    • /
    • 제11C권4호
    • /
    • pp.539-544
    • /
    • 2004
  • 본 논문에서는 블루투스 기술을 적용한 헤드셋과 휴대폰에 접속 가능한 오디오 게이트웨이 개발을 임베디드 환경에서 소개하였다. 개발 환경으로는 CSR사의 BC02 프로세서 칩을 근간으로 하는 블루투스 모듈, BCSP02 펌웨어와 블루투스 프로토콜 스택을 포함한 블루램 소프트레어를 사용하였다. 블루램에서 제공되는 API 함수를 활용한 응용소프트웨어는 C 언어로 코딩하여 블루투스 모듈에 위치한 프래쉬 롬에 로딩하도록 개발되었다. 또 개발된 시스템의 성능해석을 위하여 오디오 게이트웨이와 헤드셋과의 통신시 호 설정 시간과 해제시간을 측정하여 호 처리 능력을 성능분석 파라메터로 제시하였다. 오디오 게이트웨이와 헤드셋과의 통신 시 호 설정 시간과 해제시간은 약 88.8ms가 소요되어 초당 11개의 호를 처리 할 수 있다. 파라서 이러한 결과는 호 처리 관점에서 살펴보면 충분한 성능을 만족한다.

블루투스 헤드셋에서의 음질 향상에 관한 연구 - 개인 청각손실 방지측면 고려 - (Study on Sound Quality Improvement in Bluetooth Headset)

  • 김현태;박장식;송종관
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제13권6호
    • /
    • pp.1188-1193
    • /
    • 2009
  • 최근 젊은 층을 중심으로 블루투스 헤드셋 등 착용형 청음기기에 의한 소음성 난청을 겪고 있다. 본 논문에서는 청력 손상을 주로 일으키는 감도가 높은 주파수대에서 개인별 청각 특성과 최대가청한계를 고려하여 소리 크기를 조절함으로써 블루투스 헤드셀에서의 청각 손상을 감소하는 동시에 보다 자연스런 음량 조절이 가능한 방법을 보인다. CSR Bluetooth headset example design board(DEV-PC-1645)에 구현한 실험에서 청력 특성이 좋은 대역에서 기존 방법에 비해 보다 낮은 소리 크기에서 불편없이 인지 가능하였다. 또한 그 결과로써 과도한 대역별 소리 에너지를 줄여 청각 손상도 방지할 수 있었다.