• 제목/요약/키워드: 향유

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공공도서관 이용자의 혜택 측정에 관한 연구 (A Study on Measuring the Benefits of Public Libraries)

  • 표순희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.307-329
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 이용자가 공공도서관을 통해 받는 혜택이 무엇이며 얼마나 누리고 있는가를 설명하기 위함이다. 주로 국외 문헌을 통해 밝혀진 공공도서관의 혜택을 국내 도서관 이용자의 시각에서 재조명하고 해석하며 혜택의 수혜 정도를 도서관 이용자 측면에서 살펴보았다. 이를 위해 S도서관 이용자를 대상으로 도서관 이용으로 인해 얻는 혜택과 그 수준을 측정하였다. 개방형 질문지를 통해 자유롭게 기술된 이용자의 응답을 키워드로 추출하여 혜택의 유형과 내용을 파악하였고 향유지표를 기반으로 한 13개 혜택 항목을 통해 혜택의 수준을 파악하였다. S도서관 이용자들은 도서관 이용으로 독서, 경제적 이익, 개인적인 충족, 위안, 평안, 만족감 순으로 혜택을 인식하였다. 향유결과지표를 통해 본 이용자의 혜택 수준은 더 많은 독서(4.31)와 경제적 이익(4.14)이 가장 높은 것으로 나타났다. 이러한 혜택은 성별과 학력별로는 차이를 보이지 않았고 연령대와 직업별로는 혜택의 수준이 다양하게 나타났다. 가족간의 유대, 아이의 독서, 문화를 즐김, 업무능력의 향상과 같은 혜택이 연령대별로 차이가 나타났고 경제적 이득에 대한 혜택은 주부와 취업준비생과 같은 비경제활동 인구가 가장 많이 받고 있는 것으로 나타났다.

매체 전환 스토리텔링의 팬덤 양상 비교 연구 -강박형과 히스테리형 주체의 비교를 중심으로- (A Comparative Study on fandom of Media Conversion Storytelling)

  • 서성은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.79-88
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 매체 전환 스토리텔링 관련 팬덤의 속성을 정신분석학의 강박증과 히스테리의 구분을 통해 규명하고자 하는 것이다. 원작각색으로 대표되는 크로스미디어 스토리텔링의 팬덤은 원작을 통해 거대한 만족을 경험한 주체들로서 각색에 의한 스토리 변형을 쉽게 용인하지 않는 강박적 주체이며, 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤은 스토리세계의 결핍을 인지하고, 스스로 결핍을 향유하는 히스테리적 주체이다. 크로스미디어의 원작 팬덤은 원작자의 권위와 원작 스토리세계 안에서 팔루스적 질서를 향유하며, 트랜스미디어의 팬덤은 언어적 질서를 넘어서는 적극적인 직접 체험을 통해 연속적이며 무한한 '다른 향유'를 경험한다. 본 연구는 매체 전환의 양극단에서 나타나는 팬덤의 특성을 강박증과 히스테리의 비교를 통해 규명하기 위한 이론적 입론의 과정이며, 후속연구를 통해 실제 팬덤에 대한 질적 분석을 보강함으로써 매체 전환 팬덤에 대한 총체적 이해의 기반을 마련하고자 한다.

액티브시니어의 문화향유 콘텐츠 선호도 비교평가 (The Comparative evaluation of cultural contents preference for active seniors' enjoyment)

  • 김우섭;신영석;신이수;김규호;정덕영
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.20-28
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    • 2018
  • 본 연구에서는 시니어들의 원활한 미디어 콘텐츠 향유를 위해 스마트 시니어 92명(남: 22, 여: 70)을 대상으로, 스마트폰, PC를 통해 주로 이용하는 미디어 콘텐츠 선호 세부장르와 이용빈도가 높은 세부장르를 기준으로, 타 세부장르와 이용빈도 상관성 분석 또한 진행하였다. 조사결과 웹페이지에서는 기기마다 선호분야가 상이하였지만, 영상콘텐츠의 경우 조사기기와 무관하게 유사한 선호 장르 조사결과를 확인할 수 있었으며, 해당 선호세부장르들은 타 콘텐츠 내에서도 유사 세부장르와 이용 빈도에 높은 연관성이 있음을 확인할 수 있었다. 해당 연구결과는 향후 콘텐츠 개발, 종합포탈 내 세부장르 구성시 활용된다면 시니어들의 미디어 콘텐츠 진입장벽을 낮춤을 물론 질 높은 문화향유 환경개선에 도움이 될 것으로 판단된다.

문화예술이 서울시민의 행복지수 향상에 미치는 영향 분석 (The Effects of Cultural Arts on the improvement of happiness index of Seoul citizens)

  • 배인경
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권11호
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    • pp.89-96
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    • 2018
  • 현대사회에서는 경제성장이 중시되던 과거에 비해 삶의 질 향상과 행복을 위한 노력이 중시되고 있다. 이에 정부는 문화를 통한 국민행복실현을 이루고자 다양한 정책을 펼치고 있다. 본 연구는 기존의 한정된 설문조사나 문헌조사와는 달리 문화예술을 독립변수로 설정하여 수요(향유)와 공급 측면으로 나눈 후, 종속변수로 서울시민의 행복지수 향상에 미치는 영향을 소득과 인구구조변화의 통제 하에 시간적 범위를 10년 이상 설정한 후 정량적으로 패널분석 하였다. 분석결과 문화예술에 대한 향유가 클수록 서울시민의 행복지수 향상에 양(+)의 영향을 끼쳤으나 문화예술 공급은 유의미하지 못한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이는 문화예술 향유에 기인한 서울시민의 행복지수 향상이 이루어지고 있으며 공급을 통한 서울시민의 행복지수를 향상시키기 위해서는 기존의 공간을 보완하고 다양한 계층을 겨냥한 차별화된 문화예술프로그램을 통해 문화수요계층 뿐만 아니라 문화무관심집단 나아가서는 문화소외계층의 능동적 참여를 증가시켜야 한다는 정책적 시사점을 줄 수 있다.

SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구 (A Study on the Gamification of SNS Challenge Contents)

  • 오윤지;이진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-9
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 SNS를 기반으로 향유되는 챌린지 콘텐츠를 게이미피케이션 개념과 MDA 프레임워크를 통해 통합적으로 고찰하는 것이다. 챌린지 콘텐츠는 생성 주체에 따른 범주화를 넘어 참여자가 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 능동적인 모습을 보인다. 챌린지 콘텐츠를 분석한 결과, 메카닉스의 측면에서는 '상대적인 레벨', '표현 목적을 지닌 도전 과제', '파이디아적인 규칙'이 중점적으로 나타났다. 이는 '더 나은 표현을 위한 선택 및 경쟁', '이타심, 우월감'과 같은 내적 성취감을 발현하는 참여자의 다이내믹스로 연결되는 한편, 지속적으로 챌린지 콘텐츠에 참여할 수 있도록 하는데 기여한다. 에스테틱스의 측면에서는 참여자가 챌린지 콘텐츠를 통해 콘텐츠의 생성과 향유를 주도하는 놀이 문화의 주체로 기능하고 있음을 알 수 있다. 이런 현상은 정보 전달이나 상업적 광고 분야의 소임이었던 콘텐츠의 생성과 분배의 헤게모니를 역전시키는 결과를 가지고 왔다는데 의의가 있다.

시(詩)·서(書)·화(畵)를 통해 본 18·19세기 한양(漢陽)의 원림 향유문화 (Enjoyment Culture of Garden through Poet(詩) and Text(書), Painting(畵) in the 18·19th Century, Hanyang(漢陽))

  • 김동현;최종희
    • 한국전통조경학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.36-48
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    • 2015
  • 본 연구는 경화세족의 원림을 대상으로 조선후기 원림문화의 특성을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 고문헌과 옛 그림의 분석과 해석을 통해 원림 향유 행태를 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 조선후기 한양에 조성된 원림의 주요 향유 주체는 경화세족으로 한양도성 내부 혹은 도성 인근에 원림을 조성하였다. 이는 좋은 주거지의 조건으로 번잡한 도회지라도 좋다는 관념이 형성된 점에서 기인하며, 이에 따라 도성에서의 문화혜택을 유지하기 위한 주거와 원림향유에 대한 의도가 동시적으로 나타났다. 둘째, 원림의 입지선정에 있어 공통적으로 나타나는 현상으로 도성 내에 경치가 빼어난 장소를 점유하고자 하는 성시산림의 문화가 형성되었다. 원림의 입지는 대부분 산수에 위요된 형국을 보이고 있었으며, 기록 문화를 기반으로 하는 구곡의 설정이나 장소의 명명과 함께 각자를 새기는 행위로 이어졌다. 셋째, 원림 내부에 각종 소품을 수집함으로서 이를 완상하고 품평하는 등의 수집문화가 형성되었다. 경관을 조망하거나 원림 내부에 비치된 소품을 완상하는 행위는 원림기 또는 소품문의 형식으로 기록하였으며, 주변 교유인물과의 아회를 통해 그들의 취미활동을 공유하기도 하였다. 넷째, 화훼에 대한 관심의 증대는 분재의 성행 및 이국적 풍미의 수종이 원림 내에 도입되는 등 원예취미의 발달로 나타났다. 원림 내 식물요소의 도입은 조망대상으로서 식물이 애호되었음을 알 수 있으며 이와 관련된 시설물이나 채마밭 또한 원림에 배치되었다. 다섯째, 중국의 원림문화 유입은 조선후기 원림의 공간구성에 영향을 미치게 되었다. 호중천지(壺中天地)의 원림미학은 원림을 이상적 공간으로 인식하게 되었으며, 당시 중국에서 애호되었던 경물이나 소품 등을 자신의 원림에 도입하고 그들의 향유문화를 모방하는 행위가 나타났다.

유성기음반과 라디오방송을 통해 향유된 시조의 양상과 특징 (Communication and Enjoyment of Sijo through the Mass Media in the First Half of the 20th Century)

  • 박지애
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제44권
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    • pp.7-28
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    • 2016
  • 이 글은 20세기 이후 새롭게 등장한 근대적 대중매체 중 유성기음반과 라디오 방송을 통해 소통되고 향유된 가곡창과 시조창의 실상을 객관적 자료를 통해 살피는 것을 목적으로 한다. 먼저 유성기음반으로 취입된 가곡 및 시조의 특징은 다음과 같다. 첫째, 가곡과 시조 유성기음반은 취입 초기부터 '고급문화의 향유'를 강조함으로써, 잡가 위주로 취입되던 당시의 전통노래 음반과의 변별성을 강조하였다. 둘째, 유성기음반 취입이 본격화되는 1920년대 중반까지만 하더라도 가곡창 위주로 음반 취입이 진행되었으며, 유성기음반이 대중화되는 1930년대 이후에는 가곡창보다는 시조창 위주로 음반이 취입되었다. 다음으로 라디오로 방송된 가곡 및 시조의 특징은 다음과 같다. 첫째, 라디오방송에서는 가곡 방송이 시조 방송에 비해 상대적으로 우세하였다. 둘째, 가곡 방송은 가곡창만으로 하나의 프로그램을 구성하여 방송하였으며, 시조는 1930년대 후반에 와서야 시조창만으로 방송 프로그램이 구성되었다. 당시 시조와 함께 방송된 노래 양식은 가창가사뿐만 아니라 긴잡가, 통속 민요에 이르기까지 다양하였다. 셋째, 시조 방송은 연행자와 방송 곡목에 따라 크게 세 시기로 구분할 수 있다. 라디오방송이 시작된 1926년부터 1932년까지는 19세기 연행문화의 연장에 가까운 시기라고 할 수 있다. 라디오가 대중적으로 보급되기 시작하는 1933년부터 936년까지는 기생들이 주도적으로 활동하며, 당시 대중적인 인기를 얻고 있던 잡가 및 통속민요와 시조창을 묶어 방송 레퍼토리로 구성한 시기이다. 1937년 이후는 이왕직아악부, 향제 가객들의 방송 진출 등 기녀 집단 일변도로 구연되던 방송 환경은 다변화되는 시기이다. 가곡과 시조는 1920년대와 30년대 초반까지만 하더라도 대중매체를 통한 노래 향유와 전승이라는 달라진 매체 환경에 적극적으로 대응한 것으로 파악된다. 빠른 악곡 위주의 음반 취입, 시조창과 잡가 및 통속민요를 하나의 방송 프로그램으로 편성한 것 등은 이러한 노력의 일환으로 볼 수 있다. 하지만 달라진 매체 환경에 맞추어서 새롭게 만들어진 신가요와 기존의 노랫말을 더욱 통속적으로 변화시킨 잡가와의 경쟁에서 가곡과 시조가 우위를 차지하기는 힘들 수밖에 없다. 이러한 노래 향유 환경의 변화 속에서 1930년대 중 후반에 이르면, 가곡과 시조 담당층은 오히려 전통적인 형태를 재현하는 방향으로 기존의 통속적인 노래 양식들과 변별되고자 하였다. 이왕직아악부의 음반 취입과 방송 참여, 지방 가객들의 진출, 남성 연행자들의 참여 등은 가곡과 시조의 향유문화를 다변화시켰을 뿐만 아니라, 통속적인 노래와의 '격조의 차이'를 더욱 분명하게 드러나게 하였다.

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매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구 (Following media development, a Study about the convergence of comics and multimedia)

  • 김보현;홍난지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.119-127
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    • 2012
  • 본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.

바위글씨와 팔경으로 추적한 만수탄(萬水灘) 종호(鍾湖)의 경관 향유자와 풍류상 (A Landscape Possessor and Enjoyment of Jongho on the Mansutan River Traced by Stone Inscription and 'Jongho Eight Views')

  • 노재현;김화옥;박율진;김홍균
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.53-66
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    • 2020
  • 문헌조사와 현장조사를 통해 순창 구미리 남원양씨 종택과 만수탄 종호(鍾湖)에 펼쳐진 초로 양운거의 정원 향유 양상을 추적하기 위하여 시도한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 종호의 경관 향유자는 남원양씨(南原楊氏)인 초로 양운거와 종호팔경의 작자이기도 한 진주하씨 양진당 하만리를 비롯한 6인의 노선(老仙)으로, 이들은 양운거의 친우이거나 사돈 또는 외숙으로서 매우 긴밀한 관계였다. 투구모양의 돌섬과 소(沼)를 중심으로 생성된 종호정과 육로암 그리고 인근 탁영정 등은 종호에서 최대 약 2㎞ 떨어진 종택을 본제로 삼아 행해졌던 풍류 행위 거점이자 임천원림(林泉園林)이라 할만하다. 종호팔경은 종호암과 육로암 그리고 탁영정을 시점으로 하는 정자팔경과 구미리 남원양씨 영토를 대상으로 한 읍치팔경의 성격이 함께 공유하는 특성이 발견된다. 만수탄 일원에서 확인된 바위글씨는 총 9점으로 만수탄에서 행해졌던 시율(詩律)·낚시·탄금 풍류와 함께 특히, 술 풍류가 행해졌던 현장임을 여실히 알려줄 뿐 아니라 종호팔경의 경관내용이나 경관구조와도 밀접히 관련되어 있다. 종호팔경과 그곳에서의 풍류 행위 그리고 주변 바위글씨는 만수탄 종호의 옛 풍경을 상기하거나 연출하기 위한 매우 시사적이고 유효한 문화경관이자 '노블레스 오블리주의 정원 향유사례'로 현대적 전통조경에 시사하는 바가 적지 않다.