사용자-제품 간의 인터랙션 환경의 변화로 인해 사용자 행태 정보의 특성을 체계적으로 분석하기 위한 많은 연구가 진행 되고 있으며, 사용자 행태 연구의 접근 가능성 보다는 행태 정보를 UI 디자인 과정에 어떻게 적용할 것인지에 대한 연구가 더욱 중요해 지고 있다. 이에 본 연구에서는 미래 제품 개발 환경에서 효율적인 UI디자인을 위하여 사용자의 실 생활에서 수집된 사용자 행태 정보를 UI 디자인 설계 과정에 효과적으로 적용할 수 있는 모델링 방법을 제안하였다. 이를 위해 사용자 행태 정보가 갖고 있는 단계별 구조의 특성을 정의하고, 행태 정보의 구조 분석을 통해 미래 제품 개발 환경에서 제품 사용 단계별 적용 가능한UI 고려 요소 및 UI 해결 방안의 도출 과정을 가시화 시켜 주기 위한 UI 모델링 방법을 제안하였다. 사례 연구로 현재 현관문에서 발생하는 사용자 행태 정보에 UI 모델링을 적용하여 미래 환경에서 제공 가능한 GATE System의 UI 고려 요소 및 UI 해결 방안을 추출하여 적용 가능성을 제시하였다.
The purposes of this study were to identify living behavioral patterns in of single or couple elderly households in residential environment, to find out ubiquitous home services for the elders, and finally to suggest the ubiquitous home services according to each household's type. For this study, literature review, field works for ubiquitous home services for the elders, and in-depth interview and observation by 74 elderly participants were conducted. The major findings of the study were as follows: single or spouse elderly households were classified into 8 types according to the combination of their household types, income level, and health status. Among 8 types, 2 types were excluded for final analysis due to small sample size. Living behavioral characteristics of 6 types were analyzed and the behavioral pattern of each type was drawn. Based on this behavioral pattern of each type, ubiquitous home services which meet the needs of each type were suggested. The implications and limitations of this study were also discussed and the suggestions for further studies were recommended.
본 연구는 모바일 환경에서의 Character Intelligent Agent (CIA)의 사용 행태를 연구하여 CIA가 나아갈 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌연구를 진행하고 이를 바탕으로 사용자와의 1대 1 심층 개인 인터뷰를 실시하여 사용자와 CIA의 상호작용 시 영향을 주는 행동, 대화, 말투 등의 사용자와 CIA의 요소를 확인하였다. 여기서 더 나아가 CIA를 대하는 사용자의 인식이 생물과 무생물로 나누어 지고, 이는 다시 사람과 애완동물, 기계와 장난감으로 나누어 지며 이에 따라 사용자가 CIA를 사용하는 행태에 차이를 보이는 것을 알아내었다. 특히, 사람으로 인식하는 사용자의 행태와 기계로 인식하는 사용자의 행태가 더 많은 차이를 나타내었으며, 사람으로 인식하는 행태가 캐릭터에 대한 긍정적 요소를 더 많이 포함하고 있다는 것을 알아내었다. 또한 추후 연구를 통해 각 요소 간의 관계를 파악하는 것을 목표로 한다.
Kim, Ji-Hye;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Jo, Bong-Hwa
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.175-178
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2009
본 연구는 감성공학적 접근법으로 터치 모바일 폰의 자유 드로잉 GUI 요소를 디자인 하기 위한 프로세스를 검증하는 것이 목적이다. 본 연구의 프로세스는 다음과 같이 진행되었다. 첫째, 터치폰에서 자유드로잉하는 행태를 파악하기 위하여 남 녀 대학생 57 명을 대상으로 터치폰 일기를 쓰게 하여 분석하였다. 또한 관찰 대상자가 선호하는 패션, 좋아하는 이미지를 수집하여, IRI 표준 이미지 스케일 맵에 매핑하여 감성 요소를 추출하였다. 둘째, 추출된 감성 요소는 Norman(2002)에 의거한 감각적(Visceral), 행태적(Behavioral), 심볼적(Reflective) 감성 어휘로 도출하고, 요인 분석을 통해 대표 감성 어휘를 도출하였다. 셋째, 자유 드로잉을 위한 터치 모바일폰 GUI 요소를 도출한 후 대표 감성 어휘와의 관계성을 분석하여 관계성이 높은 디자인 요소를 추출하였다. 마지막으로 추출된 대표 디자인 요소와 대표 감성 어휘는 다차원척도(Multidimensional scaling : MDS) 분석을 실시하여 2 차원 축에 모델링하고, 정량적으로 디자인에 반영될 주요 감성을 도출해본 결과 사용자의 감성적 경험을 통해 도출된 GUI 와 유사성이 높은 감성 어휘는 감성적 디자인을 할 때 주 요소로 적용 된다는 사실을 확인하였다.
Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.48
no.1
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pp.35-45
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2020
This study focused on the park as a space to support the behavior of urban citizens in modern society. Modern city parks are not spaces that play a specific role but are used by many people, so their function and meaning may change depending on the user's behavior. In addition, current online data may determine the selection of parks to visit or the usage of parks. Therefore, this study analyzed the change of behavior in Yeouido Park, Yeouido Hangang Park, and Yangjae Citizen's Forest from 2000 to 2018 by utilizing a time series analysis. The analysis method used Big Data techniques such as text mining and social network analysis. The summary of the study is as follows. The usage behavior of Yeouido Park has changed over time to "Ride" (Dynamic Behavior) for the first period (I), "Take" (Information Communication Service Behavior) for the second period (II), "See" (Communicative Behavior) for the third period (III), and "Eat" (Energy Source Behavior) for the fourth period (IV). In the case of Yangjae Citizens' Forest, the usage behavior has changed over time to "Walk" (Dynamic Behavior) for the first, second, and third periods (I), (II), (III) and "Play" (Dynamic Behavior) for the fourth period (IV). Looking at the factors affecting behavior, Yeouido Park was had various factors related to sports, leisure, culture, art, and spare time compared to Yangjae Citizens' Forest. The differences in Yangjae Citizens' Forest that affected its main usage behavior were various elements of natural resources. Second, the behavior of the target areas was found to be focused on certain main behaviors over time and played a role in selecting or limiting future behaviors. These results indicate that the space and facilities of the target areas had not been utilized evenly, as various behaviors have not occurred, however, a certain main behavior has appeared in the target areas. This study has great significance in that it analyzes the usage of urban parks using Big Data techniques, and determined that urban parks are transformed into play spaces where consumption progressed beyond the role of rest and walking. The behavior occurring in modern urban parks is changing in quantity and content. Therefore, through various types of discussions based on the results of the behavior collected through Big Data, we can better understand how citizens are using city parks. This study found that the behavior associated with static behavior in both parks had a great impact on other behaviors.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.39
no.1
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pp.227-237
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2019
In terms of the concept of space in urban planning and design, the modern city approaches from the perspective that all spaces are made up of different places based on identity. In this study, we analyzed disparate image by paying attention to the difference between the individual spaces that form the city. And the physical and behavioral factors that respond to the disparate spatial images are derived through legibility measurement. As a result, the urban space in Busan has disparate images such as closure, openness, dynamic + closure, dynamic + openness, quiet space. The following are the legibility factors that make each image stronger. The elements of closure are high-density and high-rise buildings, residence, work, openness appeared as a factor of water space, walking and viewing. Dynamic & Closure is the element of industrial activity, dynamic & openness is open space, water space, swimming element, quiet space image is green space, walking, stay factor.
빠르게 성장하는 유비쿼터스 환경 속에서 보육서비스 대부분 기반 기술 개발이나 학습 시스템 기술 개발에 한정되어있다. 따라서 이제는 유아가 성장하는 시기에 필요한 다양한 탐색적 경험이 제공되어 바람직한 성장과 발달을 도와주는 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스의 질적 수준 향상을 위한 개발 단계에서 활용할 수 잇는 이용자 중심의 보육서비스 가이드라인에 대한 연구가 필요하다. 이를 위해 유치원을 이용하거나 관련된 이용자의 행태에 영향을 주는 정황(Context)의 중요성이 강조된다. 본 연구에서는 유치원 환경 Context 요소와 보육서비스 개발을 위한 도메인을 선정하고 유치원에서 유아를 중심으로 정황 조사(Contextual Inquiry)를 통해 현장에서 일어나는 다양한 태스크들의 시나리오를 행동 절차 순으로 분류하여 행태 정보를 구조화 하고 유아를 중심으로 관련된 사람과 사물 간의 상호관계에 대한 포괄적인 정황의 흐름을 분석하여 다이어그램을 통해 모델링 하여 사용자 니즈를 도출함으로써 유아의 상호관계와 행태 중심의 유비쿼터스 환경 기반 보육서비스를 기획하고 개발하는 단계에 고려해야 할 요소를 제시하였다.
Kim, Ji-Hye;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Park, Yeong-Chung;Jeong, Gwang-Mo
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.55-58
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2009
본 연구는 주관적인 사용자의 감성을 객관적으로 정의하여 2차원 감성 모델에 의한 터치폰의 GUI 디자인 요소에 대한 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프 스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 세 가지 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 Russell(1980)의 28개 감성 어휘와 세 단계 감성과의 관계성을 설문하여 감성모델을 구현하였다. 마지막으로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한 후 감성적 터치폰의 GUI(Graphic User Interaction) 디자인 요소를 제시함으로써 사용자의 감성이 반영된 인간 중심적인 제품 디자인을 위한 가이드라인을 제안한다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.35
no.2
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pp.427-436
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2015
This study analyzes the factors effecting on pedestrian crossing behavior in the unsignalized intersection. Pedestrian crossing behavior is the results of mental stress defined as a combination of environment perception, avoiding accidents, halting collision, and instant crossing decision. It is necessary to make walkable intersection in cities through relieving this stress influenced by personality, traffic condition, and roadway environment. The purpose of study is empirically to examine the crossing behavior such as crossing satisfaction, crossing trial frequency and waiting time based on various factors effecting on crossing intersection by video and questionnaire survey. The $x^2$-test is applied to analyze the characteristics of crossing trial frequency according to each factor. Also, the hazard rate model is established to find the factors effecting on waiting time for crossing. Finally, the direct and indirect effects on the pedestrian crossing satisfaction are presented as the results of LISREL.
기존의 추정된 화물 수요모형은 화물의 출하특성과 관련된 설명변수를 중심으로 추정되었으며, 이에 따라 수송수단 선택 과정에서 화주가 느끼는 실제의 인식 상황을 모형내에 적절히 반영하지 못하였다. 본 연구는 기존 연구가 갖는 한계점을 극복하고자 화주가 수송수단을 선택할 때 느끼는 인식상황을 모형 내에 적용시켜 수단 선택 특성을 분석하였다. 연구대상은 우리나라의 188개 제조업체에서 화물자동차로 출하한 내수용 화물이며, 연구의 범위도 현실 운송체계 내에서 화주의 수단선택 행태를 설명하는 단기간의 예측으로 제한하였다. 모형추정결과 우리나라의 공로화물수송을 해석하기 위해서는, 출하중량까지를 고려한 다항로짓모형 형태이면서 인식 요소를 행태변수로 추가한 모형을 이용하는 것이 가장 적절하다는 결론을 내렸다. 그리고 이에 따라 주요한 설명 변수들의 탄력성과 화주의 인식 요소에 대한 특성값을 분석하여 제시하였다. 연구결과는 활용성 측면에서 직접 활용이 가능한 것과 잠재적인 변화를 예측하는데 이용되는 것으로 구분된다. 먼저 직접활용이 가능한 것은 수송수단과 관계된 변수들을 해석하여 얻는데, 수송비용과 수송시간에 대한 계수값의 크기와 부호, 그리고 탄력성은 정부의 정책부서나 운송인의 계획수립에 직접 적용된다. 다음으로 화주의 인식 요소는 잠재적인 변화를 예측하는데 이용되며 각 요소가 갖는 탄력성 및 특징은 운송인의 고객관리 기준이된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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