• Title/Summary/Keyword: 행위적 실재론

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'Techno-scientific Way of Thinking' on Women's Technoscientific Practices : From Barad's Agential Realistic Perspectives (여성들의 기술과학 실행에 대한 '기술-과학적 방식의 생각하기': 캐런 바라드의 행위적 실재론을 중심으로)

  • Leem, So-Yeon
    • Journal of Science and Technology Studies
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    • v.11 no.2
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    • pp.97-119
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    • 2011
  • This paper, as an initiative to fertilize analyses on women's technoscientific practices, reviews theoretical discussions and empirical studies in-between feminism and STS, mainly owing its thinking technologies to Karen Barad's Agential Realism. The first part of this paper shows that women's technoscientific practices as research sites are not only fertile grounds between STS and feminism but also conflict areas between constructivist theories and feminist politics. The second part proposes Agential Realism as an way of thinking to deal with 'conflicts' between STS and feminism in analytical levels. Agential Realism provides useful conceptual tools for 'techno-scientific ways of thinking' through the reconceptualization of agency, the displacement of agency by accountability, and the configuration of STS analysis as 'apparatus.' The third part finds three examples of 'techno-scientific ways of thinking' on women's technscientific practices from previous feminist STS works, which suggests how to analyze not only women's technoscientific practices but also diverse practices of science, technology, and medicine as follows: follow 'the invisible', account for 'ontological choreography', and 'care' for what is analyzed.

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인과성과 인간 동일성

  • Lee, Jwa-Yong
    • Korean Journal of Logic
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    • v.7 no.1
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    • pp.23-40
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    • 2004
  • 실체 유물론과 인과 결정론이 개인의 자유와 동일성을 실질적으로 열어주려면 사건 원인 외에 행위자 원인의 여지를 허용해야 한다. 그 두 가지 원인은 법칙적 일반적 결정의 개념과 합리적 개성적 결정의 개념을 지니고 있다. 개성의 인과적 역할은 법칙화할 수 없는 물질성의 여지를 남긴다. 바로 그 가능성이 인간의 자유와 동일성의 실질적 복권의 가능성이다.

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An Explorative Study on Theoretical Potential of Critical Realism as Social Welfare Paradigm (사회복지 패러다임(paradigm)으로서 비판적 실재론의 가능성에 대한 탐색적 연구)

  • Woo, Ah Young;Kim, Giduk
    • Korean Journal of Social Welfare Studies
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    • v.44 no.2
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    • pp.465-497
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    • 2013
  • This paper criticizes the ontological and epistemological dichotomy in social sciences including social welfare and probes into Critical Realism as an alternative paradigm. Many theories for social welfare have adhered to dichotomous ontological standpoint, 'agency' vs. 'social structure', and Eco-system approach have occupied dominant position to integrate this dichotomy. These theoretical standpoint have had great influence on social work practice. On the other hand, dichotomous epistemological standpoint which is constituted of different views of phenomena, 'positivism' and 'constructionism', have had great influence on social work research and practice. These dichotomous ontological and epistemological approach have a limit to reveal qualitative nature of the relationship between agency and social structure, to ponder the deeper reality, the mechanism of stratified reality, and the reality being independent of agency. Replacing these approaches, Critical Realism unfold the theoretical potential as an alternative paradigm for social welfare through the discussion on stratified realty(the empirical, the actual, and the real), intransitive/transitive dimension, double hermeneutics in these dimensions, and the conditions for conceptualization, duality of structure and practice, transformation model of agency and structure.

Christine M. Korsgaard's Constructivism and Moral Realism (Christine M. Korsgaard의 구성주의와 도덕적 실재론)

  • Roh, Young-Ran
    • Journal of Korean Philosophical Society
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    • v.129
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    • pp.23-51
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    • 2014
  • Christine M. Korsgaard believes that constructivism can respond to moral skepticism without depending upon moral realism. The purpose of this paper is to examine Korsgaard's kantian constructivism and her positions on moral realism. According to Korsgaard moral realism cannot answer normative questions in that it sees the function of moral concepts as describing the reality and so accepts the model of applied knowledge for action. In contrast Korsgaard insists that constructivism is better at justifying normativity since it regards moral concepts as representing the solutions to practical problems and so shows that moral principles are necessarily involved in the practical problems of agency. Korsgaard's constructivism has antirealistic elements such as pure proceduralism, the constitutive model to exclude ontological, metaphysical meanings, and the account of human beings as the sources of values. In spite of those antirealistic elements it is difficult to jump to a conclusion that Korsgaard's constructivism is antirealism. Korsgaard, in the early book, The Sources of Normativity, says that kantian constructivism has something to do with a form of realism, or procedural moral realism. And in the following books she argues that constructivism is compatible with realism although she pays attention to the practical implications of constructivism and then sets aside its ontological relevance. That is, Korsgaard does not want that her constructivism results in antirealism. Korsgaard's realism, however, is too weak to be called as realism. There is, also, a question why one would rather take a constructivist approach if one holds on to realism.

Agent "M" -The Apparatus of "Hate" and Human or Non-Human Beings as Living Dead (Agent "M" -'혐오'의 장치와 리빙 데드의 (비)인간)

  • Kwon, Doo-Hyun
    • Journal of Popular Narrative
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    • v.27 no.1
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    • pp.133-185
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    • 2021
  • This study is an attempt to connect television drama M, which deals with abortion issues, with theoretical focus such as materiality, relativity, and agency, to understand diffractively as an cartography of agential reality. According to Karen Barard's Agential Realism, Television drama M is a sociocultural phenomenon produced by the agential intra-actions of material-discursive apparatuses such as medical technology, ghost stories and legends, and male-affect. The 1990s repeatedly revealed "hate" through apparatuses such as technology, discourse, and affect, which are directed at women's gendered bodies. The material -discursive practice of plastic surgery and abortion proves that the agential reality surrounding the body is closely intertwined with medical technology, as well as with the genderized hate. Another related material-discursive phenomenon is rediscovery of the legend and fad of the ghost story, which is also produced from the hate of the denaturalized body, which is once again expanded and reproduced. Appearing in this environment of affect, M enacts diffraction, which is based on backlash, lacking posthuman implications for the materialization of the techno-body. M puts humanistic assumptions about "Man" as a universal definition, historically framed and defined in context. But it is not universal and it is gendered. The current time when the political turmoil surrounding medical technology, discourse, and bodily matters is violently intra-acted is the time to carefully account and respond to the alternative definitions of human beings that M has rejected.

Blindsight and Phenomenal Consciousness (맹시와 현상적 의식)

  • 김효은
    • Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.189-193
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    • 2002
  • 의식에 관한 가장 흥미 있는 최근의 과학적 작업들 중 철학적으로 문제가 되는 다수는 시각으로부터 나왔으며 그 중 특히 맹시 현상은 심리철학에 있어서 의식, 지각, 그리고 지향성의 개념에 문제를 제기한다. 맹시 환자들은 후두엽 피질의 두뇌 손상으로 인하여 생긴 암점(Scotoma) 때문에 현상적으로 의식적인 과정을 경험할 수 없으면서도 그들의 보이지 않는시야 영역에 대하여 보통 시각을 가진 사람들과 상당히 비슷하게 기능을 발휘한다. 이러한현상은 의식이 행동을 제어하는 데에 과연 인과적 역할을 하는지에 대한 문제들, 심리철학에서 뿌리깊게 논의되어왔던 의식의 기능과 부현상론에 대한 문제를 제기한다. 즉, 맹시 현상은 현상적 의식이 실재하지 않는 것이거나, 존재하더라도 어떤 인과적 효력을 가지지 않는 부수현상적인 것이라는 견해를 강하게 지지하는 것 같다. 이와 함께 인간과 동일한 물리적 구성과 행동을 가지지만 의식적 경험을 결여하는 피조물인 좀비(zombie)의 이론적 가능성이 제기된다. 이를 지지하기 위해서 초맹시(super-blindsight)의 개념과 사례가 제안된다. 이 논문은 맹시 현상을 통해서 현상적 의식의 실재성을 부정하려는 논변들을 반박하고, 의식은 행위의 수행에 관련될 뿐만 아니라 인지에 있어서 중요한 역할을 한다고 논한다. 따라서, 역설적으로 맹시 사례가 오히려 현상적 의식이 인과적 역할을 가진다는 감각질 실재론의 견해를 지지할 수 있다고 논증할 것이다.

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과학과 형이상학 -포퍼와 폴라니의 경우-

  • 강영안
    • Journal of Life Science
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    • v.4 no.1
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    • pp.2-10
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    • 1994
  • 과학과 형이상학은 포퍼에게서는 분명히 구별된다. 그럼에도 불구하고 전형적인 형이상학적 이론인 실재론, 비결정론, 출현이론은 과학 활동의 전제 조건으로 수용된다 하지만 폴라니에게서는 과학과 형이상학이 서로 다른 차원으로 분리되지 않는다. 형이상학적 믿음은 과학 자체의 구조를 이루고 있다. 과학은 형이상학적 개념이라 할 수 있는 진리, 선, 미, 정의 등의 본질적 가치에 따라 현실의 드러냄을 목적으로 삼는 인간의 통합적 행위이다. 다라서 폴라니에게 형이상학은 두 가지의 차원을 갖는다. 한편으로 형이상학에는 주관적인 차원이 있다. 도덕적 태도, 지적 열정, 이론의 미적 차원에 대한 감각, 종교적 관점 등 주체로서의 인간의 자기 이해와 관련된 차원이 있다. 진리에 대한 열정과 현실의 의미 추구를 자신의 과학적 활동의 본질적 부분으로 볼 수 있는 과학자는 바로 그 자체는 하나의 훌륭한 형이상학자가 되는 것이다.

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An Experiment of User Experience and Neurophysiological Patterns during Watching and Playing a Video Game (게임콘텐츠의 시청행위와 게임행위의 사용자 경험과 뇌파반응특성)

  • Jang, Han-Jin;Kim, Si-Sung;Noh, Ghee-Young
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.2
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    • pp.19-32
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    • 2015
  • Presence, flow, and arousal are interesting user experiences provided by video and people's demand for media which responds to personal interest is getting strong. This research compares video watching and game play by conducting a survey and measuring brain wave to find out the difference of those user experiences in the two media. As a result, all the three user experiences were proved to be significantly higher in game play than video watching. And those EEG frequencies which are known to be related to the state of flow were also measured higher scalp distribution of the game play group. Finally, presence, arousal, and EEG(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$) were found to have influence on the flow state in game play. This research is intended to prove above relations by experiment and make a contribution to the theoretical and methodological improvement in the related area.

What makes us to be crazy about digital games? - A Philosophical Concern on the Nature of GameWorld and Its Members- (왜 게임은 우리를 미치게 만드는가? -게임세계의 본성에 대한 철학적 분석-)

  • Yoh, Myeung-Sook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.684-691
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    • 2006
  • 컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.

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Philosophizing Game as Aesthetic Technology (미학적 테크놀로지로서 철학화하는 게임)

  • Jeon, Seok;Cho, Hyun-Koung;Yoon, Joon-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02c
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    • pp.183-188
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    • 2007
  • 게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.

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