이 연구는 과학학습에서 무엇에 주목해야 하느냐는 고민의 연장선에서 이종네트워크로서의 과학학습의 의미에 대해 논의하는 것을 목적으로 수행되었다. 연구 결과, 이론적 논의를 통해 이종네트워크가 갖는 특징을 이종적 구성, 관계에 의한 존재, 번역에 의한 구축과 변화라는 세 가지 측면에서 살펴볼 수 있었다. 그리고 과학학습 역시 이러한 이종네트워크의 특성이 있음을 논의하였다. 더불어서, 이종네트워크로서 과학학습은 우리에게 사물의 격상, 결절된 이종네트워크로서의 개념, '설다'와 '익다'의 너나들이라는 이종네트워크의 구축과 확장으로서의 학습 과정에 주목할 것을 요청하고 있음을 논의하였다. 끝으로 이를 바탕으로 과학학습과 관련하여 몇 가지 제언을 하였다.
위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한 연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해 네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 공개 소프트웨어(Open Source Software, 이하 OSS)가 운영 기간 내 주변의 행위자들과 관계를 수립하는 동안 OSS의 개발 및 확산 패턴을 확인하는 것으로, OSS 참여자들의 변화 패턴을 조사하기 위해 OSS 통과시간을 기반으로 그 변화 양상을 추적할 수 있는 온라인 데이터와 네트노그라피 방법을 이용하였다. 이를 위해 대표적인 OSS 자바스크립트 프레임워크인 jQuery, MooTools, YUI 등 이상 세 가지 사례에 대하여 블로그, 웹 서치와 함께 GitHub 공개 API(Application Programming Interface)로 수집된 데이터를 활용하였다. 본 연구에서는 OSS 변형 과정의 변화 패턴을 분류하기 위하여 행위자-네트워크 이론의 전환(translation) 과정을 적용하였으며, 관찰된 OSS 변형 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, '프로젝트 개시' 단계에서 소스 코드, 프로젝트 책임자 및 관계자, 내부 참여자 등과 같은 세 가지 유형의 OSS 관련 행위자들을 확인하였고, 그들 사이의 관계성을 개념화 하였다. 이후 프로젝트 책임자가 최초로 프로젝트를 착수하는 '프로젝트 성장' 단계는 관계자들에 의해 소스 코드가 유지 보수되는 과정을 통해 개선된다. 마지막으로 OSS는 홍보 활동을 통해 참여자들의 관찰기를 갖고, 소스 코드 사용을 통해 학습기를 거친 사용자가 본격적으로 등장함으로써 '참여자의 도약' 단계로 진입한다. 이 시기에는 기업과 외부 관계자들도 출현하는 모습도 살펴볼 수 있다. 본 연구결과는 OSS 참여자들이 OSS를 선택하는데 있어 홍보 과정의 중요성을 강조하고, OSS의 급속한 개발속도가 오히려 참여자의 출현을 지연시키는 구축 효과(crowding-out effec)가 발생하는 것을 확인하였다. 본 연구는 행위자-네트워크 이론을 토대로 주요 OSS 사례를 네트노그라피를 활용하여 종단적인 관점에서 분석함으로써 OSS의 발전 과정을 일반화시키기 위한 노력을 시도했다는 점에서 학술적인 의의가 있으며, OSS가 지배적인 위치에 오르기 위한 단계별 영향 요인, 세부적인 변화 양상 등을 확인함으로써 OSS 개발자와 관리자들에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 ANT를 중심으로 창의ˑ융합형 인재 양성 방안을 탐색한 것이다. ANT를 중심으로 창의ˑ융합형 인재를 양성하기 위해서는 첫째, 네트워크 형성단계에서 카오의 법칙을 활용할 필요가 있다. 둘째, 네트워크 형성단계에서 약한 유대의 강한 힘을 활용할 필요가 있다. 셋째, 번역의 4단계 중 문제 제기 단계에서 파문을 일으키기 위해서는 질문하는 능력을 키워야 한다. 넷째, 파문을 던지기 위해서는 다양한 창의적 문제해결 기법 교육이 필요하다. 다섯째, 번역의 4단계 중 2단계인 관심 끌기 단계에서 끼어들기를 성공시키기 위해서는 의사소통 역량과 비판적사고 역량을 교육해야 한다. 후속 연구를 위한 제언은 첫째, ANT에서 제시한 번역의 4단계와 창의적 문제해결 모형단계를 비교 분석해 볼 필요가 있다. 둘째, ANT를 중심으로 구체적인 사례를 적용한 후속 연구들이 있기를 기대한다.
이 논문은 위험 커뮤니케이션에서 디지털 이미지 및 영상 기술의 역할에 대한 이론적 고찰이다. 구체적으로 행위자네트워크이론(Actor-network Theory)에 대한 검토를 통해서 이 논문은 이 이론이 디지털 영상 기술과 그에 따라 변화하는 영상 문법의 역할, 그리고 현재의 시각 문화와 시각 체제에 미치는 구체적인 결과를 적절하게 분석할 수 있는 이론적 단초를 제공해주고 있음을 주장한다. 다음으로 이 논문은 과학적 증거 제시 및 설명 과정에서 디지털 영상 기술이 차지하고 있는 역할에 대한 최근의 논의를 살펴본다. 컴퓨터 네트워크와의 연결성, 센서 시스템, 컴퓨터 알고리즘, 증대된 저장 용량 등으로 특징지어지는 디지털 영상기술이 어떠한 종류의 새로운 바라보기(seeing)를 가능하게 하며 이는 기존의 과학적 설명 방식에 어떠한 영향을 미치고 있는지가 토론될 것이다. 마지막으로 이 논문은 이상의 논의가 한국 사회에서의 위험 커뮤니케이션 과정에 대한 연구에 지니는 함의에 대하여 토론한다.
이 연구는 현재의 디지털기술과 연결된 사진행위를 이해하기 위한 협업적 연구이며 동시에 자기민속지학 방법을 이용해 연구의 자기 치료적 효과와 지식의 권력관계를 엿볼 수 있는 기회도 제공한다. 두 연구자는 디지털 카메라, SNS, 스마트폰과 같은 디지털미디어를 이용하는 사진행위가 갖는 의미를 개인의 정체성 구성, 개인적 삶의 다큐멘터리 만들기라는 관점에서 접근했다. 그 결과, 디지털 사진을 다큐멘트가 아닌 아카이브로 볼 수 있으며 디지털 사진행위를 ANT의 관점에서 인간과 비인간 행위자들의 네트워크 형성과 변화의 과정이라고 이해할 수 있다는 것을 발견했다.
행위자-관계망 이론(ANT)은 인간과 비인간 행위자간의 관계적 효과를 주목하며 비인간을 인간과 같은 행위자로 간주함으로서 이들 행위자간의 수많은 네트워크를 변역한다. 본 논문은 ANT를 통해 NCS기반 교육과정이 도입되는 전후 맥락과 관계되는 다양한 비인간행위자에 대해서 살폈다. 이러한 접근은 새로운 제도가 도입됨에 따라 기존의 관계망에 미치는 영향 및 갈등상황을 보다 면밀하게 살펴 볼 수 있기 때문이다. 이를 위해 연구자는 S대학에서 NCS기반 교육과정 도입여부가 논의된 2014년 10월부터 실질적인 운영이 진행되어 졸업생이 배출된 2017년 2월까지의 자료를 검토하였으며, S대학의 NCS기반 교육과정 도입과정을 이해하기 위해 ANT이론에서 Callon이 주장한 번역의 4단계를 토대로 분석하였다. 그 결과, NCS기반 교육과정이 도입된 S대학 교육과정 개편 사례에서 몇 가지 의미를 확인하였다. 첫째, 기존의 교육과정에 대한 연구가 간과했던 교육과정을 둘러싼 상황을 심층적으로 분석했다는 점이다. 둘째, 대학내에서 교육과정이 갖는 '피상적 의미'를 넘어서 '숨겨진 의미'를 해석하는데 기여했다. 셋째, 대학에 새로운 제도가 도입되는 과정에서 나타나는 기존 제도와의 충돌과 갈등 상황을 간접적으로 확인해 볼 수 있었다.
이 연구는 참여관찰과 심층인터뷰 등 문화기술지 연구방법을 통하여 양재화훼시장에서 이루어지는 전자경매거래의 물질문화를 분석하였다. 행위자-연결망 이론에 기초하여 중도매인 그리고 경매사와 같은 인간행위자와 시장기기(market devices)와 같은 인공물 간의 감각적, 물질적 상호작용이 어떻게 일어나며, 이를 통하여 그들 간의 네트워크, 즉 아장스망(agencement)이 어떻게 형성되는 지에 대해 분석하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 전자경매에 따른 새로운 시장기기의 출현으로 인하여 경매 퍼포먼스의 변화가 일어났다. 중도매인과 경매사 간 직접적인 상호작용은 축소되고 시장기기를 통한 간접적인 상호작용은 증가되면서 아장스망이 새롭게 형성되었다. 이러한 아장스망의 변화로 인하여 첫째, 젊은 중도매인 혹은 여성 중도매인의 경매 참여가 과거에 비해 보다 더 용이해졌다. 두 번째, 시장기기에 대한 경매참여자의 신뢰가 상대편 행위자에 대한 신뢰를 가져오고 결국 전자 경매에 대한 신뢰로 이어진다. 나아가 시장기기는 중도매인과 경매사간의 직접적인 상호작용을 줄임으로써 계층적이었던 중도매인과 경매사 간의 관계를 보다 동등한 관계로 변화시켰다. 마지막으로 거래 전광판은 경매사가 독점했던 거래현황정보를 중도매인들에게도 제공함으로써, 경매가격에 대한 경매사의 영향력은 보다 감소시켰고, 경매 라운드간 낙찰가격의 상관관계는 보다 증가되었다. 결국 시장 참여자들의 행위력, 권력, 신뢰 그리고 가격 및 정보들은 물질적이며 감각적이다.
본 연구에서는 한국 농업용수 관리의 효율성을 높이는 방안을 모색하기 위하여 현재 농민 참여형 농업용수 관리를 실시하고 있는 일본의 토지개량구 사례를 우리나라와 비교하였다. 이러한 비교 분석을 위하여 정책네트워크 이론을 사용하여 농업용수 관리 정책에 있어서 각 행위자들과 그들 간의 관계 및 상호작용을 설명하였다. 그러나 농업용수 관리에 있어서 농업인의 참여는 효율적인 농업용수 관리를 위한 필요조건이지 충분조건은 아니다. 현대의 농업 분야가 점차 규모화 과학화되면서 농업용수 관리에 있어서도 전문성이 요구되고, 이러한 현상과 함께 수혜자로서 농업인의 비용부담 문제 또한 함께 고려되어야 할 것이다.
네트워크와 통신의 발달로 스마트 디바이스의 보급이 이루어졌으며, 삶의 질을 높이기 위한 사람들의 열망이 커지면서 서비스 산업이 스마트 디바이스를 통해 이루어지고 있다. 그 중에서도 사람들의 건강한 삶을 위해 행동을 변화할 수 있도록 도와주는 서비스가 일반적인 프로세스로 개발되어져 행위자의 행동 변화에 대해 많은 영향을 미치지 못한다. 따라서 본 연구는 애플리케이션 마켓을 통해 현재 행동변화 애플리케이션에 대한 개발 상황을 알아보았다. 개발현황에는 프로세스에 의해 2가지 패턴으로 나눌 수 있다. 이 결과와 행동 이론 모델인 통합변화모델, 목표설정이론의 목표 수행 과정과 이를 자동화시키기 위한 습관형성단계를 사용한 행동변화모델을 제시한다. 또한, 모델에 따른 서비스를 제시하여 행위자에게 동기력 및 행동의 지속가능성과 긍정적으로 행동 변화가 이루어 질 수 있도록 한다. 이렇게 구성함으로써 기존의 서비스보다 행동력 동기력 등 여러 측면에서 기대할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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