이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다.
본 연구에서는 항공사 승무원을 대상으로 감성노동이 소진과 조직몰입에 미치는 영향을 파악해보고자 하였다. 이론적 고찰을 토대로 감성노동은 표면행위와 내면행위로 구분하였으며, 소진은 정서적 고갈, 탈인격화, 자아성취감 저하로 구분하였다. 편의표본추출을 통해 163부의 설문지를 항공사 승무원을 대상으로 회수하였으며, 결측치가 있는 자료를 제외하고 153부를 구조방정식 모형을 활용하여 실증분석 하였다. 분석결과는 아래와 같다. 먼저 감성노동 중 표면행위와 내면행위는 탈인격화와 자아성취감 저하에 부(-)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서적 고갈에는 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉 표면행위와 내면행위를 높게 지각할수록 탈인격화와 자아성취감 저하를 감소시키고 있음을 알 수 있다. 둘째, 탈인격화와 자아성취감 저하는 조직몰입에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정서적 고갈은 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 가설 2는 부분적으로 채택되었다. 따라서 소진을 높게 지각할수록 조직몰입에 부정적으로 영향을 미치는 것으로 나타나 이에 대한 효과적인 관리방안이 필요하다. 지속적이고 체계적인 교육훈련을 통하여 감성노동에 대한 관리가 필요하며, 팀별 혹은 소속 부서별로 상담 제도를 활성화하여 감성노동으로 인한 직무소진을 긍정적인 방향으로 유도할 수 있도록 제도적 절차 마련이 필요하다고 사료된다.
본 연구의 목적은 성인골프참여가 운동몰입을 통한 운동지속에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 골프 운동하도록 제시하는데 주된 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 2020년 1월에 경남에 소재한 성인 골프동호인 40~70세 대상을 선정하고 유층집락 무선 표집법(Systematic cluster random sampling)으로 표본 추출을 이용한 설문지로 시행하였다. 첫째, 타당도와 신뢰도를 확보하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였다. 둘째, 응답자의 일반적 특성을 알아보기 위해 빈도분석 평균(M)과 표준편차(sd)를 실시하였다. 셋째, 일반적 특성에 따라 운동몰입과 운동지속의 차이를 규명하기 위해 t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였다. 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 운동몰입과 운동지속에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 운동몰입은 운동지속에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 운동몰입은 운동지속에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.
최근 미디어 환경과 게임 제작 기술의 급격한 발전으로 멀티 플랫폼 게임 환경이 일반화되면서 복합적인 융합 장르의 게임이 다수 제작되었고, 기존의 플랫폼에 의한 장르 구분은 그 경계가 모호해졌다. 게임 장르는 유저의 놀이적 참여로 인해 게임의 내용이 완성되는 유저 중심의 '서사와 놀이'라는 융합 콘텐츠이다. 본 논문에서는 게임에 대한 주체가 유저라는 본질적인 인식에 입각하여, 유저의 행위 유형에 따른 게임의 장르 구분을 제시하는 바이다. 유저의 행위는 각 장르마다 각기 다른 목표와 규칙체계 안에서 이루어지며, 이 때 상호작용은 게임 세계에 몰입하기 위한 중요한 행위가 된다. 그러므로 게임 장르별 유저의 행위 구분 및 인식은 게임 구조에 대한 파악에 있어 매우 중요한 요소가 되며, 게임 설계 및 제작 방향을 제시하고 해석할 수 있는 게임 구조의 재정립에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 변혁적 리더십이 조직몰입을 통해 창의성에 미치는 관계모형 측면에서 연구가 이루어졌다. 연구를 위해 직무의 특성상 공통점이 있고 매일의 수업상황에서 창의성이 요구되는 사립유아교육기관에서 근무하는 207명의 유아교사들을 분석대상으로 하였다. 연구결과는 변혁적 리더십이 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치고, 조직몰입은 창의성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 조직몰입은 변혁적 리더십과 창의성간의 정(+)적 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 구성원이 조직의 목표에 부합하는 창의성을 발휘하도록 하는 조직몰입의 역할을 실증하였다는 점에서 그리고 실무적으로 리더의 변혁적 리더십 행위가 구성원의 조직몰입을 이끌어내면서 조직에 유용한 창의성 발휘를 높일 수 있다는 전략적 제안을 마련하였다는 점에서 그 시사점을 찾을 수 있다.
본 연구는 프랜차이즈 외식업체 종사자를 대상으로 감정노동, 사회적지지, 조직몰입 간의 관계를 분석하고 감정노동과 조직몰입 관계에서 동료 및 상사의 사회적지지의 매개효과를 분석하는데 목적을 둔 실증적 조사연구이다. 본 연구의 목적과 문제를 해결하기 위해 서울 지역 J구에 소재한 패스트푸드, 치킨, 커피 등의 프랜차이즈 외식업체에 종사하고 있는 268명의 종사자들을 연구 대상으로 선정하여 설문조사를 수행하였다. 수집된 설문 자료는 SPSS 프로그램을 이용하여 빈도분석과 기술통계, 신뢰도 분석, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 분석을 통해 나타난 본 연구의 결론을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 감정노동의 표면행위는 조직몰입에 부정적인 영향을 미치고, 감정노동의 내면행위는 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 동료 및 상사의 사회적지지는 조직몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 감정노동과 조직몰입 관계에서 동료 및 상사의 사회적지지는 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 외식업체 프랜차이즈 종사자의 조직몰입 증진을 위해 종사자의 감정노동과 동료 및 상사의 사회적지지는 중요한 역할을 하고 있어 종사자의 내면적 및 표면적 감정행위를 조절하고 동료 및 상사의 사회 심리적 지원 체계를 구축해야 함을 시사하고 있다.
COVID-19사태로 인하여 현재 대학교에서 제공하는 비대면 형식의 교양 수영 수업에 대한 평가는 전반적으로 부정적이라는 점에 대해서는 이견이 없는 것이 사실이다. 이러한 이유로 대학교의 교양수영 수업의 질은 지도자가 갖추고 있는 전문성에 의존할 수밖에 없다. 하지만 학생들은 실기가 절대적으로 부족한 현재 상황에서 운동몰입을 경험하고, 이를 바탕으로 지속적으로 참여할 것인가에 대해서는 쉽게 확답을 할 수 없는 실정이다. 이는 수영 종목뿐만 아니라 모든 교양 체육 및 생활 체육 종목에 있어서 앞으로 상당한 위협이 될 것으로 판단된다. 본 연구는 교양 수영 수업을 수강한 경험이 있는 281명의 비체육 전공 대학생을 대상으로 대학교 수영 수업 지도자의 전문성이 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입과 참여지속의도간의 구조적 관계에 연구의 필요성을 발견하고 그 결과를 분석하였다. 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 비체육 전공 대학생이 인지한 교양 수영 수업 지도자의 전문성(인성, 강의기술, 학생관리, 실습능력, 기초지식)이 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)에 미치는 영향에 있어서 인지몰입에 영향을 미치는 요인으로는 강의기술이 통계적으로 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났고, 행위몰입에 영향을 미치는 요인으로는 인성, 강의기술, 학생관리, 기초지식에서 통계적으로 정(+)의 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)이 지속적 참여의도에 미치는 영향에 대해서는 행동몰입 요인이 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 12주간 휠체어테니스 융합 교실에 참여하는 지체장애인의 기본적 심리욕구와 운동정서 및 운동 몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하는데 있다. 연구결과, 첫째, 기본적 심리욕구에서는 하위요인 중 자율성과 관계성에서 집단 간 차이가 나타났고 자율성, 유능성, 관계성의 측정시점에서도 차이가 나타났다. 둘째, 운동 몰입에서는 대한 하위요인 중 인지몰입과 행위몰입의 측정시점에서 차이가 나타났으며, 두 가지 하위요인의 집단과 측정시점에서도 상호효과가 나타났다. 셋째, 운동정서에서는 대한 하위요인인 긍정정서와 부정정서에서 집단 간과 측정시점에서 차이가 나타났으며, 두 가지 하위요인의 집단과 측정시점에서도 상호효과가 나타났다. 후속연구에서는 장애인들의 주관적인 경험과 더불어 어려운 점을 이끌어내기 위한 질적 연구가 병행됨으로써 보다 적극적인 장애인들의 지속적인 참여를 유도할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 프로그램의 개발이 가능할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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