모바일 기기의 발전과 스트리밍 기술의 발달로 인하여 소비 패턴에 많은 변화가 나타났다. 또한 사회적 영향이 COVID-19의 팬터믹 환경으로 인하여 비대면 소비의 시대가 되고 있는 상황이다. 이에 비대면 소비 트렌드에 맞춰서 새로운 유통채널로 부각되고 있는 라이브 커머스의 중요성에 주목하여 라이브 커머스 및 쇼 호스트의 특성이 구매의도에 미치는 인과관계를 규명하고자 하였다. 연구 대상은 라이브 커머스로 구매한 구매자 성인 235명이었다, 독립변수로는 라이브 커머스 특성으로 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성으로 매력성, 전문성, 인지도로 설정하였다. 종속변수로 구매의도를, 매개변수는 콘텐츠 몰입을 설정하였다. 연구결과 라이브 커머스 특성인 상호작용성, 경제성, 오락성과 쇼 호스트 특성인 매력성, 전문성, 인지도는 모두 구매의도에 정(+)의 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 영향력의 크기는 라이브 커머스의 오락성, 쇼 호스트 인지도, 매력성, 전문성, 라이브 커머스의 경제성, 상호작용 요인 순으로 나타났다. 또한 구매의도에 미치는 콘텐츠 몰입의 매개효과 검증결과는 다음과 같다. 매개 변수인 콘텐츠 몰입은 상호작용성, 오락성, 매력성, 전문성, 인지도와 구매의도 간 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면 경제성은 매개 효과가 없는 것으로 분석되었다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 라이브 커머스에서 제품을 판매하는 기업과 쇼 호스트는 단순히 제품을 판매한다는 영업행위보다는 소비자가 흥미를 유발할 수 있는 제품을 판매해야 한다. 또한 다양한 놀 거리와 볼거리를 제공하고 소비자에게 즐거움을 주며 쇼핑을 통하여 효익을 얻도록 하는 콘텐츠가 중요하다고 사료된다. 인지도가 있는 쇼 호스트뿐 아니라 인플루언서나 크리에이터 등 다양한 분야의 인지도가 높은 사람들이 쇼 호스트로 나설 경우 소비자의 콘텐츠 몰입과 구매의도가 높아질 것이다. 그리고 판매 업체들은 흥미로운 콘텐츠 개발과 합리적인 가격을 제시해야 하고, 쇼 호스트는 소비자와의 활발한 의사소통에 집중할 필요가 있다.
This study aims to investigate hypotheses for the effects of leaders' individualized consideration leadership behaviors(Bass, 1985) and employee's organizational commitment. It is proposed that individualized consideration leadership behaviors will positively effect on employee's organizational commitment. And to understand the importance of followers' characteristics in recent leadership studies, it is also proposed that the follower's need for achievement(N-Arch) moderates in the relationship of individualized consideration leadership behaviors and organizational commitment. After descriptive survey, research model setup, and field survey, this empirical study investigated the above mentioned hypotheses thru SPSS for Windows 12.0. It involved linear regression analysis to reveal the significant main effect of the individualized consideration leadership behaviors. It also revealed moderating regression analysis to reveal the significant moderating effects of need for achievement between the independent variables(individualized consideration leadership behaviors) and dependent variable(the organizational commitment). Results revealed that leaders' individualized consideration leadership behaviors positively affected to its employee's organizational commitment(Hypothesis 1). And positive moderating effect of N-Arch was strongly supported between leader's individualized consideration leadership behaviors and follower's organizational commitment (Hypothesis 2).
지식 정보화 시대의 새로운 교육 형태와 패러다임으로 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있으며 학습자 중심 교육을 제공하는 e-러닝에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 기대에 비해서는 현재까지 e-러닝에 대한 폭발적인 수요와 성장은 발생하지 않고 있는데, 현재 대부분의 e-러닝 교육 형태가 기존의 일방적인 주입식 교육 형태를 단순히 디지털화 하여 학습 콘텐츠의 반복 학습을 제공하는데 그쳐 학습자들의 적극적인 참여와 관심을 이끌어 내는데 실패하였기 때문이다. e-러닝 환경에서 학습자들의 자발적인 참여를 이끌어내고 학습의 몰입도를 높이기 위해 학습 과제를 여러 명의 학생들이 상호 의존하여 공동으로 해결함으로써 학습 목표를 달성하는 형태의 협력학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 학습자들 간의 상호작용 을 높이면서 학습행위를 촉진시키기 위한 협력 e-러닝 환경 구축 및 협력학습촉진 에이전트 적용 방안을 제시한다.
본 연구는 의료서비스를 생산 제공하는 병원조직의 계선조직 관리자의 리더십 스타일이 부하직원들의 직업존중감과 조직행동에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 본 연구에서 사용할 관리자의 리더십 스타일은 헤이컨설팅 그룹에서 제시한 6가지 리더십 스타일인 지시명령형, 비전제시형, 관계중시형, 집단운영형, 규범형, 육성형 리더십스타일을 사용하고자 한다. 각 리더십 스타일이 직원들의 직업존중감, 즉 부서 내에서의 커뮤니케이션 수준, 직무몰입, 직무만족, 자기비전 자각 및 이직의사 등 조직행동에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 또한 관리자의 리더십 스타일과 직업존중감에 따른 조직행동, 즉 직무만족, 조직충성도, 자기계발의지, 이직의도 등에 대해서도 분석하고자 한다. 연구표본으로는 사립대학교병원 1개, 국립대학교병원 1개, 500병상 이상 규모의 종합병원 1개이며, 조사 및 분석에 활용할 개선조직은 진료행정부서인 원무과(부), 진료지원부서인 의무기록실(팀), 의료기사, 간호과(부)이다. 연구의 결과를 통해서 직원들이 가장 선호하는 관리자의 리더십 스타일을 도출함과 동시에 각 리더십스타일의 장단점을 통하여 직원들의 직업존중감 확대와 생산적인 조직행동이 조직성과로 이어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.
이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
본 연구는 모바일 앱, 특히 그 중에서도 개인에게 정보제공 뿐만 아니라 만족감과 즐거움을 동시에 제공하는 앱에 대해 플로우 이론과 통합기술수용모형에 근거하여 개인의 지속적인 이용행위에 영향을 미치는 요인을 살펴보고자 한다. 이는 기술의 유용성과 사용 용이성에 초점을 맞추어 일반적인 정보기술의 이용행위를 설명하고자 했던 기술수용모형 중심의 기존연구를 확장한 것으로 개인에게 재미라는 요소를 추가적으로 제공하는 많은 모바일 환경의 주요 기술들의 이용 과정을 설명하는데 있어서 플로우 이론의 유용성을 확인하기 위함이다. 이를 위하여 본 연구는 서베이 기반의 필드연구를 수행하였으며 즐거움을 추구하는 모바일 앱으로는 패션앱을 선택하였다. 연구결과, 패션앱의 이용을 설명하는데 있어서 플로우 경험이 매우 의미있는 변수라는 사실이 검정되어 기술의 이용행위에 몰입의 중요성이 확인되었다. 또한 통합기술수용모형의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건 등의 변수가 모두 유의한 것으로 나타나 모바일 환경에서도 신기술의 이용이나 수용을 설명함에 있어서 통합기술수용모형의 유용성을 다시 한 번 확인하였다.
이 연구의 목적은 럭셔리 레스토랑의 브랜드 명품화가 고객의 웰빙 지각도, 호의적 평가, 감정적인 충성도, 그리고 헌신적인 행위에 미치는 영향을 고찰하는 것이다. 문헌 분석을 통하여, 제시된 마케팅 개념들간의 이론적 인과관계가 도출되었으며, 이를 바탕으로 11 개의 가설들이 도출되었다. 또한 이 과정에서, 고객들의 브랜드 의식도가 조절 변수로 작용할 수 있다는 이론적 가설이 제시되었다. 도출된 이론적 가설들을 종합하여 구조 모델이 도출되었으며, 이 개념적 모텔은 527명의 미국 럭셔리 레스토랑 고객을 대상으로 하여 수거된 데이터로 검증되었다. 데이터 분석에는 AMOS 6.0 버전이 사용되었으며, 데이터 분석 결과, 럭셔리 레스토랑의 브랜드 명품화는 고객의 웰빙 지각도와 호의적 평가에 긍정적으로 작용하여, 결국 두가지 헌신적 행위(enhancement와 advocacy)를 유도한다는 것이 밝혀졌다. 또한 이 과정에서 고객들의 브랜드 의식도는 조절 효과로 작용한다는 것이 검증되었다. 데이터 분석 결과를 바탕으로 하여 이론적 실무적 시사점들이 논의되었다.
'놀이'는 그 자체만으로도 충분한 동기 부여가 된다. 하지만 아무런 목적이나 의미가 없는 싸움이나 흉내, 추격하거나 찾아내는 행위의 연속, 그리고 그저 변화하는 환경을 바라보기만 하는 등 놀이의 메커니즘만을 오래 동안 지속적으로 즐기기는 어려울 것이다. 물론, 테트리스(Tetris)처럼 탁월한 게임플레이 만으로도 게임을 지속시킬 수 있는 경우도 있으나 게임의 경험이 풍부해지기 위해서는 사용자에게 목적과 동기, 다이내믹함과 몰입할 수 있는 근거를 제공할 스토리텔링이 필요하다. 게임에서 스토리를 전달한다는 것은 때론 그 필요성이, 때론 그 효용성이, 때론 그 가능성에 대한 의구심이 항상 존재했다. 그러나 게임이 작은 단위의 여가를 위한 짧고, 단순한 메커니즘의 연속에 의지하는 놀이의 개념에서, 그 규모나 내용이 방대한 종합 주류 엔터테인먼트로서 자리한 지금, 플레이어의 지속적인 몰입과 참여를 이끌어내기 위해서는 스토리의 존재가 불요불급한 상황이다. 게임의 스토리텔링은 기존의 내러티브와는 그 의미와 구성에 있어 다를 수밖에 없기 때문에, 새로운 정의와 방법론이 필요하며 이에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있는 상황이다. 만약, 검증된 내러티브의 방법이 게임에서 적절하게 응용되는 사례를 찾을 수 있다면 이는 이 분야의 연구에 또 다른 시각을 제시할 수 있는 계기가 될 것이다. 이 연구에서는 때론 게임의 지향하는 목표이기도 하고 때론 게임과 그 본질에서 반대에 있다고 알려져 있는 영화를 대상으로 그 방법을 찾아보고자 한다.
본 연구에서는 실제적인 환자의 모델을 바탕으로 가상현실 기반의 수술환경을 제작하는 방법에 대한 고찰과 함께 치과 임플란트 수술 술기를 배울 수 있는 가상현실을 활용한 수술 모델에 대한 평가를 시행하고자 한다. 환자의 안면 해부학적 모델은 실제 환자의 CT 데이터를 바탕으로 안면부위 골에 대한 삼차원 모델을 먼저 완성한 후 각각의 근육을 표현하고 안면부에 대한 삼차원 스캔 그리고 치아의 3차원 스캔 후 모델링을 통해 각각의 해부학적 구조물을 표현하였다. Unity3D를 활용해 단계별 시나리오를 게임으로 구성하였다. 처음 절개를 시행하는 단계에서부터 환자의 현재 상태에 필요한 상악동 거상술에 대한 술기를 표현하고, 임플란트 식립과정 그리고 골이식술을 하는 과정을 단계별로 포함하였다. 단계별로 중요한 과정의 효과적인 습득을 위해 HMD(Head Mount Display) 및 Leap motion과 연동하여 3차원 모델에 기구를 위치시키고 수술행위를 재현해볼 수 있게하여 몰입감을 높이면서 실제 수술을 하고있는 느낌을 재현하고자 하였다. 총 20명의 수련의를 대상으로 가상현실 시뮬레이션을 수행한 후에 설문조사를 시행하였다. 임플란트 수술 교육 프로그램은 치과 대학생들과 수련의들의 교육 도구로서 수술 술기를 습득하고 평가하는데 사용할 수 있는 가능성을 보여주었다. 통상적으로 수술 술기 교육 방법이 많지 않은 현실에서 HMD 와 Leap motion이라는 비교적 저렴한 기기를 이용하여 몰입감을 높일 수 있는 가상현실 기반의 수술 교육은 장점이 있다고 말할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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