이 논문은 인공지능으로 인한 인류의 위험에 대한 최근의 논의를 다룰 것이다. 인공지능을 협의의 인공지능(ANI), 인공 일반지능(AGI), 인공 초지능(ASI)으로 구분하여 살펴볼 것이다. 먼저, ANI 즉 약한 인공지능 시스템이 불러올 수 있는 위험에 대해 살펴본다. 인간이 효율성의 극대화를 위해 자율형 인공지능에게 작업의 권한을 상당 부분 이양하고 인간의 개입 없이 판단하고 행동하게 함으로써 발생할 수 있는 위험을 예상해 볼 수 있다. 아무리 정교한 시스템이라고 하더라도 인간이 만든 인공지능 시스템은 불완전하기 마련이며, 바이러스 감염이나 버그 등으로 오류가 발생할 수도 있다. 그래서 인공지능에게 맡기는 일에 한계가 있어야 한다고 본다. 대표적으로 살상용 자율무기는 허용되지 않아야 한다고 생각한다. 강한 인공지능 연구자들은 인공 일반지능과 초지능의 출현을 낙관한다. 초지능은 모든 면에서 인간의 능력을 월등하게 능가하는 인공지능 시스템이므로 인간의 이익에 반하는 행동을 하거나 인간에게 해를 입힐 수도 있다. 그래서 초지능을 통제하는 문제가 심각하게 거론되고 있다. 이 논문에서는 초지능을 통제할 수 있을지를 현재까지 제안된 통제 방안들을 중심으로 개략적으로 살펴보았다. 만일 초지능이 출현한다면, 인간이 초지능을 완벽하게 통제할 방안이 현재로서는 없다고 판단된다. 하지만 초지능의 출현이 허구적인 가정일 수도 있다. 이럴 경우에도 통제 문제에 대한 연구는 인공지능 연구의 방향을 설정하는 데 있어 실용적인 가치가 있다.
비대면 교육의 중요성 및 필요에 따른 수요가 증가함에 따라 국내외 온라인 교육 오픈 플랫폼이 활성화되고 있다. 본 플랫폼은 대학 등 교육 전문기관과 달리 학습자의 자율성이 높은 특징을 가지며 이에 따라 개인화된 학습 도구를 지원하기 위한 학습 행동 데이터의 분석 연구가 중요시 되고 있다. 실제적인 학습 행동을 이해하고 패턴을 도출하기 위하여 프로세스 마이닝이 다수 활용되었지만 온라인 교육 플랫폼과 같이 자기 관리형(Self-regulated) 환경에서의 학습 로그를 기반한 사례는 부족하다. 또한, 대부분 프로세스 모델 도출 등의 모델 관점에서의 접근이며 분석 결과의 실제적인 적용을 위한 개별 패턴 및 인스턴스 관점에서의 방법 제시는 미흡하다. 본 연구에서는 온라인 교육 오픈 플랫폼 내 학습 패턴을 파악하기 위하여 프로세스 마이닝을 활용한 분석 방법을 제시한다. 학습 패턴을 다각도로 분석하기 위하여 모델, 패턴, 인스턴스 관점에서의 분석 방법을 제시하며, 프로세스 모델 발견, 적합도 검사, 군집화 기법, 예측 알고리즘 등 다양한 기법을 활용한다. 본 방법은 국내 오픈 교육 플랫폼 내 기계학습 관련 강좌의 학습 로그를 추출하여 분석하였다. 분석 결과 온라인 강의의 특성에 맞게 비구조화된 프로세스 모델을 도출할 수 있었으며 구체적으로 한 개의 표준 학습 패턴과 세 개의 이상 학습 패턴으로 세분화할 수 있었다. 또한, 인스턴스별 패턴 분류 예측 모델을 도출한 결과 전체 흐름 중 초기 30%의 흐름을 바탕으로 예측하였을 때 0.86의 분류 정확도를 보였다. 본 연구는 프로세스 마이닝을 활용하여 학습자의 패턴을 체계적으로 분석한다는 점에서 기여점을 가진다.
본 논문에서는 분산된 관리대상의 시스템자원과 사용자정보, 사용패턴을 Context로 수집하여, 구성 (Configuration)을 수행하는 적응형 자가관리시스템을 제안한다. 본 시스템은 기존에 수동으로 이루어지던 Configuration작업들(Install, Reconfiguration, Update)을 자율적으로 수행하여, 사용자의 시스템관리에 대한 부담을 줄여주게 되며, 많은 비용과 오류를 감소시켜준다. 본 시스템은 수집된 Context정보를 기반으로 사용자의 환경에 맞는 구성요소를 선택하여 설치하게 되며, 사용자의 기존 애플리케이션의 환경설정과 사용패턴을 기반으로, 보다 개인화된 설정을 해준다. 설정 이후에는 사용자의 행동을 암시적 피드백으로 받아, 이를 학습하고 유사한 상황이 다시 발생할 경우, 이를 다음 행동에 반영한다. 그리고 기존에 중앙서버로부터 일률적으로 관련파일을 전송하고 관리하는 중앙집중배포방식의 여러 문제점에 대응하기 위해 Peer-to-Peer방식으로 파일을 복사하고, 이를 통해 중앙서버의 과부하를 줄이는 동시에 빠른 파일의 배포가 가능하도록 하였다. 본 시스템의 평가를 위해 프로토타입을 구현하여, 기존 수동 Configuration작업, MS-IBM의 관련시스템과 비교를 수행하였으며, 기능적 측면과 작업에 소요되는 시간에 대한 비교결과를 통해 본 시스템의 유효성을 증명하였다.
본 연구는 반성적 성찰활동에 기반한 사이버 학습 상담이 초등학생의 학습동기 및 학습습관에 어떠한 효과를 미치는지 알아보았다. 그 결과 첫째, 반성적 성찰활동에 기반한 사이버 학습상담은 초등학생의 학습동기 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 사이버 학습상담 실시 후 학습동기의 4가지 하위요인인 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감의 지수 향상에 긍정적인 효과가 있었다. 둘째, 반성적 성찰활동에 기반한 사이버 학습상담은 초등학생의 학습습관 변화에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 사이버 학습상담 실시 후 학습습관의 하위요인인 학습기술 적용 행동과 자율학습 행동 지수 향상에 긍정적인 효과가 있었다.
Purpose: The purpose of this study was to identify a causal relationship among major satisfaction, career decision autonomy, and career search behavior of nursing college students in clinical practice experience. Methods: Data were collected using a self-reported questionnaires from 197 nursing students in S city from December 1 to 23, 2016. These were then analyzed by descriptive statistics, ANOVA, t-test, Pearson correlation coefficient, and multiple regression using SPSS/PC+ program. Results: The results suggest that major satisfaction was correlated with career decision autonomy; likewise, major satisfaction was correlated with career search behavior. The factors influencing career search behavior were grades and major satisfaction. Conclusion: It is necessary to develop a learning method considering interest and aptitude to increase the satisfaction of the major and to apply the various programs to understand the self and the work environment so as to determine how desirable the course will be.
본 연구에서는 공공행정 정보시스템을 대상으로 정보시스템 내재화의 영향요인을 살펴보고, 정보시스템 내재화가 업무성과에 미치는 영향을 분석한다. 이를 위해 개인의 동기를 설명하는 자기결정이론을 토대로 정보시스템 내재화의 영향요인을 자발적, 비자발적 동기로 구분한다. 자발적 동기요인으로는 성과기대, 개인혁신성, 조직시민행동을, 비자발적 동기요인으로는 정부의 영향, 경쟁조직의 영향, 최고관리자의 영향을 제시하였다. 분석결과, 자발적 동기요인인 성과기대, 개인혁신성, 조직시민행동은 정보시스템의 내재화에 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 비자발적 동기요인을 구성하는 정부의 영향, 경쟁조직의 영향, 최고관리자의 영향은 모두 유의한 영향을 미치지 않았다. 정보시스템의 내재화와 업무성과 간의 관계는 유의한 것으로 나타났다. 공공행정 정보시스템과 같이 비자발적 사용 환경에서는 정보시스템 사용여부를 개인이 결정할 수는 없지만, 의무적 사용수준을 넘어선 적극적 활용은 개인의 자율성과 관련된 요인들이 중요한 역할을 수행하는 것으로 분석되었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제13권1호
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pp.3-14
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2002
아동에 가해지는 정신적 외상의 충격은 아동의 심리발달에 지울 수 없는 상처를 남김으로써 향후 심각한 정신장애를 일으키는 결정적 원인이 된다. 아동기 외상의 현상학적 특징과 외상에 관여하는 신경생물학적 기전을 살펴보았고, 아동기에 경험하는 외상이 인격의 발달에 미치는 영향과 그와 관련한 정신병리를 알아보았다. 외상에 노출된 아동은 공통적으로 자신이 경험한 공포사건을 시각적으로 재경험하거나 그 기억을 반복하며, 놀이나 행동을 통해서도 외상사건을 반복하려는 경향을 보인다. 일회의 충격적 사건에 노출된 아동은 사건에 대한 지나친 기억과 집착을 보이고 지각왜곡이 심한 반면 장기간 반복되는 외상을 경험하는 아동은 정신적 무감각과 자기최면, 해리, 분노의 경향이 두드러진다. 소아·청소년에서는 외상 후 퇴행이 보다 현저하고 시간감각의 왜곡이 더 심하게 나타나며 아동의 연령이 어릴수록 자율신경계의 반응성이 증가하는 경향을 보인다. 외상적 충격에 노출되면 뇌내에서 즉각적이고 방대한 신경전달물질의 방출이 있게되는데, 자율신경계, 면역계, 시상하부-뇌하수체-부신피질 축(hypothalamic-pituitary-adrenal axis)이 활성화된다. 외상시 internal opiate가 활발한 작용을 하면서 아동으로 하여금 외상에 반응하지 않도록 하고 외상에 대한 감정반응 자체를 봉쇄할 수 있도록 해준다. 아동기 외상의 경우 central noradrenergic system에 변화가 초래되어 카테콜아민에 대해 과민감한 비정상적 소견을 보이게 된다. 체내 순환되는 cortisol 수치는 감소하고, glucocorticoid 수용체 농도와 반응성이 증가한다. 외상 후 발견되는 기억력 장애는 해마의 구조적 변화와 관련이 있는 것으로 보고되고 있다. 아동기 외상은 자기(self)와 대상(object)에 대한 내적 표상(internal representation)이 지속적으로 분화 발전하는 발달과정에서 일어난다는 점에서 인격의 발달에 심각한 영향을 미치게 된다. 해리, 신체화, 자학성, 자기애 장애의 정신병리로 발전하면서 경계성 인격장애, 자기애성 인격장애, 다중인격장애 등을 초래하게 된다.
본 연구는 종합병원에 근무하고 있는 간호사의 사회심리적 요인(A형 행동유형, 자기존중감, 통제신념, 불안), 직무스트레스 및 피로와 간호서비스의 질과의 관련성을 규명하고자 시도하였다. 연구대상은 대전광역시의 6개 종합병원에서 근무하고 있는 간호사 503명을 대상으로 하였다. 자료 수집은 2014년 4월 1일부터 6월 30일까지의 기간 동안에 자기기입식 설문조사에 의하였다. 다변량 로지스틱회귀분석 결과, 자기존중감, 업무의 자율성, 상사 및 동료의 지지도가 높은 군이 낮은 군에 비해 간호서비스의 질이 낮은 군에 속할 위험비가 유의하게 감소한 반면, 전반적 피로 및 상황적 피로가 높은 군이 낮은 군에 비해 간호서비스의 질이 낮은 군에 속할 위험비가 유의하게 증가하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 연령이 높을수록, 주관적인 건강상태가 좋을수록, 직업에 대한 적성이 맞는다는 군, 자기존중감이 높을수록, 불안감이 낮을수록, 동료의 지지도가 높을수록, 전반적 피로가 낮을수록 간호서비스의 질이 유의하게 높았다. 이상과 같은 연구결과는 종합병원 간호사들의 간호서비스의 질은 사회심리적 요인, 직무스트레스 및 피로와 유의한 관련성이 있음을 시사하고 있다.
샌드박스 게임은 높은 자유도를 기반으로 사용자 스스로 다양한 플레이패턴을 재창조하며 만족을 배가시킨다. 이러한 창조적 과정은 '커스터마이징'과 '행동자율성'을 통한 놀이의 확장성에 기인한다. 이는 즐거움을 느끼는 요소가 과정지향적이라는 말로 대변될 수 있다. 본고는 샌드박스형 게임이 다중경쟁 환경에서 가지는 구조적한계를 규명하고자 한다. 스텐드어론 기반에서는 다양한 커스터마이징을 통한 자유도의 확장성이 유저에게 월드지속성에 강한 동기를 부여한다. 반면 MMORPG와 같은 온라인 샌드박스 게임물에서는 다수유저의 경쟁 우위를 점하고자하는 목적지향적 성향이 샌드 박스형 게임 본연의 자유도와 확장성을 구사할 수 없는 태생적 한계임을 확인하였다. 본 연구에서는 온라인 기반의 샌드박스형 게임의 자유도와 확장성의 효용이 상쇄되는 원인과 성장한계를 옵티멀솔루션 요소에 기인함을 제시할 수 있었다.
본 연구에서는 비만아동의 온도적응능력을 향상시키기 위해 초등학교 4학년$\∼$6학년에 재학 중인 비만아동 13명(남자 6명, 여자 7명)을 대상으로 하여, 10주간의 단기 의복착용훈련 프로그램을 시행한 후 프로그램의 효과를 알아보았다. 프로그램 시행기간 중 아동이 매일 직접 측정한 주택 내 실내온도는 평균 25.1$^{circ}C$였고, 아동이 착용한 체표면적당 의복의 무게(착의량)는 평균 300g/$m^{2}$였으며, 실내온도와 착의량 간에는 유의한 상관이 있었다(p < .01). 프로그램의 시행효과를 구체적으로 알아보기 위해, 23.0$\pm$0.5$^{circ}C$, 50$\pm$5$\%$RH로 조절된 인공기후실에서 실험을 실시하여, 반소매 면 티셔츠(0.13clo)와 T/C 반바지(0.09c1o)를 착용하고 안정상태에 있는 아동의 체온, 피부온, 혈압 및 맥박 등의 생리반응과 쾌적감 및 온랭감의 주관적 감각반응을 프로그램 시행 전후에 측정한 후 얻은 주요 결과는 다음과 같다. 평균피부온은 프로그램 시행전후에 유의한 차이가 없었으나, 전반적으로 체온과 평균혈압은 프로그램 시행 후에 내려갔다(p < .01). 주관적 감각반응에서는 프로그램 시행 후에 여아가 남아에 비해 약간 더 따뜻하게 느꼈고(p < .05), 이에 따라 아동자신이 선택한 쾌적온도는 더 낮은 경향을 나타내었다(p < .1). 이와 같은 연구결과는 비만아동의 행동성 및 자율성 체온조절연구에 유익할 것이나, 보다 명확한 자료를 얻기 위해서는 종합적이고 장기적인 훈련프로그램의 시행이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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