• Title/Summary/Keyword: 행동 인터넷

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A Study on the Factors of Experience and Habit on Information Security Behavior of New Services - based on PMT and UTAUT2 (경험 및 습관이 신규서비스의 정보보호 행동에 미치는 요인에 대한 연구 - 보호 동기이론과 UTAUT2을 중심으로)

  • Lee, Hong-Je;Kho, Hyeong-Seog;Roh, Eun-Hee;Han, Kyeong-Seok
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.93-102
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    • 2018
  • This study aims to present policy implications by analyzing information security behavior factors of internet users. The research model, based on PMT and UTAUT2, consists of perceived threat, severity, social influence, self-efficacy, experience and habits, PC and privacy behaviors, security behaviors on new services and set demographic characteristics, use places of internet, use of paid products, and experiences of accident as moderate variables to analyze the effect on security behavior. The results showed that perceived severity, self-efficacy significantly influenced on experience and habits, and experience and habits and self-efficacy had a high influence on PC and privacy behavior. Also, PC and privacy behaviors have a high impact on security behavior of new services. Age, income, use of paid products, and experience of accidents have a moderating effects on security behaviors. The results of this study are expected to help policy decision making to improve the level of information security of internet users.

Design and Development of Real Time Honeypot System for Collecting the Information of Hacker Activity (실시간 침입자 행동양식 파악 시스템의 설계 및 구현)

  • Seo, Dong-Il;Choi, Yang-Seo;Lee, Sang-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05c
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    • pp.1941-1944
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    • 2003
  • 인터넷이 생활의 한 부분이 되면서 인터넷 사용자가 급증함에 따라 각종 사이버 범죄의 발생 건수 역시 크게 증가하고 있다 이러한 각종 사이버 범죄에 대응함에 있어서 가장 심각한 문제 중의 하나는 해커가 어떤 기술을 이용하여, 어떠한 방식으로 해킹을 진행하는지에 대한 정보가 매우 부족하다는 것이다. 현재 해커들은 해킹에 성공하기 위해 고도의 해킹 기법과 새로운 취약점을 이용하고 있는 반면, 해킹 방지를 위해 사용되고 있는 보안 강화 시스템들은 새로운 방식을 이용하는 해킹 시도를 효율적으로 방어하지 못하고 있는 것이 현실이다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 제안된 것이 해커의 행동 양식에 대한 정보를 얻기 위한 침입유도 시스템(Honeypot)이다. 그러나 기존의 침입유도 시스템은 해커의 행동 양식 파악에 전문적인 기술이 필요하여 실시간 정보분석이 용이하지 못했다. 이에 본 논문에서는 해커의 행동양식을 실시간으로 파악하고 분석하는 허니넷(Honeynet) 형태의 침입자 행동양식 파악 시스템(Honeypot)을 설계하고 개발하였다.

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An Empirical Study on the Internet Shopping Malls B2C Users' Lifestyle and Consumer Satisfaction (인터넷쇼핑몰 B2C 거래자의 라이프스타일 유형과 고객만족에 관한 연구)

  • Lee, Eun-Jae;Shim, Wan-Seop
    • International Commerce and Information Review
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    • v.4 no.1
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    • pp.129-147
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    • 2002
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 B2C 거래자의 라이프스타일과 고객만족의 관계를 알아보려는 의도로 설문지 측정도구를 이용하였으며 선행연구와 실증분석을 시행하였다. 인터넷쇼핑몰 고객만족은 어떠한 인지적인 상황이나 태도에서 나아가 사후 행동과 연관지어 생각한다면 제품에 대한 재구매나 높은 애호도, 호의적인 구매행위 둥의 결정하는 원인으로 나타나기 때문에 인터넷쇼핑몰 관리자에게 B2C 거래의 성공적으로 이끌기 위한 필요한 마케팅정보를 제공할 수 있다. 분석결과 라이프스타일 유형중에서 열광매니아형이 고객만족에 긍정적으로 나타났다. 이러한 결과는 인터넷쇼핑몰에서 구매한 사이버소비자 집단의 구성원의 생활의식과 행동에 어떤 영향을 미치고 그 결과로 라이프스타일과 소비자행동의 관계를 파악해 줌으로써 체계적인 시장세분화에 접근할 수 있는 프레임웍(framework)을 제공해 줄 것이다.

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Customer Relationship Management System using Decision Tree (Decision Tree를 이용한 고객 취향 관리 시스템)

  • Choi, Jong-Hoon;Lee, Eun;Kong, Eun-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.60-62
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    • 2000
  • 인터넷의 활성화로 많은 사람들이 인터넷을 이용하고 이에 따라 인터넷을 이용한 서비스도 홍수를 이루고 있다. 이에 따라 인터넷을 상업적 목적으로 사용하는 서비스도 증가하고 있다. 그러나 많은 인터넷 서비스들이 고객들에게 획일적이고 일률적인 서비스만을 제공한다. 각각의 고객에게 취향과 관심분야에 따른 차별화 된 서비스가 필요로 한다. 각 고객에게 1대 1로 차별화 된 service를 제공하기 위해서 먼저 각 고객을 구별하고 그 고객의 취향과 관심분야의 파악을 위해서 인터넷에서의 행동을 관찰한다. 또한 고객의 관리를 위해 고객을 필요에 따라 그룹화하고, 고객과 직접 접촉을 통해 고객 정보를 파악할 수도 있다. 파악된 고객 정보의 효율적 저장과 분석을 위해서 decision tree를 이용해 학습을 한다. 고객의 행동의 특성상 incremental한 학습 알고리즘을 사용하며 고객의 선호도를 이용한 decision tree를 이용한다. 학습된 결과를 이용해서 1대 1 서비스를 제공함으로써 고객에서 편리성을 제공하고 서비스에 대한 친밀감과 고객의 흥미를 유발할 수 있다.

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A Study on analysis of consumer' purchasing behavior within Internet and effects of Internet Ad. (인터넷상에서의 소비자 구매 행동 분석과 이에 따른 인터넷 광고 효과에 관한 연구)

  • 전규림
    • The Journal of Information Technology
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    • v.3 no.3
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    • pp.67-76
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    • 2000
  • Internet user are very important target market in off-line. Also as being activated e-business, they become core target market in on-line. It comes the present question to the business that marketer has to develop the most suitable marketing method by analysis of consumer's purchasing behavior In this study, we analysis internet user's purchasing behavior and consider the way which is the most suitable internet advertisement using an analysis of census.

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The Game Optimization using the Action Patterns of Monster in Mobile Arcade Game (모바일 아케이드 게임에서 몬스터 행동 패턴을 이용한 게임 최적화)

  • Kim, Young-Back;Chung, Kyung-Ho;Ahn, Kwang-Seon;Kim, Jae-Joon
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.8 no.6
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    • pp.103-114
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    • 2007
  • In an arcade game, the users can easily predict the monster's action because most of the game monster's action patterns are acted only in the predefined patterns, This paper attempts how to increase the player's satisfaction while making the unpredictable action patterns easily, This research defines and realizes the monster's action patterns through the FSM algorithm. In addition, this paper added the predictable factors of monsters in an action patterns of a game monster to optimize the game, On analyzing the result of game play, the game monster's action was evenly used in the whole playing map and the game monster showed that it operated without the recursion of certain action properly.

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Comparison between SNS Addiction and Gaming Addiction-Based on the Problem Behavior Theory (문제행동이론을 기반으로 한 SNS 중독과 게임 중독의 비교)

  • DongBack Seo;SeongJae Kim
    • Information Systems Review
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    • v.19 no.1
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    • pp.25-48
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    • 2017
  • As the number of Internet users has increased, the uses of social networking sites (SNSs) and online games have become universal activities across gender and ages. The extensive distribution and the usage of the Internet are beneficial to our society, but its adverse effects, such as Internet addiction, which refers to uncontrollable excessive Internet use, are becoming prevalent. Relevant social costs are also becoming troublesome. SNS and gaming addictions have negative effects on one's life, causing significant social problems. To illustrate different facets of these addictions, Problem Behavior Theory is adopted in the study. How self-esteem and perceived family environment affect SNS addiction and gaming addiction is addressed. The main subjects are Korean university students in their 20s who use SNS and play online games. The relationship between SNS addiction and gaming addiction is also addressed.

A Comparative Study of Users' Behavior on Mobile Internet Service Usage according to Lifestyle (라이프스타일 유형별 모바일 인터넷 사용형태 비교 연구)

  • Choi, Hun
    • Management & Information Systems Review
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    • v.30 no.1
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    • pp.87-105
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    • 2011
  • Although the rapid spread of mobile device like smart phone has increased, One of the main problems of systems is that they do not meet their quality requirements. Many researchers have tried to improve users' satisfaction and enhance their quality of life. The purpose of the study is to examine the moderating effect of lifestyle on the use of mobile internet service. To achieve our research purpose, we used lifestyle, IS success model and quality of life as the theoretical background. Based on the research model, we conducted survey and empirically analyzed the data. We classified user types according to lifestyle as a moderating variable. The results show that users' lifestyle can classify two group: curiosity-independent group and intelligence-pursuit of advanced fashion type. The impact of information and systems quality factors of mobile internet service on user satisfaction are differentiated from these lifestyle group. This paper ends with strategical implication of the study results.

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Factors Influencing the Post Acceptance Behavior of User in the Internet Banking (인터넷 뱅킹 사용자의 수용 후 행동에 영향을 미치는 요인)

  • Chung, Young-Soo;Jung, Chul-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.6
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    • pp.404-414
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    • 2010
  • The primary purpose of this paper is to identify the influencing factors on the post acceptance behavior of user in internet banking. For this purpose, a research model and hypotheses are developed based on the relevant literature reviews. Data have been collected from 248 users who have used internet banking and the research hypotheses were tested by covariance structural model analysis. The results of this empirical study are summarized as follows. First, security, confirmation, and perceived ease of use have positive influence upon user's perceived usefulness. Second, security, economy efficiency, and confirmation have positive influence upon user's satisfaction. Third, loyalty incentives have positive influence upon continuance intention. Lastly, user's perceived usefulness have positive effect on the satisfaction, and user's perceived usefulness and satisfaction positively related to continuance intention in internet banking. The findings have significant implications for internet banking service providers.