Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.07a
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pp.357-358
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2023
본 연구는 실제 행동과 운동 심상으로 팔과 다리 동작 인식을 위한 BCI 패러다임을 제안하고 유도성 분석을 한다. 이 페러다임은 각 팔과 양다리의 특정 움직임을 인식하기 위해 ERP를 기반 페러다임을 구성한다. BCI 페러다임은 왼팔, 오른팔, 양다리를 움직이는 영상 자극을 주며 이를 기반으로 왼팔, 오른팔, 양다리 움직임에 대한 인식을 한다. 거울뉴런은 실제 행동과 실제 행동을 보았을때와 운동심상을 통한 자극을 받았을 때 같은 뉴런이 활성화된다는 성질을 가지고 있다. 이러한 성질을 이용하여 운동심상만과 실제 행동을 동시에 학습할 경우를 유도성 분석을 진행한다. 또한 유도성 특징 분석을 통해 나타난 결과를 바탕으로 BCI 패러다임을 제안한다.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.23
no.1
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pp.123-142
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2018
This study defined the concepts of change-readiness, affordance system, agility, and performance, which are becoming increasingly important and necessary in service industry. Also, by verifying the relationship among these factors based on theoretical and empirical researches, it proposed strategic implications for service firms to reinforce their competitiveness. The results of the analysis in this study are as follows. First, the factors of technology, organization, and environment had significant effects on affordance system. Second, affordance system had significant effects on both agility and performance. Third, agility had a significant effect on performance. Fourth, job uncertainty moderated the relationship between affordance system and agility, but not between affordance system and performance. The results suggest that affordance system is a highly effective method of improving agility of the frontline employees. To maximize the utility of affordance system, sufficient change-readiness in technological, organizational, and environmental factors are required. Reasons and implications of these observed relationships are discussed.
TV program favorability does not necessarily lead to actions related to programs such as producing videos, emotions, webtoons, and goods, participating in concerts, and fan meetings. Therefore, there might be a mediating variable between program favorability and related behaviors. This study presents relationships as a mediating variable. This study assumed that if the program favorability is high, a positive relationship can be formed with the program, the characters on the show, the groups appearing in the program, the viewers who watch it together, and viewing affordance. Those formed relations can have positive effects on the program related activities. In the conducted online survey, we found that high favorability has positive effects on intimate relationships with the program, viewing affordance, characters, and other viewers, and these relationships have positive effects on program-related offline and online activities. However, the relationship with the character group has a negative effect on program-related behavior. This may be the result of viewers feeling alienated from highly intimate relationships formed among characters appearing in the show.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.25
no.6
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pp.143-158
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2020
This study examines the effect of VMD (Visual merchandising) of unmanned stores and the affordance of unmanned systems on a customer's value and intention of revisit. The proposed research model and developed hypotheses were tested using structural equations modeling based on data collected from 297 customers with experience in unmanned stores. The results of the study confirm the positive effects of the unmanned system's affordance and unmanned stores' VMD on customer value. In addition, there is a positive relationship between a customer's value and intention of revisit. The study provides valuable insights into the sustainability of unmanned stores after post-COVID 19 and the importance of developing unmanned stores' VMD and affordance.
This research aims to analyze gamer's behavior pattern on 'Blade for Kakao' RPG genre based on smart-phone. Three subjects were recruited using the concurrent protocol method to conduct ten episodes in region 1. As a result, it derived four behavior patterns according to the combination of space type affordance and the arrangement affordance of obstacle(monster). The result of this research revealed the forward attack arranged for the fixed obstacles in the wide space, the indirect attack as avoid-type arranged for scattered obstacles in the same space, the hunting up attack once arranged for the crowded obstacles in the same space, and the pulling attack arranged for obstacles in the narrow space. Moreover, it revealed the character growth and the optimization of attack method according to the attribute affordance of the obstacle(monster). This research expect to offer the design guideline for game level design to investigate the relationship between the game play and affordance in RPG genre based on smart-phone.
The purpose of this study was to investigate the relationship among role Perception, coaching behavior and coaching confidence of Judo coaches. Using a convenience sampling method, 196 coaches in judo from registered in Korea Jodo Association. Frequency analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, correlations analysis and structural equation model analysis were executed using IBM SPSS Statistics v21 and IBM SPSS Amos v21. As the results, the following conclusion was derived. First, it was discovered that the Role Perception had influence to the Coaching Behavior. Second, it showed that the Role Perception gave influence to the coaching confidence. Third, it showed that the Coaching Behavior affected the coaching confidence.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.170-171
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2013
In aspect of HCI(Human Computer Interaction) gameplay is the procedure to solve the problem that gamers encounter in order to generate or discover a new rule to achieve gamers' goal. The goal of this research is to investigate the structure and understand the gameplay in aspect of affordance from ecological psychology rather than the traditional problem solving theory. This research selects 'World of Warcraft' as MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Five expert gamers participated in this experiment. We record all gameplay using audio and video device. We conducted protocol analysis as qualitative method based on the verbal report and action protocol during game playing. As result, gameplay based on affordance includes selection and relation. We found that subjects selected one thing at once with attention. Moreover, we found that there were two behaviors : exploratory action and performatory action. We believe that learning, utilization, and transformation for affordance appear. The result of this research imply to suggest design guideline for game design methodology when designers develop game.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.17
no.6
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pp.1502-1508
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2013
In aspect of HCI(Human Computer Interaction) gameplay is the procedure to solve the problem that gamers encounter in order to generate or discover a new rule to achieve gamers' goal. The goal of this research is to investigate the structure and understand the gameplay in aspect of affordance from ecological psychology rather than the traditional problem solving theory. This research selects App. game based on smart phone. Expert gamers participated in this experiment. We record all gameplay using audio and video device. We conducted protocol analysis as qualitative method based on the verbal report and action protocol during game playing. As result, gameplay based on affordance includes selection and relation. We found that subjects selected one thing at once with attention. Moreover, we found that there were two behaviors : exploratory action and performatory action. We believe that exploration, action, and transformation for affordance appear. The result of this research imply to suggest design guideline for game design methodology when designers develop game.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.2
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pp.61-71
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2016
The purpose of this study was to identify problems of usability and to improve an interface in the digital textbook for leaner's leading to self-directed learning. To address those goals, the theory of affordance, which was related to affordance as leading to behavior, was applied for analyzing the user interface of digital textbook. Also, 10 students, 4th grade elementary school, were participated in the study. Participants were reported affordance's problems of digital textbook through Human Computer Interaction. As a result, some affordance's problems of the digital textbook were found out as follow; difficulty of page clicking, too small touch button, confusing the button, and, need to specific guidance. Based on the result, some suggestions were recommended to improve usability of digital textbook.
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