A Study about Improvement of Digital Textbook Interface based on Affordance Theory in the Context of HCI

HCI 관점에서 어포던스 이론에 근거한 디지털교과서 사용자 인터페이스 개선 연구

  • 황윤자 (단국대학교 공학교육혁신센터) ;
  • 성은모 (한국청소년정책연구원)
  • Received : 2015.11.13
  • Accepted : 2016.03.17
  • Published : 2016.03.30

Abstract

The purpose of this study was to identify problems of usability and to improve an interface in the digital textbook for leaner's leading to self-directed learning. To address those goals, the theory of affordance, which was related to affordance as leading to behavior, was applied for analyzing the user interface of digital textbook. Also, 10 students, 4th grade elementary school, were participated in the study. Participants were reported affordance's problems of digital textbook through Human Computer Interaction. As a result, some affordance's problems of the digital textbook were found out as follow; difficulty of page clicking, too small touch button, confusing the button, and, need to specific guidance. Based on the result, some suggestions were recommended to improve usability of digital textbook.

본 연구의 목적은 학습자가 디지털교과서를 보다 능동적으로 학습하고 자기주도적으로 사용할 수 있도록 사용성과 관련된 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생 10명이 과업을 통해 관찰 및 면담을 통해 어포던스 문제점을 살펴보고 그에 맞게 실질적으로 인터페이스를 개선하였다. 이러한 개선을 통해 학습자들이 정보를 바로 지각, 이해 할 수 있도록 하여 학습자가 디지털교과서라는 낯선 디지털 환경에서도 학습자들이 적절하게 행동이 유도될 수 있을 것이며 디지털교과서로 어떠한 환경에서도 학습자들이 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하고 의미 있는 학습으로 연계될 수 있을 것이다.

Keywords

References

  1. 교육과학기술부(2011). 인재대국으로 가는 길 스마트교육 추진 전략 실행계획. 세종: 교육과학기술부.
  2. 김현정(2012). 스마트 교육을 위한 디지털 교과서의 콘텐츠 & UI 디자인 전략 - e-교과서와 애플 디지털교과서의 비교분석을 중심으로. 디지털디자인학연구, 13(1), 161- 171
  3. 교육부, 한국교육학술정보원(2014). 초등학교 교사를 위한 디지털교과서 활용가이드. 세종: 교육과학기술부.
  4. 황윤자, 안리미 (2014). 박물관 교육 모바일 애플리케이션 개선을 위한 어포던스 이론 적용 인터페이스 연구. 컴퓨터교육학회논문지, 17(5), 25-43.
  5. 곽병선, 강숙희, (1997). 전자 교과서 개발 방안 연구. 서울: 한국교과서연구소.
  6. 한국콘텐츠진흥원(2012). 문화기술 (CT) 심층 리포트 이달의 이슈. 디지털 교과서의 진화, 최근 동향과 전망. 1-42.
  7. 송해덕, 박형주 (2009). 어포던스 관점에서 디지털 교과서 사용편의성에 영향을 미치는 요인분석 연구. 교육공학연구, 25(3), 135-155.
  8. Raudaskoski, S. (2003). The affordance of mobile applications. Cost Action, 269, 1-15.
  9. Hartson, H. R. (2003). Cognitive, physical, sensory, and functional affordances in interaction design. Behaviour &Information Technology, 22(5), 315-338 https://doi.org/10.1080/01449290310001592587
  10. 임철일, 송해덕, 이예정, 이영태 (2009). 디지털 교과서 플랫폼 사용성 평가도구 개발 및 적용에 관한 연구. 교육공학연구, 25(4), 125-155.
  11. 임희준, 신영준, 오필석, 권경필, 안성훈, 김종민, 박순흥(2014). 과학 디지털교과서를 활용한 효과적인 교수학습 연구. 세종: 교육부.한국과학창의재단
  12. 조일현, 허희옥, 최정임, 임규연, 김혜영, 노정민, 박혜진(2010). 중학교 영어 디지털교과서 사용성 연구: 회상자극기법을 중심으로. 대구: 한국교육학술정보원.
  13. 장재원, 김보연(2012). 국내 디지털 교과서의 사용성 평가 - 두산동아 중학교 1학년 영어 교과서를 바탕으로. 디지털디자인학연구. 12(2), 429-438
  14. Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. Usability inspection methods, 17(1), 25-62.
  15. 류지헌, 김민정 (역) (2005). S. Love의 모바일 HCI를 위한 연구방법론. 서울: 학지사.
  16. 황윤자, 김성미 (2014). 교육적 어포던스 증진을 위한 사용자 중심 설계 스마트 포트폴리오 프로토타입 개발. 학습과학연구, 8(3). 87-109.